Tridentum Oscura

Forum di Tridentum Oscura

News

2018-09-13

1) Aumentata di tre volte la rendita di tutte le Influenze
2) Da ora in avanti, senza effetto retroattivo, per iniziare l'apprendimento di una Disciplina di livello 4° o superiore occorre spendere 1 Punto Fato. Questo non darà diritto ai consueti vantaggi di apprendimento, che dovranno essere attivati spendendone un secondo.
3) I tempi di apprendimento dei ghoul per tutti gli aspetti legati al sovrannaturale sono quintuplicati rispetto a quelli dei vampiri, ed hanno sempre e comunque bisogno di un insegnante
4) Animalismo cambiato per gli aspetti legati agli animali
5) Animalismo 1: Sussurro della Bestia e Animalismo 2: Richiamo della Bestia cambiati
6) Velocità: specificato che non vengono comunque variate le dichiarazioni iniziali di chi usa questa Disciplina anche a fronte, ad esempio, di riduzioni del Tratto Corpo dovuta a Danni Aggravati nei round aggiuntivi
7) Il danno delle armi da fuoco contro i Vampiri è stato aggiornato. Ora non è più fissato ad 1 ma ridotto di uno rispetto alle armi normali. Quindi pistole di piccolo calibro non faranno danni, medio calibro ne faranno 1, grosso calibro 2, eccetera
8 ) Tolti i riferimenti al dado nel regolamento

2018-01-17

Aggiunto il Codice di Condotta per i partecipanti alla cronaca

2017-10-01

Aggiunto regolamento per il downtime

2017-05-09

Corretti errori in sezione Bestialità e Punti Bestia sia su Regolamento che su Ambientazione

2017-02-15

In Ambientazione, tolti i riferimenti a livelli di bestia ed umanità.

2016-12-12

1) Modificato Auspex 2 (Lettura dell'aura): Non più forzabile con Punti Volontà e specificato che chi lo subisce non si accorge di essere stato vittima di un potere.
2) Specificato nell'Ambientazione nel paragrafo del Sangue:
Dopo l'Abbraccio un Vampiro non sente alcun gusto paragonabile a quello del Sangue, per questo distingue all'assaggio se esso appartiene ad animale, umano o Vampiro, ed in ogni caso riconosce il proprio, senza alcun dubbio.
3) Aggiornata la lista dei Dominii conosciuti

2016-08-17

Tolto lo Status negativo.
Aggiornata la descrizione dei Clan.

2016-07-18

Aggiunta specifica su Ascendente 2: funziona anche su Vampiri in Furia.

2016-07-06

- Modificati i difetti di Clan Giovanni e Ravnos
- Modificati i danni delle armi da fuoco sui Vampiri (fanno sempre solo 1 danno a colpo)
- Modificate le regole del colpire con le armi da fuoco a distanza ravvicinata (1 metro), non si deve più vincere una sfida, colpiscono automaticamente.

2016-06-29

- Modificato regolamento Bestialità e Punti Bestia
- Modificati i difetti di Clan (da definire i Clan Indipendenti ad eccezione dei Gangrel)

2016-06-16

- Aggiunta mappa dei Territori di Caccia

2016-06-15

- Modificata la Disciplina Velocità. Aggiunto "Tutte le azioni extra garantite da questa Disciplina vengono risolte dopo tutte le azioni normali effettuate da tutti i partecipanti alla scena."
- Aggiunte al manuale le regole per il movimento di base di esseri umani e Vampiri
- Aggiunta all'introduzione delle Influenze la gestione delle rendite
- Modificato Ascendente 5: Maestà

2016-05-18

Aggiunta manuale di Ambientazione

2016-02-21

Modifica Animalismo 3 - Canto della serenità


Ambientazione

Il mondo di Vampire the Masquerade e le particolarità di Tridentum Oscura

Introduzione

Questo breve manuale è un supporto per Tridentum Oscura, la cronaca trentina di "La Masquerade".
L’ambientazione di Tridentum Oscura si è molto dettagliata negli ultimi anni, e spesso questo può rappresentare un problema per i nuovi giocatori o per i narratori che si vogliono avvicinare al progetto. Questo manuale è pensato come un aiuto, un condensato di tutto ciò che un Vampiro neonato sa dell’ambientazione e del mondo che lo circonda.
Per fornire una visione al tempo stesso completa e sintetica della nostra versione dell'ambientazione del Mondo di Tenebra, includeremo spesso dei cenni ad altri manuali ed altre opere pubblicati da White Wolf nel corso degli anni.
In questo vademecum cureremo l’ambientazione del gioco, il mondo circostante Trento, i rapporti con le altre sette e con le altre creature sovrannaturali di cui i Neonati hanno notizia.
Tutto ciò che riguarda invece il background di gioco e le conoscenze più specifiche sulla nostra penisola, (come ad esempio la storia italiana dal punto di vista dei Fratelli, la situazione dei Clan e dei Principati, gli avvenimenti recenti più importanti) li tratteremo in altri manuali.
Commenti e critiche sono ovviamente gradite, e saranno molto utili per la prossima versione di questo manuale.

Disclaimer

Questo regolamento è liberamente ispirato alla prima edizione del Mind’s Eye Theatre, pubblicato da White Wolf, e non intende in alcun modo ledere i diritti dei suoi autori e della casa di pubblicazione.
Tridentum Oscura è il gruppo di cronaca Vampiri Live dell’associazione ludico-culturale AlterAego.

Il Vampiro

Benvenuti nelle Tenebre Eterne

Quando il sole tramonta, creature di miti e leggende escono dai loro rifugi. Celati alla vista dell'umanità, si dichiarano i loro signori indiscussi. Riuniti nelle loro congreghe occulte, abbattono imperi e scatenano guerre segrete, muovendo uomini come pedine sulla scacchiera del mondo. Nulla, essi dichiarano, sfugge al loro controllo. Neppure voi.

Benvenuti tra i Dannati

Vampiri. Costretti a vagare per il mondo senza mai perire, tormentati da una insaziabile sete di Sangue e da una Bestia feroce pronta a scatenarsi, per sempre gli è negata la possibilità di un'esistenza alla luce del sole, il battito tremulo del cuore, un caldo respiro. Loro è la notte gelida e oscura. Della loro debolezza, essi hanno fatto una forza.

Benvenuti nella Guerra senza Fine

Divisi in due fazioni centenarie, essi lottano per la sopravvivenza, ogni istante della loro esistenza. I Giorni Finali sono vicini dichiarano gli uni, appropriamoci del mondo e rendiamolo il nostro carnaio, mostri siamo divenuti e come mostri agiremo, senza pietà e senza rimorsi. Gli uomini per loro non sono che animali di cui nutrirsi a sazietà. Essi sono i nostri nemici eterni, il Sabbat, il Caos incarnato.

Benvenuti nella Camarilla

Esiste un'altra via, più sottile, più umana, forse. La nostra. Uomini fummo, un tempo, e in fondo ai nostri cuori, in lotta con la nostra metà oscura, esiste ancora una scheggia luminosa di quel che eravamo. È ad essa che ci aggrappiamo nell'ora più buia, è l'umanità in noi che ci tiene lontani dalla follia. Il mondo è a nostra disposizione, è vero, ma non come mattatoio di cui servirsi quando affamati, ma come giardino pieno di mille delizie. Per essere nella morte quel che non siamo stati in vita. Per superare i nostri limiti, per realizzare i nostri desideri. Ora nulla ci è precluso, la morte, la vecchiaia, non ci attendono più fameliche al varco, pronte a spogliarci di tutti i nostri successi e sogni. Ora, quel che diverremo dipende solo da noi. Questo tempo ci appartiene.

Benvenuti tra i Signori della Notte

Esistono molti altri come noi. Mostri, santi, artisti, re, guerrieri, studiosi, folli e geni. Abbiamo scelto tra il meglio ed il peggio della razza umana, e gli abbiamo dato il dono dell'Abbraccio. Amanti, maestri, amici, signori, nemici, ciò che essi saranno per voi dipenderà dalle loro e vostre azioni, ambizioni, brame. Odio ed amore, amicizia e guerra, memoria e passione: nulla dura in eterno, nelle tenebre. L'amico di un tempo può rivelarsi il più terribile degli avversari. Il tradimento alberga dentro ogni cuore. Vampiri centenari detengono il potere da tempo e non hanno nessuna intenzione di privarsene per cederlo a voi, i nuovi venuti. Per loro voi siete pedine, al pari degli umani.

Benvenuti tra i Predatori

Essi sono anche l'unico vero baluardo contro il Caos, gli unici che possono proteggervi dalle forze che vorrebbero la vostra fine. Il Sabbat avanza. Ogni istante l'umanità minaccia di scoprire la verità e di sollevarsi contro di voi. E nei boschi, tra i monti, i Licantropi levano i loro lugubri ululati, attendendo con zanne ed artigli snudati ogni Vampiro, pronti a mettere fine alla loro esistenza. Spettri tormentano il sonno di mortali ed immortali alla stessa maniera.

Benvenuti in un Mondo di Tenebra

I Predatori della Notte

" Il Vampiro divide la sua vita con l’orrore. La consapevolezza della Sete grava sempre come un demone sulle nostre spalle. E sempre si avvicina, sempre… a volte lenta e furtiva, altre improvvisa, ma sempre inesauribile. La Sete non potrà mai estinguersi completamente. (…)
Essere Vampiro vuol dire essere schiavi della Sete. La Bestia che dimora in noi può essere soggiogata solo con un enorme sforzo di volontà; lasciare la Sete insoddisfatta permette alla Bestia di scatenarsi e niente potrà trattenerla.
A causa di ciò siamo costretti a compiere azioni mostruose, per non diventare noi stessi dei mostri: questa è l’essenza del Dilemma. Siamo mostri, per timore di divenirlo in seguito. Questo è il paradosso della vita di un Vampiro. (…)
La Bestia si dibatte incessantemente in cerca di libertà, e solo un’enorme Forza di volontà è in grado di trattenerla. A volte spezza le catene e si ribella finché non viene nuovamente catturata. Gli sforzi per frenarla e la vergogna che si prova per i vani tentativi di controllarla sono difficili da sopportare. (…)
Essere Vampiro vuol dire vivere sull’orlo della follia. La devozione ossessiva a uno scopo può contribuire a scacciare la disperazione e, se il compito che ci si propone è nobile, è possibile pensare che il fine giustifichi i mezzi.(…)
Alla fine, per quanto si possa combatterla, la follia ci attende al varco. La fiamma dell’Umanità si affievolisce sempre più, finché non si spegne del tutto.
Sarà allora che la Bestia trionferà, e noi diventeremo realmente dei mostri."

Dal Preludio del Manuale di Vampiri, La Masquerade

Cos’è il Vampiro, in questo Mondo di Tenebra? Malgrado le apparenze umane, spesso anche più attraenti della media, il Vampiro non è più un uomo dal momento della trasformazione: non solo la fisica del suo corpo, ma la sua stessa natura cambia irrevocabilmente. Il Vampiro è un predatore.
Il Vampiro che si muove nelle notti del Mondo di Tenebra ha somiglianze con il Vampiro del mito, ma più ancora differenze. L’aglio, l’acqua corrente, gli specchi tanto cari alle leggende non hanno effetto, mentre è vero che luce del sole e fuoco hanno effetti letali.
Il Vampiro è un morto che cammina, e non importa con quali passioni o scopi cerchi di scordarselo... alla fine questo è il nucleo della sua essenza. Il potere forse è l’unico interesse che rivaleggi con la brama di Sangue del predatore, poiché porta sicurezza e supremazia sugli altri Vampiri, eterni rivali nella caccia.
Il Vampiro è immune a ciò che ucciderebbe normalmente un essere umano, ma si trova ugualmente di fronte a potenziali minacce per la propria esistenza, la prima delle quali è costituita proprio dai suoi simili. Per sostenere la propria immortalità deve periodicamente consumare Sangue umano. Alcuni Vampiri dal marcato senso di colpa cercano di nutrirsi esclusivamente di Sangue animale, ma questo non dura mai a lungo. Si dice che Vampiri molto antichi abbiano bisogno di Sangue di altri della loro specie per "vivere".
Come il Vampiro si procuri il Sangue di cui necessita sta alla scelta del singolo. Alcuni hanno "greggi" di umani volenterosi che bramano l’estasi conferita dal Bacio del Vampiro, l’atto del nutrirsi che è di gran lunga più piacevole del più intenso orgasmo, sia per il Vampiro che per la preda. Altri si introducono furtivamente nelle case per nutrirsi dei mortali addormentati. Sempre di più sono quelli che svaligiano ospedali ed organizzazioni per la donazione del Sangue. C'è anche chi frequenta i locali di svago dei mortali, siano discoteche, teatri, o club, ed attira le prede con la lusinga ed il corteggiamento, mascherando l’atto del nutrirsi con l'atto amoroso. Infine ci sono coloro che si attengono all’antico costume – la caccia vera e propria – ed inseguono, attaccano e feriscono (o uccidono!) i mortali che hanno la sventura di vagare nei vicoli bui o nelle campagne deserte.

L’Abbraccio

Il mortale morso dal Vampiro potrà ricordare o meno l’esperienza per quello che è stata (a seconda delle precauzioni e del metodo di nutrimento adottati dal Vampiro), ma se sopravvive sicuramente non diventerà un Vampiro a sua volta.
Il Vampiro viene creato mediante un processo che prende il nome di Abbraccio, simile all’atto del nutrirsi. All’essere umano viene succhiato il Sangue, ma nel caso dell’Abbraccio la vittima viene prosciugata fino a trovarsi in punto di morte, ed è in quel momento che il Vampiro gli somministra qualche goccia del proprio Sangue.
Questo procedimento si può addirittura effettuare su un essere umano morto, a patto che il decesso sia appena avvenuto ed il corpo sia ancora caldo.
Nel momento dell'Abbraccio il nuovo Vampiro percepisce il suo corpo seccarsi e vede di fronte a sé, nel Sangue del Sire, l'unico modo per placare una Sete come non ne ha mai conosciuta.
Un momento drammatico, una decisione difficile.
Chi sceglie il Bene, l'Amore, la Salvezza, muore. Non sappiamo se dopo vi sia una vita ultraterrena nello splendore eterno o il nulla che tutto inghiotte, ma questo è il destino di coloro che rifuggono l'Abbraccio e che nel profondo del cuore restano umani fino alla morte.
Chi invece nel momento cruciale sceglie la sopravvivenza, in modo consapevole o inconsciamente, accetterà di bere il Sangue e inizierà la trasformazione.
Non appena il Sangue immortale del Vampiro gli viene somministrato, il mortale si "sveglia" e comincia a bere di propria spontanea volontà. Benché animato, rimane comunque morto, il suo cuore non batte, non respira, non si ammala. Resta infatti nell'esatto stato in cui si trovava nel momento dell'Abbraccio, ferite e deformazioni comprese.
Dopo l’Abbraccio, il corpo dell’ex mortale passa attraverso una serie di trasformazioni, nel corso delle quali il corpo finisce di assestarsi nella nuova condizione di cadavere animato ed il neo Vampiro impara ad usare il Sangue. Come tutte le altre funzioni corporali, la circolazione sanguigna cessa di funzionare con la morte. Tuttavia il Sangue in un Vampiro  permea tutto il cadavere: in un certo senso si può dire che dal punto di vista fisico il Vampiro sia una grossa spugna, con gli organi interni atrofizzati e rattrappiti.
Generalmente parlando, l’Abbraccio non viene mai dato con leggerezza. Un nuovo Vampiro significa un nuovo rivale nella lotta per il Sangue e per il potere, e anche se alcuni Clan sono meno selettivi di altri, quasi mai qualcuno Abbraccia un mortale per caso o con superficialità.
Un potenziale candidato all’Abbraccio spesso viene seguito e spiato per settimane o addirittura anni dal Vampiro che desidera Abbracciarlo, in modo da valutare accuratamente se costituisca un buon acquisto per il Clan o la propria linea di discendenza.
Dal punto di vista psicologico l’Abbraccio è un momento cruciale per l’esistenza di un individuo. Al momento culminante della morte, l'uomo ritrova un attimo di lucidità. In quell'istante il Sire deve offrirgli il proprio Sangue, e con esso la Dannazione ed i suoi doni sovrannaturali. L'uomo, ora, prova dentro di se due desideri contrastanti: l'umanità, la fede, i suoi sentimenti di giustizia, amore, pietà, sentimenti ispirati dal Sommo Bene (se volete potete chiamarlo Dio, ma non è necessario) che lo spingono ad una serena accettazione della morte. E li vede soverchiati dalla sua nuova Sete.

Le emozioni

Per un certo periodo, i Vampiri provano le stesse cose che prova un mortale. I loro cuori amano, ridono, si feriscono e piangono proprio come farebbero se fossero ancora vivi. Questa è la più grande maledizione di un Vampiro, di essere un mostro umano nel cuore.
Dai primi momenti dell’Abbraccio comincia una dura battaglia tra la sua nuova natura ed il vecchio sé. La Sete costringerà il Vampiro ad uccidere per soddisfare il suo desiderio, ma la sua parte umana ripugnerà gli orrori a cui ora è sottoposta. Sensi di colpa, rimorsi, orrori e rimpianti, queste sono le cose che struggono il nuovo Vampiro mentre sente il mostro lacerarlo per cercare la libertà.
L'omicidio diventa una tentazione ed un inevitabile tragedia a cui si deve lottare per sfuggire.
Si guardano i propri amici e se ne percepisce il Sangue nelle vene, si hanno spasmi di disgusto verso sé stessi perché si pensa ai propri vecchi amanti come ad un pasto, ed un segreto orrore nasce dentro di sé nella consapevolezza che se si perderà il controllo, anche per un momento solo, i propri cari moriranno.
Come se non bastasse, se i Vampiri mantengono la loro Umanità abbastanza a lungo vedono i loro amici morire ed invecchiare mentre la loro immortalità li porta verso l'immobilità e l'assenza di cambiamento.
Per queste ragioni alcuni si ritirano dalla vita sociale velocemente, ma molti di più lottano col terribile distacco dalla propria umanità, e sperimentano sofferenze e mali interiori come non ne hanno mai sofferto in vita.
Non è possibile sopperire a questa mancanza con l'amicizia di altri immortali, poiché essa non esiste. I Vampiri si vedono l'un l'altro come potenziali minacce, competitori e nemici. Al massimo ci sono delle alleanze, attentamente pianificate e gelosamente difese.
I desideri e le pressioni della non-vita non rendono nessun Vampiro fidato, e molti altri fattori, come i Legami di Sangue, li rendono addirittura sospetti. Questo campo minato emotivo spesso porta il Vampiro a complesse manipolazioni cervellotiche per cercare e creare qualcosa di sicuro per i propri cuori decadenti, qualcosa che duri nel tempo.
Ad esempio Abbracceranno un mortale cercando di tenerlo gelosamente per sé, certe volte legandolo col Sangue. Si circonderanno con dei Ghoul che non hanno nessuna altra opzione se non amare il proprio dominatore, o ancora cercheranno di ingannare o di sedurre altri Vampiri. Alla fine tutto fallisce. Alla fine un Vampiro dovrà affrontare il peso dell'immortalità e della Sete da solo…

La Sete

Il Sangue umano è ricco e saporito per i Vampiri, restando comunque assai accessibile. Essi, nel berlo, possono essere affetti da certe sostanze che lo inquinano, come ad esempio alcool, droga e malattie, anche se possono liberarsene immediatamente, volendolo. Alcuni scelgono di non farlo per provare sensazioni che pensavano perdute nell'Abbraccio, e per questo vizio vengono spesso visti come deboli dai loro Confratelli.
Il Sangue animale è il meno nutriente ed il più flebile. È consumato nelle occasioni disperate, quando non è presente nessun altra forma di nutrimento. I soli Vampiri che se ne nutrono regolarmente sono i più giovani, che non accettano la loro natura di predatori e non vogliono cacciare i mortali. Tuttavia la Sete di Sangue umano non si placa con ratti e cani, e costringe tutti, prima o poi, a cacciare quelli che erano i propri simili in vita.

Il corpo del Vampiro

Un Vampiro si sveglia dall'abbraccio sentendosi molto diversamente rispetto a prima. Si sente più forte, più veloce, con la mente più percettiva.
Consideriamo la forza come esempio limite. Ci sono umani che, in competizioni professionali, sono riusciti a sollevare pesi estremi. Ma quando si chiede loro di fare una serie di sollevamenti, anche pochi e per breve tempo, quello che riescono a sollevare cala. È impossibile per il corpo umano lavorare al 100% per più di pochi secondi, al massimo.
Un Vampiro, invece, non ha alcun impedimento fisico. Può usufruire del proprio corpo alle sue massime potenzialità per ogni lavoro o compito debba svolgere. Questo non ha nessun effetto sulla loro massima capacità di forza, significa soltanto che operano al massimo della loro potenzialità in qualunque momento e senza stancarsi. Allo stesso modo, un Vampiro sembrerà più veloce quando corre di quanto fosse abituato solo perché potrà correre sempre alla sua velocità di scatto.
Lo stesso vale per i sensi. L’udito è affinato, dato che il corpo del Vampiro non produce tutto i rumore di fondo che produce quello di un uomo (battito cardiaco, respiro ecc...), la vista è migliore dato che, a differenza degli occhi umani, quelli dei Vampiri non tendono ad asciugarsi quando fissano, non si affaticano, non lacrimano, e non si irritano facilmente a causa di polveri o inquinamento. È un completo cambiamento fisiologico che può essere percepito fin dai primi secondi e rimane per il resto della loro eterna esistenza.
Gli organi ed i muscoli preposti ai movimenti involontari come il cuore ed i polmoni non funzionano. I Vampiri non respirano, non mangiano, non sospirano, non inghiottono, e tanto meno sbattono le palpebre, emettono rutti, e così via. I Vampiri imparano ad imitare i viventi per nascondersi tra loro, e se dovranno per certo inspirare ed espirare aria quando parlano, questo non equivale a respirare.
Il Sangue non circola e le cellule non bruciano energia, per cui i Vampiri sono freddi al tocco. Solo i più distratti non lo noteranno quando stringeranno loro la mano. Un Vampiro che si è appena nutrito sarà in un certo modo tiepido per quasi un'ora, ma solo se ha ingerito una massiccia dose di Sangue. Se è soltanto una piccola quantità allora non fa praticamente alcuna differenza.
Il corpo Vampirico non ha più bisogno di cibo o liquidi per sostenersi. Non riceve più alcun nutrimento da essi, e per questo non reagirà in alcun modo con sentimenti di desiderio o appetito quando li vede.
Il corpo umano emette dozzine di odori diversi in modi diversi, dall'olio del cuoio capelluto al sudore, dall'alito agli escrementi. L'intera combinazione di questi produce una specie di firma unica dell'individuo. I Vampiri non hanno alcun modo per produrre odori, ma questo non significa che non ne abbiano uno molto distintivo, unico. La cosa più importante da ricordare è che odorano di Sangue, specialmente vicino alla bocca ed al naso, e nel resto del corpo prendono l'odore dell'ambiente in cui si trovano.
Per ultimo, la pelle di un Vampiro è innaturalmente pallida e liscia, per il fatto che non v'è alcun Sangue che circola nei vasi vicino alla superficie.
Un Vampiro può, volendo, utilizzare la Vitae ed apparire più umano. Il corpo si riscalda momentaneamente, la pelle si rassoda e il colore torna sulle guance.

Il Sangue

Il Vampiro è, abbiamo detto, una spugna. Il Sangue che assume e che lo fa muovere permea, per osmosi, tutto il suo corpo. Gli organi interni, atrofizzati, non svolgono le loro funzioni dal momento della Trasformazione. Il Vampiro non mangia, non respira, non ha erezioni né funzioni corporali. Può simulare in parte le funzioni di un corpo mortale, ma il suo corpo non è più fatto per svolgere tali compiti.
Il Sangue diventa, una volta bevuto dal Vampiro, una sostanza mistica, che gli permette di potersi muovere, notte dopo notte. Ad ogni tramonto ne viene consumata una certa quantità solo per potersi svegliare; da qui la necessità di nutrirsi regolarmente.
Il Sangue permette al Vampiro di accrescere temporaneamente le proprie qualità fisiche, portandolo a livelli sovrumani di forza, velocità, resistenza per pochi attimi. Il Sangue, associato all'immobilità, permette di guarire le ferite più velocemente di quanto possa fare un mortale. Nel caso di ferite normali i tessuti danneggiati sono rigenerati completamente.
Il Vampiro può fare affluire o defluire il Sangue in una qualsiasi parte del corpo e questo gli permette sia l’esecuzione di un rapporto sessuale, anche se esclusivamente dal punto di vista meccanico, senza coinvolgimento emotivo, sia l’arresto dell’emorragia da una ferita. Gli utilizzi di questa capacità sono molteplici, e vengono affinati con l’esperienza.
Il Sangue è indispensabile nell’utilizzo delle Discipline, ovvero i poteri sovrannaturali dei Vampiri. Questi vengono anche detti, molto appropriatamente, Doni del Sangue.
Ma il Sangue è molto più di questo, il Sangue è tutto per un Vampiro. Ogni nutrimento, ogni respiro, ogni pensiero, ogni sensazione, ogni azione che hanno avuto e che avranno mai. È il loro primo e solo bisogno, il loro più grande amico ed il loro peggior nemico. Senza di esso semplicemente cessano di esistere, e si riducono in cenere.
Un uomo comune trova l'atto di bere il Sangue in qualche modo ributtante, eccetto quando è culturalmente accettato o incoraggiato, ma per un Vampiro il Sangue è più di una necessità. È più potente e più delizioso di qualsiasi droga o del miglior banchetto.
Niente è lontanamente comparabile all'incredibile estasi che un Vampiro prova quando si nutre, o alla sensazione di completezza che rimane nel Vampiro dopo che si è saziato. È una permanente e assoluta dipendenza che istantaneamente diventa il centro della loro esistenza. Un Vampiro non tratta mai con superficialità il Sangue a meno che non ne abbia appena abusato fino al punto di scoppiare, e non può mai ignorarlo. Anche una piccola goccia dal dito ferito di un mortale risuona come il canto di una sirena per i sensi del Vampiro, distraendoli, attirando la loro attenzione. Una ferita aperta può spingere i Vampiri ad entrare in una Frenesia da Sete: semplicemente non riescono a controllarsi. Sentono il Sangue in una stanza allo stesso modo di un uomo affamato che torna a casa e trova che è pronta la cena, e non mancano mai di notarlo.
Dopo l'Abbraccio un Vampiro non sente alcun gusto paragonabile a quello del Sangue, per questo distingue all'assaggio se esso appartiene ad animale, umano o Vampiro, ed in ogni caso riconosce il proprio, senza alcun dubbio.

La Morte Ultima

Potenzialmente tutto ciò che può ferire un essere umano può ferire un Vampiro. A differenza dei mortali, però, il Vampiro non subisce pesanti limitazioni dalle ferite, anche se ne avverte tutto il dolore, ed è in grado di curarle ad una velocità sorprendente.
Inoltre ci sono tipi di ferite che creano particolari problemi al Vampiro, dette Aggravate, poiché molto più difficili da rigenerare. Sono quelle causate da fuoco, luce solare, artigli e zanne di creature sovrannaturali.
La Morte Ultima può avvenire per troppe ferite, esplosioni, decapitazione o smembramento.
Il famigerato paletto nel cuore, invece, non uccide il Vampiro, ma lo immobilizza completamente.

Il Torpore

Quando le ferite sono molte ma non abbastanza da portare alla morte finale, ed il Vampiro non è in condizione di curarle perché non ha abbastanza Sangue per farlo, cade in uno stato conosciuto con il nome di Torpore. Si tratta di una sorta di sonno profondissimo in cui il Vampiro è totalmente inerte ed incosciente.
Un Vampiro in Torpore smette di consumare Sangue, ma ne ha comunque bisogno per risvegliarsene.
Oltre che per cause esterne, un Vampiro può decidere volontariamente di cadere in Torpore in un rifugio sicuro, magari per evitare una situazione pericolosa, o per tenere la Frenesia lontana da sé.
Quanto più un Vampiro è vicino all’essere umano che era un tempo, tanto più in fretta si risveglierà da questo stato. Un Vampiro ormai quasi totalmente disumano potrebbe risvegliarsi dopo decadi o addirittura secoli.

Il Legame di Sangue

Il Legame di Sangue nasce dallo scambio di Sangue tra due Vampiri.
Nel Legame di Sangue in genere si identifica un Regnante (colui che offre il Sangue e soggioga l’altro Vampiro) ed un Servo (colui che riceve il Sangue e si trova appunto Legato al primo). Più volte il Servo beve il Sangue del Regnante, più saldamente gli è legato. Il Legame si solidifica nel corso di più notti, da una a tre, per essere precisi.
Il Legame di Sangue è unico: un Servo Legato ad un Vampiro non può avere un secondo vincolo di sudditanza con un altro, diversamente il Regnante può instaurarne quanti ne desidera.
La prima dose di Sangue fa nascere nel Servo sentimenti molto forti verso il Regnante, anche se resta libero di agire come più preferisce. Potrebbe cercarlo inconsapevolmente, cercare di mettersi in mostra con lui o lei, provare gelosia.
Dopo la seconda dose il Servo cercherà attivamente di impressionare e favorire il Regnante. Troverà sempre più difficile agire in modo da danneggiarlo, e la sua voglia di provare nuovamente il suo Sangue sarà sempre maggiore.
Al terzo sorso il Legame si dice Completo. Il Servo sarà completamente soggiogato al Regnante, e lo amerà come mai nessuno prima. Servi senza una forte dose di Volontà faranno tutto quel che il loro Regnante chiederà, senza porre resistenza. Solo per brevissimo tempo, ed usando grandi quantità di Volontà, un Servo potrà a questo punto opporsi ai desideri del proprio Regnante. Il Regnante a questo livello potrà usare Dominazione sul Servo anche senza contatto visivo, basterà la propria voce.
Naturalmente, se il Regnante gliene da motivo, il Servo può anche sviluppare risentimento e odio verso chi lo ha legato, ma se non trova il modo di indebolire il Legame, potrà solo rendersi conto razionalmente di ciò che gli succede continuando comunque ad essere "innamorato".
Il bere continuamente il Sangue del Regnante rinforza il Legame, mentre l'astenersene lo indebolisce. Se i due restano separati per lungo tempo, il Legame può anche rompersi. Tuttavia, vista la natura stessa del Legame, questo periodo può essere estremamente difficile, e durare per anni. Ogni caso è a sé, non esiste una regola precisa. L'essere "maltrattato" dal proprio Regnante aiuta nel distacco.
La morte del Regnante rompe immediatamente il Legame. Questo può avere vari effetti sul Servo, dipendentemente dal suo carattere e da come è stato trattato.
Mentre il Servo si rende immediatamente conto del variare del Legame o della morte del suo Regnante, un Regnante non ha nessuna percezione dello stato del Legame coi suoi Servi o della loro morte.

La Diablerie

La Diablerie è, agli occhi della Camarilla, il peggior crimine che un Vampiro possa commettere nei confronti di un proprio simile.
Un Diabolista è un Vampiro che ne caccia un altro per cibarsene. La Diablerie, appunto l’atto del divorare un altro Vampiro fino a dargli la Morte Ultima e ad assimilarne l’anima, ha effetti diversi su chi la compie. Questi sono totalmente soggettivi, anche se i Diabolisti acquisiscono sempre del potere dalla pratica, specie se consumano un Vampiro più anziano di loro.
Il fatto che la Diablerie renda più forte chi la compie viene taciuto, e solo chi l’ha già praticata ne è conoscenza.
Nella Camarilla questa pratica è assolutamente censurata, tanto che i Neonati non ne sono istruiti nei particolari. Si considera però sempre imperativo insegnare ai Vampiri che hanno il Dono del Sangue Auspex come riconoscere chi ha compiuto Diablerie da poco e, per lo stesso motivo, si lascia sapere a tutti i Neonati che tre dei Clan che compongono la Camarilla hanno la facoltà di rilevare i Diabolisti coi loro Doni del Sangue.
I Diabolisti non sono tollerati in alcun Dominio della Camarilla, e indubbiamente chi segue questa via si allontana progressivamente da tutto quel che poteva aver salvato della propria umanità.
Persino i membri dello stesso Clan di un Diabolista saranno spinti, nella maggior parte dei casi, a dargli la caccia.

Il Vampiro e la Bestia

La Bestia si dibatte incessantemente in cerca di libertà, e solo un’enorme Volontà è in grado di trattenerla. A volte spezza le catene e si ribella finché non viene nuovamente catturata. Gli sforzi per frenarla e la vergogna che si prova per i vani tentativi di controllarla sono difficili da sopportare. Oltre che ai dati oggettivi sul corpo fisico dei vampiri, vi sono anche alcune comuni caratteristiche mentali e psicologiche. La più importante di esse è riconducibile alla dualità del Vampiro e della Bestia che risiede in lui.
Essa fa parte del Vampiro, che se non vuole rinunciare ai brandelli della propria umanità, deve necessariamente imparare a tenerla incatenata, in una lotta continua. La Bestia è l’aspetto del predatore, istintivo e violento, indomito. L’unico modo per trattenerla è quello di costruirsi delle solide barriere di etica e morale.
Mentre tra i mortali la misura di moralità e bontà è sempre una scelta soggettiva, i Vampiri fronteggiano il pericolo reale e concreto della Bestia. Essa non è immaginaria, né soggetta al relativismo postmoderno. Per loro comportarsi come un normale essere umano rappresenta l’unico modo per tenere a freno il demone in agguato dietro l’angolo più oscuro della propria anima.
Facciamo un esempio dei comportamenti tipici per i vari livelli di Bestialità.

Bestialità 1

Un Vampiro a questo stadio è più o meno paragonabile ad un essere umano normale. Potrà dare ad un barbone dei soldi per mangiare e magari chiamerà il 113 se vedrà un delitto. Le azioni di un individuo simile potranno dipendere da preferenze personali. Potrebbe per esempio schierarsi radicalmente contro il razzismo o il sessismo ma magari non interessarsi per nulla dei diritti dei nullatenenti. Praticamente nessuno, tranne i Neonati più giovani, riesce a mantenere questo livello di Bestialità.

Bestialità 2

Un Vampiro a questo livello di Bestialità magari potrà compiere piccoli furti, truffe o cose simili per fare il bene dei propri cari o di sé stesso, ma non commetterebbe mai direttamente violenza contro un essere umano. Queste persone tendono ad avere un codice morale concentrico, con al centro sé stessi, quindi i propri cari, poi gli amici, i conoscenti con vari gradi di considerazione a seconda della loro vicinanza e della loro utilità, ed infine, all’ultimo posto, i perfetti sconosciuti. Questo livello di Bestialità è molto difficile da mantenere, e di solito si riscontra solo nei fratelli molto giovani.

Bestialità 3

Un Vampiro a questo livello è apprezzabilmente più fredda e dura del normale, mostrando un certo grado di distacco da coloro che la circondano. Riuscirà a mantenere delle relazioni con gli altri più o meno normali e non avrà grossi problemi a muoversi nella società, ma ci sarà sempre qualcosa di stonato nel suo comportamento. Potrebbe sembrare depresso, o frustrato, o ancora soffrire di qualche alienazione. In ogni caso, pur non essendo neanche lontanamente un mostro, ha di certo sviluppato una sorta di callo emozionale.

Bestialità 4

Un Vampiro a questo livello di Bestialità inizia a trovare accettabile compiere danni e violenze contro cose e persone. Sebbene uccidere, torturare, sequestrare qualcuno siano ancora dei tabù, questo individuo non si fa grossi problemi ad usare mezzi come vandalismo, spaccio, risse e violenze per conseguire i propri scopi. Si potrebbe paragonare per esempio ad un soldato che ha viso i suoi compagni feriti e uccisi in guerra, ad un criminale di strada entrato e uscito dalla prigione per tutta la vita, o magari ad un avvocato che aiuta i colpevoli a scampare alla giustizia.

Bestialità 5

Un Vampiro a questo livello di Bestialità solitamente viene da esperienze estremamente brutali con molti, gravi traumi emotivi e fisici. Ha delle grosse difficoltà nel formare e mantenere delle relazioni che vadano più in là della conoscenza occasionale, ed anche conoscenti casuali lo troveranno estremamente freddo ed antisociale. I suoi rapporti saranno tesi e improntati sulla competizione. Il cinismo è un segno di forza per lui, ed il mostrare compassione è un chiaro marchio di debolezza.

Bestialità 6

Il Vampiro a questo livello di Bestialità, sebbene possa ancora ritenere l'uccidere senza motivo comunque un tabù, non si fa grossi problemi a compiere stupri, rapine, sequestri, torture. Persino uccidere qualcuno, senza comunque compiere stragi, può essere giustificato se questo risulta utile ai propri scopi.

Bestialità 7

Questo è il punto in cui si inizia ad avere seri problemi nel vivere la vita di tutti i giorni. Si mostra senza dubbio uno o più disordini della personalità, evidenti a tutti anche dopo una breve interazione. A questo livello il Vampiro ha perso gran parte della propria capacità di provare rimorsi o sensi di colpa, ed è dunque estremamente difficile fargli capire che il suo comportamento necessita di una correzione.

Bestialità 8

Il Vampiro non solo è indifferente alla sofferenza altrui ma ne ricava piacere. La sua reazione alla morte di una persona cara o di un vecchio amico (sempre che possa averne) sarà probabilmente una scrollata di spalle, anche se potrebbe dedicarsi con piacere a vendicarne la morte. Un Vampiro a questo livello non solo uccide, ma prova piacere nel farlo. Potrebbe diventare un assassino seriale. Riuscendo a trattenersi diventerebbe ad esempio un pericoloso mostro solitario, evitando qualunque contatto umano.

Bestialità 9

A questo livello una persona può uccidere senza battere ciglio. Non per autodifesa, non un nemico in battaglia, non per passione o per qualche oscuro piano personale: semplicemente un innocente estraneo a caso. Questi è costantemente sotto sforzo per evitare di fare qualsiasi cosa voglia quando voglia, senza pensare alle conseguenze. Se odia qualcuno (ed è certo che odi qualcuno) sarà uno sforzo spossante trattenersi dall’andare e distruggerlo sul posto.

Bestialità 10

Non descriviamo nemmeno Il Vampiro di questo livello: solitamente i personaggi che raggiungono questa Bestialità passano sotto il controllo dei Narratori. Sono bestie selvagge, totalmente incontrollabili! E la Camarilla distrugge questi mostri appena possibile...

La Frenesia

Il Vampiro è, come è stato detto, impegnato in una perenne battaglia per controllare la Bestia, ma vi sono situazioni in cui è semplicemente impossibile tenerla a bada. Più la morale del Vampiro è elastica più sarà facile per lui cedere alla frenesia.
Se per un Vampiro con un rigido codice morale, e cioè un basso livello di Bestialità, vedere la stilla di Sangue sul pollice di un umano non avrebbe effetto, un Vampiro meno umano dovrebbe faticare per controllarsi e non piombare immediatamente sul malcapitato per nutrirsi di lui.
Le situazioni in cui il Vampiro rischia di cadere preda della Bestia sono molteplici.
La prima di queste è la Sete: quando un Vampiro ha poco Sangue in corpo, la Sete comincia a crescere dentro di lui, portando la Bestia sempre più vicina alla superficie, finché è sufficiente la vista o l’odore del Sangue per farla scatenare.
In secondo luogo anche le situazioni umilianti o di vilipendio sono un sentiero aperto per la Bestia, così come un’ira intensa o la gelosia.
In tutti questi casi, quando la Bestia riesce ad emergere, si parla di Frenesia (Frenzy nei manuali inglesi).
A braccetto con la Frenesia troviamo il Rotschreck – il Terrore Rosso. Questo termine indica l’estremo terrore che i Vampiri istintivamente provano nei confronti del fuoco e della luce solare, talmente intenso che spesso basta la vista di una di queste due cose per far precipitare il Vampiro in Frenesia.
Un Vampiro in Frenesia è capace di qualsiasi azione violenta, rischiosa e folle: nulla lo guida se non l'istinto, ogni processo razionale viene messo a tacere. Il Vampiro arriverà ad usare anche i Doni del Sangue atti ad aumentarne la prestanza fisica per perseguire i suoi obiettivi, siano essi scappare più velocemente possibile oppure terminare quello che l’ha infastidito.
Durante la Frenesia non vi è traccia delle vestigia di umanità del Vampiro, tutto ciò che lo muove è una pulsione animalesca talmente forte da renderlo inarrestabile ed in grado di compiere pressoché qualsiasi azione. Per questo motivo i Doni del Sangue che ammaliano la mente sono inefficaci contro un Vampiro in questo stato. Solo i poteri vampirici in grado di influenzare la Bestia interiore continuano ad essere efficaci.
Quando la situazione, in un modo o nell’altro, si calma, il Vampiro riacquista le proprie facoltà mentali. Talvolta ricorda le efferatezze compiute durante la Frenesia, talvolta la sua memoria è labile ed egli si trova ad affrontare ciò che ha commesso come una tragica scoperta.
Il rischio continuo che la Bestia venga allo scoperto, e le emozioni che si scatenano quando questo accade malgrado gli sforzi del Vampiro, fanno sì che spesso la psiche dei Fratelli sia devastata da alienazioni mentali di ogni sorta, magari allo stato latente ma che occasionalmente "esplodono". Il Clan Malkavian è noto per essere particolarmente "incline" alle Alienazioni.

La Camarilla

I Vampiri – o Fratelli, come si definiscono essi stessi - esistono da tempo immemore, anche se essi stessi hanno dimenticato le origini della propria razza. I più sono convinti che ogni Clan esistente discenda da un capostipite, un Vampiro che riassumeva in sé quelle caratteristiche uniche che poi finirono per identificare i singoli Clan. Quando questi siano nati e come, se lo sono veramente, e se si aggirino tuttora nella notte, nessuno lo sa per certo.
In ogni caso, i Clan si sparsero per il mondo, seminando discordia e miserie tra la razza umana. Ovunque vi fosse una civiltà, i Vampiri governavano dall’ombra, continuando ad utilizzare i mortali come cibo e schiavi inconsapevoli.
La lotta tra Vampiro e Vampiro, tra Clan e Clan era costante e si inasprì sempre più. Essa venne chiamata Jyhad.
I peggiori eccessi si raggiunsero durante il periodo storico conosciuto come Medio Evo o, come amano definirlo i Vampiri più Anziani, i Secoli Bui. Durante questo periodo, molti Vampiri dominavano apertamente i mortali, opprimendo paesani e signori allo spesso modo con la loro morsa tirannica. I Vampiri raggiunsero un numero incredibile, e sembrava che la terra gli sarebbe appartenuta per sempre.
Tuttavia, questa situazione non poteva durare. Nel medioevo i Fratelli, nella loro superbia, cominciarono ad esibire apertamente i loro poteri. I paesani terrorizzati sussurravano di mostri in mezzo a loro e la Chiesa cominciò ad ascoltarli. I rapporti di alcuni preti agghiacciati dall'orrore a cui avevano assistito stimolarono la creazione di un’Inquisizione fanatica, e mortali assetati di vendetta insorsero in un'ondata di fuoco e Sangue.
Sebbene individualmente più potenti di qualsiasi mortale, perfino i più forti Vampiri non potevano avere la meglio di fronte alla soverchiante superiorità numerica degli umani, specie durante il giorno quando non erano coscienti: Vampiro dopo Vampiro, vennero stanati dai propri rifugi e trascinati urlanti nel fuoco o alla luce del sole. Sotto la minaccia dell’Inquisizione, un movimento di rivolta cominciò a percorrere i ranghi dei Fratelli. I Vampiri più giovani, che venivano usati come agnelli sacrificali dagli anziani terrorizzati, cominciarono a ribellarsi ai loro creatori e signori.
Ben presto tutta l’Europa ribollì di una rivolta sotterranea, tra Inquisizione e attacchi dei Vampiri ribelli pareva che la stirpe Vampirica fosse destinata all’estinzione. Perciò, nel XV° secolo, venne indetto un grande concilio. Sette fra i Clan si unirono in un’organizzazione chiamata Camarilla. Col vantaggio dei numeri, la Camarilla eliminò quelli che vennero definiti ribelli, e convenne di esistere sotto il velo di una grande Masquerade.
Mai più i Vampiri avrebbero dovuto regnare apertamente, decretò la Camarilla: i Fratelli si sarebbero nascosti agli esseri umani, ed avrebbero celato la propria natura agli occhi delle prede. Inoltre la Camarilla si impegnò a creare un sistema sociale in cui vi fossero delle posizioni di comando, spesso occupate dai membri più potenti e quindi più Anziani ma al tempo stesso evitasse che quelli più numerosi, i Neonati, venissero schiacciati e sacrificati inutilmente dai membri più forti.
Nel giro di poche decine di anni i mortali avrebbero cominciato a ricordare i Vampiri solo come figure del mito.
L’Inquisizione gradualmente dimenticò il suo bersaglio originale, fino a ridimensionarsi per numero e risorse. I ribelli che non si arresero alla Camarilla si dispersero, per riemergerne più tardi organizzati nella temuta setta del Sabbat. Altri Clan scelsero di rimanere indipendenti rispetto alle due Sette, trattando ora con l'una ora con l'altra senza schierarsi.
Non riconoscendosi nello zelo religioso del Sabbat ma neanche nella rigidità della Camarilla, diversi Neonati di svariati clan confluirono successivamente alla creazione del Sabbat nel movimento chiamato da loro stessi Anarchia, per spregio verso le regole che gli Anziani delle due sette volevano imporgli.
Con la scoperta del Nuovo Mondo e gli albori della scienza moderna, i Vampiri restavano i signori delle ombre, dominatori del genere umano. Le guerre della Jyhad continuarono ad infuriare, anche se le notti di battaglia aperta vennero rimpiazzate da agguati improvvisi organizzati da inconsapevoli pedine umane. Tessendo trame attraverso le città in espansione, i Vampiri sostituirono il Dominio del terrore dei Secoli Bui con giochi di potere sotterranei, metodici e mortali.
E la Jyhad continua ancora oggi. Grattacieli hanno preso il posto di castelli, mitragliatrici e furgoni hanno rimpiazzato spade e carri, ma il gioco rimane lo stesso: clan contro clan, Camarilla contro Sabbat, Anziani contro Anarchici. Un'offesa recata alla corte del Re Sole può avere la sua risposta nella Borsa di New York, piuttosto che la distruzione di una chiesa nella campagna russa.

I fondamenti della Camarilla

La Camarilla ha come scopi dichiarati, all'origine, proteggere i Vampiri dall'Inquisizione e liberarsi della minaccia sabbatica. Il pilastro fondamentale della Camarilla sono le Sei Tradizioni a cui tutti i suoi seguaci giurano di sottostare, prima e più importante tra queste la Masquerade.
La Camarilla rifiuta l’immagine del Vampiro come mostruoso predatore in piena luce, preferendo invece il vivere celati agli occhi dei mortali, nutrendosi con cautela e tirando i fili della società degli esseri umani da troni occulti. Ed anche se, come accade per tutte le leggi, le Tradizioni vengono spesso ignorate, abusate o infrante, il Vampiro che indulge in tali trasgressioni lo fa a suo rischio e pericolo.
È la setta più numerosa e la più potente, rispetto al Sabbat ed alla corrente Anarchica. Al suo interno trovano posto sei Clan, con la notevole eccezione del Clan Gangrel, che ne è fuoriuscito in tempi recenti per dichiararsi Indipendente, ognuno dei quali ha una propria cultura ed i propri scopi. Se questo la rende incline alla discordia interna, quando riesce a superare i dissidi interni e si muove con il potere unificato dei Clan, la Camarilla è virtualmente inarrestabile.
La Camarilla è una setta che non accetta compromessi, una società cristallizzata nel tempo, rigida ed elastica in egual misura, che non ha pietà per coloro che ne infrangono le regole. Alcuni sostengono sia governata dall'apparenza, dove il fatto che le Tradizioni sembrino rispettate sia sufficiente, ed in molti casi essi hanno ragione.
La Camarilla offre protezione e sicurezza ai Vampiri più giovani. Essi altrimenti si troverebbero in difficoltà a causa del grande aumento della popolazione umana degli ultimi decenni. Allo stesso tempo, offre ai Vampiri più vecchi l’opportunità di tenere sotto controllo la propria prole al fine di evitare una seconda rivolta anarchica.
Molti Vampiri della Camarilla, ricordando le notti di fuoco dell’Inquisizione, sostengono maniacalmente la Masquerade.
Storicamente, vi sono stati tentativi da parte dei membri più importanti della Camarilla di guadagnare autorità sopra tutti gli altri. Ogni volta questi tentativi sono sfociati in un bagno di Sangue.
I Principi non consentono interferenze in quelli che considerano il loro diritti e privilegi storici, mentre gli Anziani non desiderano l’esistenza di un gruppo troppo potente che possa sconvolgere le loro trame.
In bilico tra divisione ed unità, la Camarilla prosegue la propria esistenza tra lotte interne e minacce esterne, una dicotomia che la lacera sempre più, con l'andare del tempo.

Le Tradizioni della Camarilla

Prima tradizione: La Masquerade

Ti è proibito rivelare la tua vera natura a coloro che non sono del nostro Sangue. Farlo equivale a rinunciare al tuo diritto di essere del Sangue.

Seconda tradizione: Il Dominio

Il tuo Dominio concerne solo te stesso. Tutti ti devono rispetto quando si trovano sul tuo Dominio, e nessuno può mettere in discussione la tua parola nel tuo Dominio.

Terza tradizione: La Progenie

Ti è proibito creare una Progenie senza il permesso dei tuoi Anziani. Se disobbedirai tu e la tua progenie sarete condannati a morte.

Quarta tradizione: La Responsabilità

Tutti coloro che creerai saranno tuoi figli. Fintanto che non li avrai presentati ne sarai il solo responsabile. Le loro colpe saranno le tue.

Quinta tradizione: La Presentazione

Rispetta il Dominio degli altri. Quando arrivi in un Dominio estraneo presentati sempre a colui che governa su di esso. Fintanto che egli non ti accetta, tu non sei nulla.

Sesta tradizione: La Distruzione

Ti è proibito distruggere un tuo confratello. Il diritto di distruzione non appartiene che ai tuoi Anziani. Solo i più anziani possono richiedere una Caccia di Sangue.

Lo Status

L’amicizia non esiste tra i Vampiri. Predatori assoluti, è insito nella loro natura non fidarsi del prossimo ed anzi volerlo dominare, se non addirittura eliminarlo. Il desiderio di trionfare sugli altri Vampiri ha portato ad infiniti giochi di potere e ha creato lotte interne a non finire, condotte sempre seguendo, apparentemente perlomeno, le regole delle Tradizioni.
Lo Status rappresenta la posizione di un Fratello all’interno della Camarilla, ed è il mezzo con cui gli Anziani dominano i propri Fratelli più giovani.
È ciò che regola i rapporti tra individui così diversi, e che dopo secoli di tradizione costituisce di fatto una legge non scritta, seguita istintivamente da tutti.
In generale, si ritiene che un Vampiro debba portare rispetto ai più anziani e a coloro che sono più potenti di lui. Deriva dal suo potere sociale e dalla sua età. Indipendente dal Clan, definisce il ruolo ed i privilegi nel proprio Dominio. Più ampio sarà il divario di Status tra due Fratelli, maggiore sarà il rispetto dovuto dal più debole al più potente.
Nella società camarillica si richiede tuttora che i più giovani si pieghino davanti agli Anziani o alle loro Ancillae. I gradi di rispetto dovuto alle varie cariche, poi, cambiano da Dominio a Dominio, e per conoscerli faremo riferimento ad un altro manuale di etichetta.
Spesso i Vampiri non concordano sugli aspetti più impalpabili dello Status e all’esatto grado di rispetto dovuto al tal individuo. Naturalmente questo disaccordo sta alla base di innumerevoli contrasti e discussioni.
Lo Status è qualcosa di fondamentale all’interno della società vampirica, poiché è l’unica tradizione mortale a cui ancora si attacchino, e la mancanza di rispetto dimostrata dagli Anarchici nei suoi confronti provoca gran parte degli attriti tra questi e gli Anziani.
Chi può attribuire Status ad un altro, come Principi, Baroni, Tribuni ed altre cariche particolari, lo fa a caro prezzo.
L'assegnazione delle Cariche in un Dominio è sempre fonte di lotte spietate, seppur sommerse.

Tipi di Status

Un Principe può assegnare cariche solo nel proprio Principato, ed esse hanno valore solo al suo interno. Solo Arconti e Conciliatori possono conferire Cariche valide per tutta la Camarilla.
Inoltre, i Clan nel corso del tempo hanno creato particolari gerarchie al proprio interno, che vengono riconosciute solo tra Confratelli. Abbiamo quindi tre tipi di Status che regolano i rapporti tra Vampiri nella Camarilla.

Status di Camarilla

Anzianità quali Neonato, Ancilla, Anziano. Cariche quali Principe, Arconte, Conciliatore, Tribuno

Tutti i Dominiii che si dicano della Camarilla devono rispettare l'anzianità e le cariche di Arconte, Conciliatore e Tribuno, uno per ogni Clan. Se non lo fanno, verranno presto annientati.

Status del Dominio

Siniscalco, Arpia, Sceriffo, Custode, Primogenito o Rappresentante di Clan, Marchese, Conte, eccetera

Tale Status vale solo nel proprio Dominio. Un Principe può anche decidere di imporre alla propria Corte il rispetto delle cariche di altri Dominii, ma non è una regola e di solito non succede. Alcuni Dominii, non avendo tra i Sudditi dei Vampiri abbastanza potenti per essere credibili come Primogeniti, scelgono di avere dei Rappresentanti di Clan, che ne assolvono i compiti senza averne (per la maggior parte) lo Status. Quest'ultimo aspetto è interamente a discrezione del Principe.

Status di Clan

Voce del Tribuno, ed altre cariche interne speciali

Tale status vale per principio solo all'interno del proprio Clan. Che tali Cariche contino qualcosa nel Dominio dipende sempre dalla posizione del Principe nei confronti del Clan.

Come determinare lo Status

A determinare lo Status di un Vampiro sono la sua Anzianità, cioè da quanto tempo egli sia stato Abbracciato, il suo ruolo nel contesto della Camarilla tutta, ovvero se sia egli Arconte o Tribuno o altro, dal potere che possiede nel suo Dominio d’appartenenza (se ne sia Principe o semplice suddito) ed infine dallo Status riconosciuto nel Dominio in cui si trova.
Si può facilmente intuire come, per funzionare correttamente, il sistema dello Status debba fare riferimento ad una scala precisa di potere ed importanza, riconducibile con pochi passaggi ad un valore numerico che permetta a chiunque di sfruttare la propria posizione a scapito degli inferiori.
Lo Status dato dall’Anzianità si modifica, in genere, solo con il semplice trascorrere del tempo, anche se in alcuni casi il Clan o le scelte del soggetto possono influire. Il punteggio di Status fornito dall’Anzianità è considerato "permanente", ed è la base a cui vanno sommati e sottratti i modificatori derivanti dagli altri fattori da cui lo Status di un Fratello dipende. A questo va sommato il valore della Carica riconosciuta più alta che si possiede, più 1 per ogni ulteriore Carica riconosciuta.
E.G.: Sua Altezza Amedeo Vescovi, Ancilla del Clan Ventrue, Principe del Dominio Tridentino e Primogenito dello stesso Clan nel Dominio, avrà come valore di Status di base 1 [Ancilla] + 4 [Principe] in tutti i Dominiii camarillici. Il giorno in cui egli venisse nominato Cavaliere della Camarilla egli otterrebbe un ulteriore +1 arrivando a 6. Se il suo Status di Primogenito in Trento venisse riconosciuto all'esterno, potrebbe farlo pesare arrivando a status 7, ma sarebbe esclusiva decisione del Principe che lo ospita.

Valori dello Status

Cariche di Camarilla Status
Conciliatore 6
Arconte 5
Leader delle Arpie Reali, Principe 4
Tribuno 3
Cavalieri, Emissari, Arpie reali 2
Cariche di Dominio Status
Siniscalco, Conte, Marchese 3
Leader delle Arpie, Sceriffo, Primogenito, Custode dell'Eliseo Maggiore 2
Arpia, Boia, Rappresentante (a discrezione del Principe), Custode dell'Eliseo 1

L'Anzianità

I Vampiri diventano potenti col passare degli anni.
Più un vampiro rimane in attività, più diventa quindi rispettato. La Camarilla è fondata su questo principio, e divide quindi l'anzianità dei suoi Fratelli in base all'importanza.
Non rispettare l'Anzianità è pericoloso per qualsiasi Vampiro, perché può portare ripercussioni sia immediate che a lungo termine.

Gli Anziani

Gli Anziani sono Vampiri che esistono da almeno tre secoli. Tendono ad essere creature paranoiche, senza scrupoli ed impegnate in intrighi infiniti, oppure essere degli eremiti, chiusi in piccole zone lontane dalla civiltà nelle quali è pericoloso avventurarsi.
Nella Camarilla un Anziano che si muova direttamente è considerato, dai propri pari, pericoloso. Nelle loro esistenze secolari il ricordo della Rivolta Anarchica è ancora vivo e vegeto, quindi censurano, estraniano o peggio, quelli tra loro che non agiscono tramite Ancillae, più controllabili.
L'Anzianità viene riconosciuta ufficialmente dagli Anziani del proprio Clan in maniera automatica, ma vi sono eccezioni. Vampiri particolarmente influenti possono saltare qualche decennio di attesa e vedersi proclamare Ancilla o addirittura Anziano prima del tempo, mentre altri più reclusi o inetti socialmente possono aspettare secoli lo Status che gli spetta.

Le Ancillae

Subito sotto agli Anziani, sia "anagraficamente" che in termini di Status, si trovano le Ancillae. Come suggerisce il nome, le Ancillae spesso svolgono il ruolo di aiutanti e agenti per gli Anziani della corte, portando avanti allo stesso tempo i propri giochi di potere.
Il termine Ancilla indica una "zona grigia" all’interno della quale si trovano molti Vampiri di età compresa tra i cento ed i trecento anni, ma non è raro trovarvi anche Vampiri più giovani particolarmente promettenti, come anche qualche sporadico, decrepito Vampiro pluricentenario la cui inettitudine gli impedisce di essere riconosciuto. Questo caso è però molto più raro perché un Vampiro non abbastanza scaltro da distinguersi non riesce a sopravvivere a lungo in una società di predatori quale la Camarilla.

I Neonati

I Vampiri di più basso rango sono i Neonati, creati da meno di un secolo. I Neonati esistono da poco, indi per cui hanno spesso bisogno di qualcosa che loro non possiedono, ma che chi si trova più in alto nella società Camarillica ha tutto l’interesse a fornirgli, a patto che i Neonati  siano disposti a pagare.

Gli Infanti e i Vili

Gli Infanti, a volte detti anche Bambini, sono Vampiri abbracciati da poco, non ancora presentati al Principe e da lui riconosciuti come membri della comunità.
I Vili, o Bastardi, sono Vampiri senza Clan, sia perché il loro creatore era esso stesso un Vile, sia perché non l’hanno mai conosciuto.
Entrambi non hanno Status alcuno e sono quindi potenzialmente soggetti alle vessazioni di chiunque, probabilmente senza che nessuno levi la propria voce in loro difesa.
Gli Infanti, se non altro, sono seguiti dal proprio creatore, che da un lato impedisce loro di mettersi nei guai e dall’altro si autotutela, visto che per la Quarta Tradizione le colpe della Progenie ricadono sul Sire.
I Vili possono essere tollerati in un Dominio perché utili come carne da cannone o per l’esecuzione di qualche compito particolare, ma molto più spesso si uniscono alle fila degli Anarchici per trovare forza nel numero.
Vi sono anche città in cui è negato l’ingresso ai Senza Clan, pena la Morte Ultima.

Le Cariche di un Dominio

Il territorio dei Vampiri, da sempre, sono le città. Ogni città è governata da un Principe, solitamente un Anziano o comunque un fratello molto potente. La città è il Dominio di quel Principe, così come le porzioni di città che egli decide di assegnare ai Vampiri suoi sudditi sono considerati loro Territori di Caccia personali.
In un Dominio può esserci una certa varietà di Vampiri, dai Neonati appena Riconosciuti al circolo dei Primogeniti, divisi in Clan e flebili alleanze.
All'interno del Dominio di un Principe sono riconosciute delle Cariche, che esercitano specifiche funzioni. Le cariche vengono assegnate arbitrariamente dal Principe, il quale solitamente ascolta le preferenze espresse dalla sua corte in base allo Status, sempre che voglia regnare a lungo. Le Cariche sono tali in quanto diretta emanazione della volontà del Principe, il quale può revocarle a suo giudizio insindacabile in ogni momento. Un Principe particolarmente forte può anche fare a meno di nominare delle Cariche. Allo stesso modo un Principe può inventare Cariche ad hoc per il suo Dominio oppure rinominarle come meglio crede.
Quando un Principe ha un Dominio che si estende a più di una grossa città, si dice Imperiale, e demanda il controllo della città meno importante ad un Marchese, Conte o altro titolo simile.

Il Principe

Il Principe è il Detentore della Praxis, ovvero colui che la Camarilla riconosce all’interno di un territorio come il Vampiro più potente fra tutti i Fratelli che vivono nella stessa città. In quanto tale il Principe è chiamato a far rispettare le Tradizioni della Camarilla nel suo Dominio. In cambio gli è concesso il potere assoluto di stabilire, garantire o revocare i Territori di Caccia per i Vampiri residenti, dichiarare determinate aree off limits, eleggere Cariche ed elargire Status.
Il Principe può decretare che certe aree siano considerate Eliseo e può invocare una Caccia di Sangue, ovvero il permesso, e l’invito, ad uccidere un determinato Vampiro se si viene a trovare entro i confini della città, su ribelli o agitatori che infrangono le Sei Tradizioni.
Nonostante i suoi diritti e poteri siano superiori a quelli di qualsiasi altra carica, un Principe saggio è comunque solito ascoltare il proprio Consiglio dei Primogeniti, per essere sicuro di continuare a godere dei benefici della propria posizione.
Un Principe infatti non è un despota assoluto ed incontrastabile. Se la Camarilla scopre che egli non è in grado di far rispettare le sue Tradizioni, potrà essere processato per la propria incompetenza. Se d’altro canto si trasformasse in un tiranno brutale, che esercita il suo potere senza il minimo riguardo per la Corte, potrebbe motivare i suoi sudditi a sostituirlo.
Per arrivare alla Carica di Principe vi è un solo modo: dimostrare di essere il più potente ed influente Vampiro in città.
Se ad una riunione della Corte un membro del Dominio si palesasse come nuovo Principe e tutti i Clan, tramite i propri Primogeniti, lo riconoscessero come tale giurandogli fedeltà (atto solitamente espresso inginocchiandosi di fronte a chi si sostiene), il pretendente alla Carica è in grado di prendersi la Praxis, strappandola al proprio predecessore.
Questi tentativi portano sempre a conseguenze drastiche. Chi fallisce solitamente viene tacciato di Anarchia e per quest’accusa messo a morte. Chi perde il Principato rischia l’esilio permanente o una morte discreta per mano del nuovo Principe, che ha tutto l’interesse ad eliminare un rancoroso nemico.
Ci si riferisce ad un Principe come Altezza o, nel caso di Dominiii estesi su più città, come Altezza Imperiale.

Il Siniscalco

Colui che fa le veci del Principe quando questi è assente, il suo braccio destro ed il suo più probabile successore. È ovvio che il Siniscalco venga scelto con attenzione, e si può essere ragionevolmente certi che, mancandogli di rispetto, l’insulto non ci metta molto ad arrivare alle orecchie del Principe.
Quando un Siniscalco non è Progenie del Principe, o non gli è Legato di Sangue, si può stare certi che il Principe abbia avuto degli ottimi motivi per affidargli questa Carica.
Alcune corti vogliono ancora che il proprio Siniscalco sia chiamato Mastro, come nei Secoli Bui.

I Primogeniti

Quasi tutte le città hanno un Consiglio dei Primogeniti, o Primogen, che affianca il Principe nel governo del Dominio. Esso è composto dal più anziano o dal più influente rappresentante di ogni Clan.
Un sovrano che manchi di ascoltare i suggerimenti del Consiglio o che vada sistematicamente contro il loro volere rischia di essere deposto o eliminato in poco tempo.
Dato che si tratta dell'unica carica per cui la scelta non è nelle mani del Principe ma in quelle di ciascun Clan, il Principe non può impedire che un certo Fratello di quel Clan venga nominato, ma dovrà limitarsi a prendere atto della cosa, e mai potrà permettersi di nominare lui stesso un Primogenito.
Naturalmente vi sono anche casi in cui il Principe si sente talmente forte e sicuro del proprio potere da non richiedere la presenza di alcun consiglio di Primogeniti.
Generalmente, comunque, i Primogeniti tendono ad appoggiare i Principi in carica, se non altro per l’amore verso la stabilità comune a quasi tutti gli Anziani.
Singolarmente, un Primogenito può essere meno potente del Principe, ma come gruppo, il Consiglio dei Primogeniti è sempre una forza con cui fare i conti, alleato inestimabile o formidabile avversario.
Un Primogenito per definizione è il Fratello più potente o influente all’interno del singolo Clan, e la misura della sua potenza è proprio far si che i suoi Confratelli lo riconoscono come tale.
Il Primogenito può essere un neonato, tuttavia in molti Principati è prassi che sia un’Ancilla od un Anziano. Un Consiglio dei Primogeniti coeso e forte può obbligare il Principe a rimuovere od introdurre tale prassi.
Nessuno al di fuori del proprio Clan di appartenenza può rifiutarsi di riconoscere un Primogenito, all'interno del Dominio in cui è stato eletto, neppure le Cariche della Camarilla. Lo Status di Primogenito non discende infatti dal detentore della Praxis, ma dal proprio Clan di appartenenza. Il Principe quindi non può in alcun modo rimuovere o nominare un Primogenito.
L’unico modo formale che ha il Principe per esprimere il dissenso verso un Consiglio dei Primogeniti è tramite la prassi detta del Richiamo delle Stagioni.
Quando un Principe la proclama, tutti i Clan sono chiamati ad indicare nuovamente chi sia il proprio Primogenito.
Il Richiamo delle Stagioni è quindi o l’affermarsi di un Principe estremamente saldo nella propria consapevolezza di essere il capo incontrastato del Dominio oppure l’ultima mossa prima di essere rimosso, nel caso della riconferma dei precedenti Primogeniti.
In passato erano chiamati Alfieri.

I Rappresentanti

Nelle notti odierne, la presenza di Anziani ed Ancillae non è così comune, specie nei Dominii più piccoli. In questi casi, il Principe non riconosce Primogeniti di alcuni o di tutti i Clan. Per aver comunque il polso sull'umore del Clan in questione lascia quindi che i suoi membri gli presentino il proprio Rappresentante di Clan, con un processo di scelta uguale a quello per i Primogeniti.
Le funzioni di Rappresentante sono comunque identiche a quelle del Primogenito, anche se riceve meno Status dalla Carica.
Può capitare quindi che ad un Primogen non siedano Primogeniti ma solo Rappresentanti.

Lo Sceriffo

Braccio armato del Dominio, lo Sceriffo è il Vampiro incaricato di accertarsi del rispetto delle leggi del Principe, effettuando gli arresti e, di solito, amministrando le punizioni.
Può circondarsi di uno o due aiutanti, che hanno grosso modo i suoi poteri, in chiave temporanea, e che possono essere sollevati dall’incarico in qualsiasi momento e senza spiegazione.
Lo sceriffo risponde direttamente al detentore del Dominio, ed è l’unico autorizzato ad usare violenza nell’Eliseo.
Nei Secoli Bui veniva chiamato Connestabile.

Il Custode dell’Eliseo

Il solo luogo in cui i Fratelli si incontrino "civilmente" poiché la violenza ne è bandita, è l'Eliseo. Una volta rimossa la minaccia della violenza, i Fratelli possono quindi incontrasi liberamente, senza temere attacchi fisici da parte dei loro rivali. Se un Eliseo decade, decadono i principi basilari su cui si regge la società vampirica, ovvero il rispetto delle Tradizioni e dell’autorità del Principe che lo ha concesso.
Il potere dell’Eliseo sta nella sua venerazione. In breve, l’Eliseo è del tutto formale. Ad esempio se un membro del Sabbat dovesse entrare in un Eliseo, presentato ed in seguito attaccato, il criminale sarebbe chi ha portato l'assalto.
All’interno dell’Eliseo tutti i Vampiri godono della stessa protezione. Giovani o Anziani, Anarchici o Arpie, fedeli alla Camarilla o al Sabbat, purché siano accettati dal Principe. Per questo motivo, non è raro che i locali dell’Eliseo siano testimoni di incontri al vertice tra esponenti di fazioni e di sette avversarie. Quando questo succede i Vampiri di un Dominio tremano, perché solo la più estrema delle calamità imminenti può far sì che un Principe riceva una delegazione ufficiale da parte dei leader del Sabbat.
Le regole dell’Eliseo dipendono dal Principe e dal Custode. Certi Elisei bandiscono ogni sorta di arma poiché la sola idea di introdurne una viene vista come l’intenzione di infrangere la sacralità dell'Eliseo stesso, mentre altri ne consentono l’introduzione ma ne vietano l’uso. Certi Elisei vedono l’uso di Discipline offensive e lo trattano come un’infrazione, altri hanno norme più lasche.
Come l’Eliseo venga fatto rispettare è lasciato a discrezione di ogni Principe e Custode.
A quest'ultimo è affidato il controllo dei luoghi decretati Eliseo dal Principe, e ci si aspetta che sia in grado di far rispettare la neutralità del luogo. Questo ruolo spesso sottovalutato permette in realtà di gestire un potere di tipo sociale enorme, ed è molto ambito dagli intrallazzatori di corte.
Un Custode riceve delle regole assolute dal Principe per il proprio Eliseo, ma può stabilirne altre. Viene ritenuto responsabile degli annunci durante le riunioni, della presentazione dei Fratelli, se questi la richiedono, e della messa in sicurezza delle sale.
Vi possono essere più Elisei all’interno dello stesso Dominio.
Per via della particolarità della Carica, il Custode può avere uno Status variabile in base al riconoscimento espresso dal Principe.

Le Arpie

Spesso sono Neonati, e svolgono il ruolo di censori del costume e di controllori del rispetto dei protocolli della Camarilla.
Il galateo basato sullo Status è alla base della vita di Corte, e spetta a loro imprimerlo nelle menti dei sottoposti del Principe.
Esistono due tipologie di Arpie: quelle pubbliche e quelle nascoste.
Le prime sono conosciute a tutte la Corte e nell'esercizio di questa funzione sottolineano nei modi e nei tempi che ritengono più opportuni le mancanze dei Fratelli, riferendo alle Cariche del Dominio oppure, platealmente, davanti a tutta la Corte.
È possibile per i Fratelli richiedere che un'Arpia si faccia garante di uno scambio di Favori, ma l’Arpia non è obbligata a soddisfare tale richiesta.
Le seconde agiscono in segreto e si limitano a riportare al Principe come si comportano i suoi sudditi, e pur non potendo vantare uno Status godono generalmente di trattamenti di favore da parte del Principe stesso.
Il singolo Principe deve decidere quale tipo di Arpia è più congeniale al proprio Dominio, e potrebbe anche volerli entrambi.
La loro parola è temuta comunque a tutti i livelli, visto che un gruppo di Arpie che sappia lavorare bene può far salire o scendere il prestigio degli stessi Anziani agli occhi della corte.
Generalmente sono coordinate da un Leader.

Il Marchese, Duca o Conte

Quando un Dominio diventa abbastanza vasto da includere più città oltre alla più grande, diventa Imperiale, e nasce la necessità di demandare l'amministrazione delle suddette ad altri Fratelli.
Il Principe allora delega ad un Marchese, Duca o ad un Conte tali Dominii minori, nei quali questi ultimi hanno gli stessi diritti e doveri di un Siniscalco.

Il Boia

Quando si rende necessario punire un Fratello con la Morte Ultima per i suoi crimini, il Principe nomina un Boia che esegua materialmente la sentenza.

Cariche nazionali

L’unica cosa che conti ai fini dello Status al di fuori del proprio Dominio è l’Anzianità o il ruolo di Principe.
Ci sono però altre cariche che vanno oltre il livello cittadino e sono quindi riconosciute a livello nazionale o internazionale.

I Tribuni

Vengono eletti dopo strenue lotte di potere, uno per ogni Clan, uno per ogni nazione.
Questa è la più insolita delle cariche. Il Tribuno di un Clan è il punto di riferimento per tutti i suoi Consanguinei. Possiamo generalmente definirlo come un Primogenito su scala più ampia. Lo scopo principale dei Tribuni è quello di osservare i Principi ed accertarsi che questi non ledano i diritti o gli interessi del proprio Clan.
Per esempio, se un Principe dovesse decidere di convocare un consiglio dei Primogeniti senza però convocare il Primogenito Malkavian, il Tribuno Malkavian avrà il compito di far pressione sul Principe affinché il suo compagno di Clan possa dire la sua. Per questo motivo i Tribuni vengono anche detti i "Primogeniti dei Primogeniti".
I Tribuni vengono scelti dal loro Clan nella maniera preferita.
In ogni caso a vincere è praticamente sempre il Vampiro più Anziano e potente di un Clan a livello nazionale.

Le Voci dei Tribuni

Molto spesso un Tribuno non si esporrà direttamente, sebbene alcuni siano portati più di altri ad atteggiamenti istrionici. Più frequentemente un Tribuno sceglierà uno o più rappresentanti, chiamati Voci del Tribuno, riconosciuti universalmente all’interno del proprio clan.
All’interno di un Clan una Voce gode della massima considerazione, ma questo non si applica al resto della Camarilla.
Molto spesso l’identità delle Voci dei Tribuni non vengono rese di pubblico Dominio per approfittare di questo velo di incertezza.
Questo è un ulteriore incentivo a calcolare bene come porsi nei confronti di un altro Fratello. Chi mai correrebbe il rischio di farsi nemico qualcuno di così vicino al rappresentante di un intero Clan?

Conciliatori ed Arconti

I Conciliatori sono sette al mondo, uno per Clan, e vengono rieletti ogni tredici anni. In nome della Camarilla e delle Tradizioni, hanno il diritto di intraprendere qualsiasi tipo di azione ritengano opportuna. Sono la suprema autorità della Camarilla, e possiedono un potere inimmaginabile ai più. Dovendo occuparsi di crisi a livello mondiale, di solito nominano dei secondi che possiedono i loro stessi poteri e che si occupino di una determinata zona. Questi sono detti Arconti e sono trattati in tutto e per tutto come i Conciliatori.
Il Conciliatore ed i suoi Arconti non necessariamente appartengono allo stessa Clan: gli Arconti sono il braccio armato del Conciliatore ed i suoi rappresentanti.
L’arrivo in un Dominio di un Arconte, o peggio, di un Conciliatore è un evento memorabile. A meno che il problema non sia molto grave, nessuno chiama in causa un Conciliatore, nemmeno un Principe od un Tribuno.
Si narrano storie terribili sul conto dei Conciliatori, che parlano di una giustizia rapida e letale.
Se un Conciliatore, in linea di massima, si muove molto raramente, un Arconte è molto più attivo.
Quando i primi si spostano, rendono palese la propria presenza indicendo un Conclave al quale tutti i presenti saranno considerati soggetti a giudizio, Principi compresi, a prescindere da fattori altrimenti rilevanti come lo Status e l’Anzianità.
I secondi invece si spostano di città in città, spesso in incognito o tacendo sulla propria Carica, per poter osservare più da vicino i Fratelli che, se ne conoscessero il ruolo, cambierebbero il proprio comportamento. Come uno Sceriffo, un Arconte è autorizzato ad usare la violenza, anche all’interno dei locali dell’Eliseo, se lo reputa opportuno.
In generale, un Arconte nell'esercizio delle proprie funzioni può fare ciò che ritiene più opportuno. La sua parola è legge, anche in presenza del Principe di un Dominio. Anzi, alcuni Arconti hanno l'abitudine di reclamare per sé la Praxis nel momento in cui si manifestano in un Dominio e per tutta la durata della loro permanenza proprio per evitare qualsiasi dubbio sulla loro assoluta autorità.

L’Arpia Imperiale

Negli ultimi secoli ha preso piede l’usanza di nominare un rappresentante, ufficialmente riconosciuto, dell’etichetta, principalmente in occasione di Conclavi, Simposi o incontri politici e sociali di alta portata.
Questa figura, a cui tutte le Arpie fanno riferimento, è conosciuta come l’Arpia Imperiale. Suo è il potere di abbattere socialmente chiunque, dal più umile dei Neonati al più superbo degli Anziani, anche se bisogna far notare come il buon senso, che permette ai Vampiri di sopravvivere, ha finora impedito a chiunque di muovere critiche di qualsiasi natura nei confronti di un Conciliatore.
L’Arpia Imperiale agisce come i propri corrispettivi a livello locale, ma su scala maggiore. Spesso viene investito di questo ruolo un Vampiro dotato di forti poteri di Ascendente o di spiccate propensioni per il melodramma, in modo che alla sostanza contenuta nelle sue parole si accompagni un impatto scenico tale da convincere chiunque della solidità delle argomentazioni portate e rendere ancora più umilianti le critiche per i malaugurati che ne attirino l'attenzione.
Un aspetto spesso trascurato è il fatto che l'Arpia Imperiale sia una Carica ufficialmente riconosciuta, e quindi molto ambita come fonte di prestigio, seppure limitato nel tempo all'evento in cui si è stati eletti. Nonostante a volte il termine "Arpia" venga usato con tono denigratorio, l’Arpia Imperiale viene additata come esempio di virtù, e come incarnazione dei più alti ideali alla base della società della Camarilla. Questi ideali, a seconda delle fonti a cui ci si attiene, possono essere considerati quelli di civiltà e rispetto dell’etichetta, come di falsità ed ipocrisia, a sentire gli Anarchici.
La confusione sull’uso del termine "Arpia" come dispregiativo risale al XVIII secolo, e ad una delle più celebri burle ordite da un rappresentante del clan Malkavian. Questi, Principe di un Dominio di primaria importanza per estensione e numero di abitanti, dovette ospitare suo malgrado un Conclave. In tale occasione un suo acerrimo rivale, un Anziano del Clan della Rosa, aveva intenzione di metterlo in difficoltà screditandolo agli occhi della Camarilla e dei suoi più alti rappresentanti, e di fornire all’Arconte, un suo alleato segreto, una motivazione valida per eliminarlo.
Il Principe, pazzo ma non stupido, ritorse contro al Toreador le sue stesse armi. Con sfoggio di doti retoriche mai dimostrate in precedenza il Malkavian rese manifesta la nomea di "pettegolo" che il Toreador si era guadagnato, e con cui molti erano soliti apostrofarlo alle sue spalle. Egli riuscì a farlo così bene da convincere la Rosa di essere genuinamente onorato di essere investito dal Principe del ruolo di Arpia Imperiale, negando qualsiasi possibilità di appello all'Arconte per il trattamento subito.
Ancora adesso i Malkavian sogghignano raccontandosi questa storia, mentre i membri del Clan Toreador, come degli altri clan "patrizi", bramano di conquistare il titolo di Arpia Imperiale.

Interpretare lo Status

Esclusivamente per fini di semplicità e come esempio ci si riferirà col termine "Anziano" ad un ipotetico Vampiro di Status superiore e con "Neonato" ad un altrettanto ipotetico Vampiro socialmente inferiore.
Detto questo bisogna ricordare che sebbene spesso Status ed età vadano a braccetto, questa non deve assolutamente essere considerata come una regola. Esistono molte, notevoli eccezioni. Pensare in termini di "Anziano = Status elevato" e "Neonato = socialmente inferiore" è fuorviante e potenzialmente nocivo. I luoghi comuni uccidono più dei coltelli, nella società dei Dannati.
Un Fratello di Status inferiore è tenuto a mostrare rispetto a chiunque abbia un rango superiore, rivolgendosi a lui con tono di voce e gesti umili e deferenti. Userà ogni cortesia, e sarà sempre totalmente accondiscendente. Se non si trova d’accordo su qualsiasi questione, potrà esprimere il proprio dissenso, ma dovrà farlo in maniera educata. Se l'Anziano dell'esempio insisterà nel suo voler prevalere, sarà segno di buon senso per il Neonato il lasciar perdere. Maggiore la differenza di Status tra due personaggi, più marcato il rispetto da mostrare, mentre con lievi stacchi, come un solo gradino nella piramide sociale, si può essere più rilassati.
Se un Vampiro fallisce nel seguire gli usi e i costumi della società camarillica, rischia di attirarsi il rancore o l’ostilità dei più influenti Vampiri della città, se non degli Anziani del proprio Clan.
Sarà dunque opportuno soppesare con cura i vantaggi potenzialmente conseguibili dal mettersi contro i propri superiori prima di farlo.
Del resto, per un Neonato, stare al proprio posto nella gerarchia comporta molti vantaggi. Ad esempio il Clan continuerà ad appoggiarne le attività e a proteggerlo qualora si dovesse trovare in difficoltà, mentre coloro che danno problemi sono generalmente abbandonati a sé stessi.
Guadagnarsi la benevolenza dei Fratelli di rango superiore è un investimento a lungo termine, che deve essere coltivato e sfruttato al momento opportuno. Alcuni tra i Vampiri più giovani ritengono che queste presunte ricompense vengano di molto esagerate e portano come esempio alcune Arpie servili che, nonostante abbiano passato secoli in devozione ed adulazione, non riescono ad avanzare come Status (e guadagnarsi il "titolo" informale di Anziano, come invece attesterebbe la loro effettiva età).
Un Vampiro che possieda uno Status elevato può aspettarsi che un Vampiro di rango inferiore a lui si comporti in modo educato e deferente, che stia ad ascoltare e che risponda solo se interpellato, specie se il divario è sufficientemente ampio. Se la differenza di Status tra i due è molto grande, il Vampiro in alto può aspettarsi che l’altro esegua ordini ed istruzioni. L’inferiore non è schiavo del superiore, e non è in alcun modo obbligato a servirlo, ma si presume che non interferisca mai con le attività di quest’ultimo e che obbedisca senza opporre rimostranze a direttive di base come "Esci dal mio nightclub e porta con te i tuoi amici!".

Infrangere lo Status

Ignorare le regole della società dei Dannati e prendere per il naso i potenti può essere molto divertente. Certo, è anche molto pericoloso.
Se non se ne comprendono appieno i rischi, sarebbe il caso di non prendere nemmeno in considerazione quest'idea. Nell’ignorare lo Status vi sono, è vero, diversi benefici.
Primo tra tutti il fatto di guadagnare rispetto ed ammirazione agli occhi degli Anarchici, per quanto questo possa interessare.
Non è escluso che alcuni Anziani particolarmente ben disposti potrebbero addirittura ammirare il coraggio privatamente, ma la maggior parte sarà infastidita dalla sfacciataggine dimostrata. Non c’è di che stupirsi se un Vampiro verrà osteggiato per avere commesso una trasgressione.
Di norma è meglio risolvere le infrazioni allo Status e soprattutto le loro rimostranze in forma privata. Meglio dover elargire qualche Favore alle Arpie sottobanco che essere messi alla berlina, o peggio, in pubblico.

Punizioni e rappresaglie

Le penalità per le infrazioni alla condotta variano ampiamente di città in città e di Clan in Clan, non esistono degli standard a cui attenersi. Di solito, il Vampiro di Status superiore si limita a segnalare un’infrazione, reale o presunta che sia. Spesso il solo gesto di richiamare l’attenzione su un’offesa commessa è sufficiente a correggerla. Esporre il problema quando i Fratelli vicini all’offeso sono presenti è un metodo altrettanto efficace: a questo punto una scusa informale ed un comportamento più adeguato risolveranno la questione.
Questo, naturalmente, escludendo la malizia tipica di un’Arpia – o di un Vampiro in generale.
Se la mancanza di rispetto è reiterata e si protrae anche dopo che sia stata mossa una protesta, la parte lesa può presentare un reclamo più formale presso il Primogenito di chi ha offeso e richiedere che altri appartenenti alla sua Stirpe lo puniscano. Se anche questo non risolve la situazione, il Vampiro di Status superiore prenderà la faccenda nelle proprie mani, usando qualsiasi mezzo di costrizione abbia a disposizione. Potrà per esempio porre fine ad ogni rapporto con l’altro Vampiro, o annullare qualsiasi accordo che abbia contratto con lui o con eventuali suoi immediati collaboratori.
A questo punto entrano in gioco le Arpie, che renderanno nota la loro disapprovazione, in particolar modo se hanno interesse ad appoggiare il Vampiro di Status superiore. Cominceranno ad evitare ed ostracizzare socialmente colui che ha causato il problema.
Se anche questa soluzione dovesse dimostrarsi inefficace, l’offeso potrà farsi carico della situazione, sabotando i piani dell’offensore, distruggendone la proprietà ed infangandone il nome presso chiunque lo starà ad ascoltare. Molte aspre rivalità sono scaturite a causa della quantità di rispetto a cui lo Status dà diritto. La Camarilla è tuttora lacerata da alcune di queste ostilità, e alcuni ritengono che al cuore della Jyhad si trovi una lotta per la preminenza sociale e lo Status.
Nell’eventualità che i metodi fin qui riportati falliscano, il Vampiro offeso potrà sottoporre la questione al Principe. Non consigliabile, comunque, far fare a lui giustizia, visto che, solitamente, entrambe le parti pagano molto salato il suo intervento su tali questioni.

La Legge non scritta

La legge della Camarilla si regge su una semplice idea. All’interno di ciascun Dominio il Principe ha l’ultima parola.
La giustizia dei Fratelli non si basa su prove, testimoni o persino sulla verità evidente. Lo Status ha ragione su tutto.
Per fare degli esempi, basti pensare che generalmente la Camarilla non ama che le indagini arrivino al fondo delle cose.
Perché indagare? Meglio trovare un capro espiatorio, come un Vile od un Anarchico senza Status con cui difendersi, ed ucciderlo per il crimine. Se questo si ripete allora vuol dire che il colpevole aveva sicuramente qualche alleato. Avere dei Vili o degli Anarchici nel Dominio fa comodo a tutti, in questi casi. Questo non vale sempre. Un Principe saggio, se venisse portato alla sua attenzione una violazione grave delle Tradizioni o peggio ancora un tentativo di complotto ai suoi danni non si limiterà a sentire l’opinione al riguardo delle Cariche del suo Dominio, ma farà anche delle indagini basate su prove per stabilire il colpevole, e poi in base alle prove ed allo Status dei Vampiri coinvolti formulerà un giudizio.
Nella Camarilla il crimine più grande è non rispettare lo status e la posizione sociale. Una volta che si salva l'apparenza, quindi, i crimini non contano.

Il Prestigio

Mentre lo Status è una posizione chiara e determinata nella scala di potere della Camarilla, ben altra questione è il giudizio sociale che i Fratelli, ed in particolare le Arpie, riservano ai membri della Corte.
Esistono Principi stimati e Principi tollerati dai sudditi, esistono Sceriffi che tutti giudicano inetti e semplici Fratelli che godono di grande rispetto.
Il Prestigio dovrebbe rendere chiara l’idea della popolarità e della stima di cui gode un Vampiro nel Dominio.
Un Fratello con moltissimo Prestigio sarà certo notato dagli Anziani che lo premieranno con delle Cariche. Allo stesso modo un Fratello che gode di un infimo Prestigio rischierà di perdere la Carica o di venir punito dagli Anziani.
Ovviamente il Prestigio così descritto ha una grande variabilità, dunque i gradini per scalarne l’immaginaria classifica sono molti prima di arrivarne a i vertici, ed è molto più semplice scenderli che salirli.
Giudici del Prestigio sono tutti i Fratelli quando parlano e sparlano, ma la parola finale in quanto è saldamente nelle mani dell’Arpia.
Ecco dunque a chi rivolgersi per sapere qual è il Prestigio di un Fratello od il proprio, o da chi stare lontani nei momenti in cui non si è proprio in gran forma.

Ostracismo

L’ostracismo costituisce la forma più pesante di ritorsione sociale e viene riservato a chi infrange pesantemente le regole sociali.
In pratica, il Vampiro che ha commesso l’offesa diventa un paria agli occhi del Dominio, e nessuno si dimostrerà più disponibile a collaborare con lui o ad aiutarlo.
Sarà un reietto fino a che non avrà riparato l’offesa. Nessuno più si fiderà di lui, anche se alcuni Anarchici potrebbero provare una strana sorta di rispetto nei confronti di chi è stato allontanato dalla Camarilla in questa maniera. In contesti sociali composti da cerchie molto unite di Vampiri, l’Ostracismo può essere peggiore persino di una Caccia di Sangue.

I Favori

"Il sistema dei Favori ha creato una situazione in cui i Vampiri devono lealtà a Leader che non rispettano e che spesso farebbero cadere volentieri.
A differenza delle fazioni politiche umane, che sono spesso progettate per promuovere una guida illuminata basata sulla fiducia, i sistemi politici dei Vampiri promuovono un comando sleale basato sulla paura. I tradimenti sono comuni nella Camarilla, come le rappresaglie per i tradimenti."

I Vampiri guadagnano Status sugli altri attraverso un elaborato sistema di Favori. Tutto si basa sulla premessa che quando un Fratello riceve un regalo o un Favore è moralmente impegnato a ripagarlo equamente. Più grande il Favore, maggiore il dovuto. Egli sarà dunque in debito nei confronti dell’altro Vampiro, che ha il diritto di esigere di essere ripagato in qualsiasi momento, in maniera congrua agli accordi tra le parti.
Tutto è relativo, comunque. Salvare un Neonato dalla Morte Ultima potrebbe fornire meno vantaggi dell'evitare al Principe un problema meno letale.
Come conseguenza di questo singolare sistema, non tutti i Fratelli sono propensi a richiedere i Favori loro dovuti.
In particolar modo quando colui a cui li hanno concessi è un membro eminente o comunque influente della comunità, alcuni preferiscono lasciare le cose in sospeso fino al momento più opportuno o, perversamente, meno opportuno.
Un Vampiro intelligente potrà sfruttare il rispetto guadagnato per un tempo di gran lunga superiore al valore del Favore, potrà tenere in riga altri Fratelli e addirittura, in certi casi, avere la meglio su di loro nonostante uno Status inferiore.
Gli Anziani basano il proprio potere sul rispetto delle regole che impongono ai più giovani, e saranno i primi a rispettarle. Il sistema dei Favori è quindi trasversale a Status ed Anzianità, poiché si è sicuri che un membro della Camarilla, chiunque egli sia, ripagherà sempre ed in pieno un Favore, e nessuno si sognerà mai di usare lo Status per sfuggire ad un debito contratto tra Fratelli.

Classi di Favori

Facciamo alcuni esempi dell'entità dei vari Favori, e di come vengono intesi normalmente. Nella maggior parte dei casi i Favori e la loro entità vengono concordati tra le parti, ma non sempre ciò accade, specie nel caso di Favori non richiesti.

Favore Minore

Un Favore di piccola entità, risolvibile con un uso di un Dono del Sangue in un dato momento, l'appoggio di una Influenza per un breve periodo, un appoggio politico in una singola occasione. Non deve implicare danni permanenti al Fratello che lo ripaga.

Favore Medio

Proteggere un Fratello dal pericolo per una o più notti, offrirgli rifugio sicuro senza fare troppe domande per poco tempo, concedergli un uso intensivo delle proprie Influenze, concedergli beni materiali e ghoul.
Ripagare un Favore Medio non dovrebbe mettere in pericolo la propria incolumità fisica o sociale.

Favore Maggiore

Scambi di ingenti quantità di beni, insegnamento di Doni del Sangue, pesanti appoggi politici, copertura ed appoggio di Status nelle contese più spinose per ripagare il Favore.

Favore di Sangue

Il favore di Sangue si richiede per cose particolarmente importanti, quali ad esempio l’aver salvato una Progenie che si ha a cuore dalla distruzione.
Tale Favore, a dispetto dei precedenti che possono essere saldati in un’unica occasione dal debitore, non hanno un termine preciso. Possono durare per molto tempi ed il debitore quindi chiamato ad agire più volte unicamente per ripagare lo stesso favore.

Favore di Vita

Non si nega nulla a chi lo richiede, e non è facilmente estinguibile. Come dice il nome stesso, solitamente dura per tutta l'esistenza, e viene cancellato solo da un Favore di pari entità.
Proprio perché copre l’intera esistenza, il debitore è chiamato a saldarlo anche mettendo a rischio la propria incolumità fisica se richiesto.

Leggendo quanto scritto sopra molti potrebbero reagire pensando: "Non dovrò mai un Favore a NESSUNO".
In realtà il non dovere un Favori può essere uno svantaggio. Senza dovere o poter esigere Favori, un Vampiro è fuori dai giochi sociali della Camarilla, e non avrà possibilità contro un suo Fratello in affari con tutto il Dominio.

I Clan della Camarilla

Il mito traccia le origini dei Vampiri agli Antidiluviani, dai quali ogni Clan avrebbe preso caratteristiche peculiari e distintive. Un Clan è una combinazione tra famiglia, circolo sociale e scuola di pensiero, ed i poteri conferiti dal Sangue di Clan seguono generalmente le caratteristiche del Clan stesso. Ad esempio, le Discipline dei violenti Brujah conferiscono forza e velocità inumane, così come la capacità di incutere terrore, mentre gli stregoneschi Tremere istruiscono i loro discepoli nelle pratiche magiche, nelle percezioni extra-sensoriali e nel controllo mentale.
Alcuni Clan hanno sviluppato legami molto forti al loro interno, con strutture sociali ben delineate, leader universalmente riconosciuti ed obiettivi globali.
Altri favoriscono di più l'individualismo e sono uniti solo dal condividere lo stesso Sangue e da pochi principi comuni.

Brujah blank

In passato questo Clan era composto da filosofi guerrieri, e anche se molti dettagli della sua storia sono andati perduti, la passione per un ideale personale che brucia nel petto di ogni Brujah è considerata parte di quel retaggio. Proprio questo slancio, ed il fatto che normalmente vengono abbracciati Vampiri dai modi molto spicci, spesso porta i Brujah ad agire impetuosamente e con poca moderazione. Ciò li porta da un lato ad avere posizioni molto divise all'interno del Clan ma anche ad avere una certa insofferenza per le regole imposte da altri, incluse quelle della Camarilla. Quest'ultima tollera la tendenza dei Brujah a mettere in discussione le cose in quanto questo Clan rappresenta gran parte della forza militare della Setta.
I membri del Clan dei Ribelli tendono ad abbracciare umani che si distinguevano per le loro capacità o per i loro valori, come lottatori, militari, poliziotti, sindacalisti, criminali, punk od estremisti politici.
Oltre che essere noti per essere estremamente efficaci in combattimento, alcuni di loro spiccano per l'estremo carisma.

Svantaggio di Clan

Il Sangue Brujah è "caldo" di natura, la loro è la Bestia più indomita tra i Clan della Camarilla. Trattenerla richiede uno sforzo immane, ben superiore a quello di tutti gli altri Vampiri. Un Brujah spende 2 Punti Volontà aggiuntivi ogni volta che deve Resistere alla Bestia.

Malkavian blank

A prima vista, i Malkavian non sembrano neppure far parte di uno stesso Clan, dato che abbracciano umani dalle origini più disparate. Anche se non sembra esserci un criterio condiviso per definire questi Fratelli, ciò che li accomuna è l'Abbraccio, che li rende tutti in qualche modo pazzi, in maniera più o meno visibile. La loro bizzarra e personale visione del mondo spesso li spinge ad essere isolati o incompresi, tuttavia nella loro follia è possibile trovare del genio o addirittura delle capacità di veggenza. Proprio per questo la Camarilla vuole al suo interno questi bizzarri membri, sapendo che solo uno sciocco si fermerebbe all'apparenza, liquidandoli come innocui buffoni.
I membri del Clan della Luna sanno usare la propria mente per piegare quella altrui, apparire o scomparire a piacimento, mutare i propri connotati e vedere cose che sfuggono agli occhi dei mortali.

Svantaggio di Clan

L'Abbraccio di un Malkavian rende pazzi, amplificando e storpiando le pulsioni più oscure dell'animo di chi vi viene sottoposto. Per scelta cosciente, per compassione inconscia, per scherzo del o al destino, i Malkavian scelgono di Abbracciare soprattutto gli esseri umani già folli, ma non è detto. Del resto, dove comincia, e dove finisce, la "normalità"?

Nosferatu blank

Questi Vampiri incarnano più di tutti gli altri la maledizione dell'Abbraccio. Molti di loro sono infatti sfigurati al punto che persino i Fratelli fanno fatica a guardarli senza essere disgustati. Secoli di pregiudizi per l'aspetto deforme li hanno resi molto uniti e solidali tra loro. Costretti a trascorrere la loro solitaria esistenza in luoghi appartati e lontani dallo sguardo dei Mortali, poche creature conoscono i vicoli più oscuri e le fogne come loro. La Camarilla vede in questo Clan il prototipo della perfetta spia, in grado di agire nell'ombra per carpire i segreti altrui.
I Nosferatu tendono ad Abbracciare umani che nella loro vita si sono distinti per saper raccogliere informazioni, come giornalisti, spie di varia natura oppure membri del clero. In alcuni casi, però, essi Abbracciano per sfregio o per insegnare l'umiltà a chi viveva una vita superficiale e basata sull'apparenza.
Il Clan della Maschera si distingue per la capacità di nascondersi e mascherare le proprie sembianze; sono forti in combattimento e possono manipolare gli animali e la Bestia dei Vampiri.

Svantaggio di Clan

I Nosferatu possono Abbracciare chiunque, bello o brutto, santo o criminale: l'unica certezza è che il poveraccio ne risulterà un deforme, inguardabile e deviato riflesso di ciò che era in vita. Nessuna eccezione. Il corpo dei Nosferatu è sempre una mappa dell'incubo che è l'essere morti nelle maniere più raccapriccianti immaginabili.

Toreador blank

Lo zelo che li trascina verso l’arte e l'estremo edonismo sono i principali tratti distintivi del Clan. Quasi tutti i Toreador erano artisti di grande talento in vita, e hanno portato la passione per l'arte oltre la tomba. Frequentatori assidui delle serate mondane, come la Rosa che simboleggia il Clan, si possono rivelare allo stesso tempo bellissimi e pungenti.
I Toreador tendono ad abbracciare chi, già nella vita mortale, era coinvolto col mondo dell'arte. Artisti, politici o mecenati, ma anche chi reputano esempi di bellezza meritevoli di essere conservati per l'eternità.
I Toreador sono incredibilmente carismatici, veloci e percettivi, cose che li rendono leader ideali, oltre che guerrieri letali.

Svantaggio di Clan

La passione per la vita che brucia nel cuore di ogni Toreador si deve proiettare all'esterno, pena l'appassimento della Rosa. Ogni Toreador deve avere un essere umano su cui proietta le proprie passioni, le proprie speranze per l'arte che non può più produrre perché morto. Se quel mortale viene ucciso o scompare, il Toreador non può dichiarare la propria Potenza di Sangue nelle Sfide a causa della profonda angoscia e depressione, almeno finché non trova un altro Favorito con cui sostituirlo.

Tremere blank

Questo Clan è in assoluto il più chiuso e misterioso fra i sei della Camarilla. Gira voce che siano gli unici depositari di una forma di magia legata al Sangue ed all'occulto, e si distinguono per un'organizzazione interna rigidissima. Innumerevoli sono le dicerie sul fatto che possano manipolare il Sangue e che più volte in passato abbiano saputo manovrare i membri di altri Clan, ma la loro efficienza è indiscutibile. Proprio per questo hanno trovato spazio nella Camarilla, pur essendo sempre oggetto di sospetto e diffidenza.
I Tremere tendono ad abbracciare chi da umano aveva consacrato la propria vita alla ricerca della conoscenza, come ricercatori scientifici, mistici ed insegnanti.
Si dice che i membri del Clan della Casa possano amplificare i propri sensi a livelli sovrumani, piegare la mente altrui e usare una forma di magia che dona il controllo sul proprio Sangue e su quello altrui.

Svantaggio di Clan

I Tremere sono molto misteriosi ed evasivi, soprattutto per quel che riguarda le proprie origini. Un indizio su di esse può essere trovato nella debolezza del proprio Sangue ai Legami. Un Tremere infatti viene legato direttamente a livello 2 al primo assaggio di Sangue vampirico.

Ventrue blank

Eleganti, aristocratici e regali, i Ventrue si considerano la parte più nobile della Camarilla. Furono i Ventrue a gettare le fondamenta della Setta e sono il Clan che più degli altri l'ha modellata. Anche se si muovono nei medesimi ambiti sociali dei Toreador, ai Ventrue non interessa l'arte se non come ostentazione di potere, sia esso sociale, politico o economico.
I Ventrue scelgono preferibilmente i propri membri fra chi già come umano ha dimostrato capacità di emergere, come nobili, banchieri, industriali ed ufficiali militari. La maggioranza dei Principi appartiene a questo Clan.
Il Clan dei Re dona ai propri membri le facoltà di essere estremamente carismatici, piegare la mente altrui e diventare molto resistenti nei combattimenti fisici.

Svantaggio di Clan

Il Clan Ventrue non è elitario solo nella scelta dei propri discendenti, ma anche e soprattutto in quella delle proprie prede. Un Ventrue non può nutrirsi di chicchessia, ma deve sceglierlo attentamente da una ristretta lista, in base alle proprie propensioni. Alla propria nascita, un Ventrue sente istintivamente verso quali prede viene attratto, e solo quelle potranno ripristinarne il Sangue.

I Clan Indipendenti

Appartenenti a questi Clan vengono tollerati dalla società della Setta e possono pertanto passare o addirittura fermarsi nei Dominii, partecipando alla vita sociale.
Certamente questi Dannati sono molto più misteriosi di quelli appartenenti ai Clan della Camarilla, ed è pertanto uso comune guardarsi da loro ed evitare di legarsi a loro con troppi favori.

Assamiti blank

Questo Clan indipendente è noto per la sua propensione ad assumere incarichi pericolosi in cambio di un pagamento. La Camarilla permette loro, in piccoli numeri, di frequentare i propri territori per via della relativa fedeltà a chi li ingaggia e alle capacità in combattimento. Ad ogni modo, per via della loro nomea di mercenari e assassini prezzolati, molti Principi non li vedono di buon occhio.

Svantaggio di Clan

Figli di Set blank

Noti per essere l'unico Clan a professarsi religioso, di loro si sa molto poco. I Setiti si propongono sempre di fare affari con chiunque, ma pochi si fidano ad accettare l'offerta di questi misteriosi ed oscuri adoratori di Set, l'antico Dio egizio. Per quanto la Camarilla tolleri la loro presenza, in molti Dominii non sono i benvenuti, dato che gran parte dei Fratelli li considera infidi, malvagi e pronti a tutto pur di ottenere ciò che vogliono.

Svantaggio di Clan

Gangrel blank

Come i Brujah, quello dei Gangrel è un Clan di grandi combattenti. La loro furia non deriva però dalla rabbia ma da un istinto animalesco. La Bestia è molto forte in questo Clan di nomadi. I Principi solitamente accolgono molto volentieri questi combattenti nel proprio Dominio, se accettano le regole della società, tuttavia la maggior parte di loro vive nei boschi, da soli o in piccoli Branchi.
I futuri Gangrel vengono solitamente scelti fra persone avvezze alla dura vita a contatto con la natura, come contadini, pastori, scalatori, guardie forestali e contrabbandieri.
Da pochi anni il Clan Gangrel si è formalmente staccato dalla Camarilla, non sopportandone più i giochi politici, tuttavia lascia ai propri membri la facoltà di aderirvi, se lo desiderano.
I membri del Clan del Lupo possono trasformare il proprio corpo acquisendo caratteristiche animalesche, sono molto resistenti e possono comandare gli animali e la Bestia dei Vampiri.

Svantaggio di Clan

I Gangrel fanno della resistenza alla propria Bestia indomita un punto d'onore, e questo si riflette anche sul loro Sangue. Quando lo trasmettono ad altri esseri viventi per farli diventare Ghoul, ne risvegliano anche il lato selvaggio, facendoli diventare quanto meno irrequieti, se non violenti. Se la differenza di comportamento tra un animale selvaggio normale o Ghoul è lieve, quella negli esseri umani è notevole, ed i loro comportamenti irrazionali, selvaggi quasi, si notano di più, per quanto tutto sommato rari.

Giovanni blank

Inquietanti quanto spavaldi, questi Fratelli sono molto diffusi in Italia, loro terra natia. Discendono tutti, infatti, da una famiglia di mercanti veneziani.
Possiedono alcuni territori di esclusiva proprietà del Clan ed intrattengono numerosi affari con la Camarilla in virtù di un trattato stipulato secoli fa e riconosciuto in tutti i Dominii. Questo Concordato vieta loro di influenzare in qualsiasi modo la politica della Camarilla ma permette loro, a patto di rispettarne gli usi, di frequentarne le Corti.
Dato che i Giovanni sono sempre in cerca di affari, essi sono una presenza abbastanza comune, anche se circolano un sacco di voci e storie che li vogliono coinvolti nei traffici più sordidi e nelle pratiche più morbose e immorali. Nulla di certo, comunque, si sa al riguardo.
I Giovanni Abbracciano esclusivamente parenti della famiglia mortale Giovanni.
I membri della Famiglia Giovanni sono noti per piegare la mente altrui, per la forza fisica e per altri poteri sovrannaturali su cui però mantengono gelosamente il segreto, alimentando le dicerie sul proprio conto.

Svantaggio di Clan

La passionalità dei Giovanni è famosa, e seconda solo a quella dei Toreador... anche se più sanguigna.
Ad ogni novilunio, un Giovanni deve consumare il cuore di un essere umano appena morto, o perdere la propria Potenza del Sangue fino a che non lo farà.

Le Linee di Sangue

Si mormora di Clan minori, senza una chiara origine, dai misteriosi ed esotici Doni del Sangue, provenienti da terre e tempi lontani, sperduti nel mondo ed in agguato, con scopi malevoli ed incomprensibili. Ma sono tutte chiacchiere, vero?

Mondo di Tenebra

Il Mondo reale

Dimenticate le pagine di regolamenti e ciò che rende Vampiri un semplice gioco di ruolo dal vivo ed entrate in un racconto fatto di oscuri desideri e fame implacabile, rabbia sfrenata e piaceri ineguagliabili.
La nostra cronaca vuole narrare la lotta interiore tra umano e mostro di fronte al potere illimitato ed alla vita eterna. La creatura mostruosa che si nasconde dietro l'angolo più remoto di ogni Vampiro è li pronta ad uscire, per indebolire e divorare quell'umanità che gli dà la forza di continuare ad esistere.
Una strada fatta di tentazioni, di Sangue, di sofferenza e di enormi passioni.
Tutto ciò prende forma in un palco osservato da un depresso regista che indossa occhiali scuri, consumato dal cinismo, dalla sofferenza e dall'incapacità di realizzarsi, la cui sofferenza si proietta intorno a sé e sui suoi attori.
Poche illusioni rimangono. Secoli di avidità e falsità hanno consumato l’innocenza, il cinismo e la disperazione pervadono ogni aspetto dell'esistenza, dagli slogan sui muri dei bassifondi alle serate sfarzose all'opera. Nessuno osa più avere speranza.
Un animo nobile o un cuore affettuoso sono rari come diamanti ed altrettanto preziosi. La corruzione trascina con sé sofferenza e violenza. Nelle case, sotto il cemento armato, si nascondono dolore e terrore.
La vita è triste e la gente disperata ricorre alla violenza per frustrazione, paura ed odio. Il crimine imperversa sulle strade, e in molti quartieri vige la legge del più forte. O noi o loro.
Il conformismo, il conservatorismo e il consumismo, hanno trasformato le persone in automi, privi di inventiva e creatività. I pochi che ancora ne hanno vengono bollati come deviati, l’arte è solo il fantasma di quello che è stato. La televisione è divenuta l’unico eroe di un mondo che ha perso tutti gli altri, coinvolti in scandali sessuali, corrotti o forse vittime dell'endemica violenza urbana. Non esiste una guida forte, così come manca la fiducia nei politici o nella creazione di un domani migliore.
Preda di questi tumori, l’umanità marcisce dall’interno, in un triste e lento declino. I simboli di tale decadenza sono dappertutto, dalle facciate di importanti chiese, ai palazzi di granitica corruzione. In mezzo alle torri d'avorio, oramai costruite in vetro e acciaio, ci si può imbattere in una cattedrale abbandonata, le vetrate istoriate sbiadite nel tempo.
La malinconia martoria gli animi più sensibili, le opere di artisti pessimisti ed architetti ispirati dal solo apparire circondano quei pochi uomini che il denaro fa apparire persone migliori.
Ciò che non si conosce spaventa sempre di più. Nuove malattie sconosciute, stranieri ed immigrati, decadentismo e perversione dei costumi come additato dai predicatori sono stati il biglietto da visita per questo nuovo millennio.
Il Mondo di Tenebra non è esattamente lo specchio fedele del nostro, ma una sua interpretazione distorta. Architettura incombente, oppressiva , anche sui più alti grattacieli si trovano decori elaborati e gargoyle, le carrozze possono girare a fianco dei taxi come bizzarre stravaganze dei pochi ricchi. La Chiesa è ancora più forte, ma chiusa ed estremamente conservatrice, restia al cambiamento e pronta a vedere il maligno dietro ogni angolo. La decadenza va a braccetto con l'opulenza, la corruzione con l'ignoranza.
Il sottobosco criminale è molto più sviluppato, impossibile trovare una città che non pulluli di bande di teppisti e che non abbia un suo posto all’interno della criminalità organizzata. La violenza è gratuita e frequente, la ribellione spesso estrema. Come la sua soppressione.
Gli esseri umani sono apatici, spaventati e anch’essi permeati da quest’aura di decadenza e violenza. Le città alternano periodi di calma inquietante a improvvise esplosioni di sommosse e caos. La campagna è impervia, coltivata a fatica, e le ormai poche zone selvagge lo sono davvero, territori vergini e spaventosi, più nettamente divise dalla città di quanto avvenga nel nostro mondo, dove solo gli incauti si inoltrano.

Le Influenze di Tridentum Oscura

Una consuetudine tipica dei giocatori è quella di considerare il Mondo di Tenebra come una versione "oscura" del mondo reale, senza estremizzare le conseguenze di tale diversità. Al contrario dovremmo sempre soffermarci sul fatto che ci muoviamo in un mondo molto diverso rispetto a quello reale, specie in campi dell’agire umano che anche per noi sono fondanti, come la violenza o la religione, la natura e la conoscenza.
Se prendiamo ad esempio i campi dell’agire mortale, differenziandoli in settori precisi che usiamo chiamare Influenze, potremmo trovarci a sottolineare già di base moltissime differenze.
Da sottolineare il fatto che, nel Mondo di Tenebra controllare le Forze dell’ordine e la Religione non significa influenzare l’Inquisizione e l’Esercito, dato che queste entità sono quasi separate dalcontesto: fanatica e feroce la prima, organizzato come una corporazione massonica e decisamente violento il secondo.

Alta Società

I nobili sono chiusi tra loro in antiche associazioni e club, timorosi di diluire il loro sangue ma necessitati a farlo per soldi, quasi prostituendolo.
Classisti, attaccati all'apparenza di stili di vita antichi ma per questo ancora vivi, sono desiderati dai nuovi ricchi per dare una patina di legittimità ai propri soldi.

Burocrazia - Politica

Sperare che in questo contesto le organizzazioni del governo a livello locale, regionale o nazionale funzionino è decisamente utopico.
Non esiste il compromesso tra anarchia e totalitarismo, solo estremismi e caos che portano all’inefficienza ed alla profonda frustrazione delle persone comuni.

Commercio - Finanza

Il lavoro è quasi sempre alienante e privo di diritti. I soldi sono pochi e ci si azzanna alla gola per pochi spiccioli.
La finanza inghiotte senza scrupoli i piccoli risparmiatori, e non c'è spazio per gli onesti.

Criminalità

Se nel mondo reale questo settore della vita mortale è influente e popolato, immaginatevi quale deve essere la sua consistenza nel Mondo di Tenebra.
I delitti sono numerosissimi e di conseguenza la repressione delle forze dell’ordine sa essere altrettanto dura.
Un discorso a parte è quello del traffico d’armi, molto diffuse quelle da taglio o di piccolo calibro, rarissime quelle automatiche ed introvabili quelle pesanti e gli esplosivi.
Centri sociali e favelas sono tipiche di ogni città.

Forze dell'ordine - Legge

La legge ed il suo braccio armato dovrebbero far di tutto affinché i cittadini si sentano protetti, ma molto più che nel mondo reale, capita che il controllo divenga asfissiante dove non serve ed assente dove invece sarebbe necessario.
Poliziotti corrotti e investigatori fanatici, giudici che trasgrediscono le leggi o che le applicano senza ritegno sono la norma, e solo la corruzione può far valere le proprie ragioni.

Industria - Imprenditoria

Inutile immaginare casse rurali dedite alla promozione di eventi culturali ed al guadagno dei piccoli investitori, nel Mondo di Tenebra le piccole realtà industriali sono spesso manovrate da persone senza scrupoli o vengono assorbite da multinazionali in cerca di guadagni facili e speculazioni.
Disoccupazione ed inquinamento sono la norma, e se non ci sono si può ben star tranquilli che a scavare si troverà di ben peggio.

Istruzione - Cultura

Si tratta di situazioni che nella realtà vengono immaginate come positive, ma nel Mondo di Tenebra lo sono assai meno, con un classismo marcato dalla cultura elitaria ma soprattutto dalle differenze economiche della popolazione.
La cultura è in mano a pochi e tecnologia e benessere hanno costi altissimi.

Mass media

Se nella vita reale sentiamo parlare di informazione strumentalizzata pensate a come può essere la situazione in un Mondo di Tenebra.
Solo ciò che è futile filtra dalle maglie della censura ed il bombardamento di idiozie costante riesce a stordire tutti gli strati della popolazione.

Occulto

La maggior parte delle persone crede al sovrannaturale nel Mondo di Tenebra. Esistono delle sette di illuminati che sono intimamente persuasi della veridicità delle proprie credenze, ma ben pochi hanno dei contatti con una verità che forse è meglio non conoscano per nulla. Mentre attende la fine la guida di queste sette si diletta con sacrifici e riti pagani, provocando drammi e tragedie tra la gente comune.

Religione

In un mondo dove la "fine del mondo" è attesa da un giorno all’altro, la religione ha un ruolo importantissimo.
Che sia per le bestemmie blasfeme sulla bocca di molti o per le preghiere mormorate da fedeli quasi in trance.
Ovviamente l'odio e l’intolleranza verso chi non la pensa come noi, o addirittura osa credere in un altro dio, viene repressa nei modi più creativi.

Sanità

Se la sanità del Mondo di Tenebra funzionasse, molti problemi verrebbero a galla. Meglio quindi per tutti se entrare in un ospedale non sempre stia a significare una cura invece che una prematura scomparsa.
Vi fidereste di una trasfusione?

Trasporti

Chi ha interesse a spostarsi in un mondo così ostile?
Certo chi lo fa non lo vive a cuor leggero ed i sistemi di comunicazione risentono di questa situazione divenendo rari se efficienti e dunque fondamentali.

La Magia

La Magia è un tema che i Fratelli, con la possibile eccezione dei membri della Casa Tremere, conoscono molto meno di quanto ci si potrebbe aspettare. I loro poteri infatti non sono vera e propria Magia, non implicano modificazioni effettive del mondo che li circonda, ma sono semplicemente insiti nei Doni del Sangue. Qualcosa di innato insomma, che nulla ha a che fare con quanto viene convenzionalmente considerato "magia".
Quindi in genere i Vampiri si trovano spiazzati di fronte a fenomeni "magici" e non sanno bene come interpretarli. Non che questi fenomeni siano frequenti, anzi si potrebbe dire che tali eventi sono talmente rari da far dubitare addirittura della loro esistenza. In realtà si contano sulle dita di una mano i Fratelli in una nazione che sono stati protagonisti o testimoni di fatti di questo tipo. Lo stesso discorso vale per gli oggetti che possiedono poteri sovrannaturali. Leggende narrano della loro esistenza ma pochissimi possono dire di averne anche solo visto uno, ed ancor meno di averne svelato i segreti. Si tratta di appunto di dicerie.
La Magia comporta sempre un prezzo. Se le leggende nascondono un fondamento di verità, se esistono oggetti "magici", si tratta di artefatti unici, potenti e pericolosi. Il ritrovamento di uno di questi oggetti è un evento straordinario a livello nazionale.

Le altre Sette

Il Sabbat

Di questa Setta si sa molto poco. Il Sabbat è avverso alla Camarilla per ideologie, finalità politiche e visione della condizione vampirica. Molti li considerano un’orda di bruti privi di raziocinio e votati esclusivamente alla distruzione dello status quo, e quindi da abbattere come cani rabbiosi.
Il Sabbat si è formato dai resti della rivolta anarchica ed ha assunto via via carattere unico e molto più letale degli Anarchici odierni. Sostiene la supremazia dei Vampiri sul genere umano, affermando che, poiché essi sono all’apice della catena alimentare, non dovrebbero nascondersi dai mortali ma dominarli apertamente. Questa attitudine nei confronti degli umani si manifesta con atti di plateale crudeltà, senza curarsi di mascherare i Doni del Sangue e quindi la Masquerade, nel nome dell'estrema libertà di ogni Fratello nei confronti degli inferiori.
Nel nome, appunto, di questa libertà senza freni, molti sabbatici sono invischiati in agghiaccianti rituali occulti, che oltre a dar loro strane e pericolose abilità, li rendono ancor più suscettibili alla Bestia. Inutile dire che l'Abbraccio, in una situazione simile, è senza limiti, e porta a torme di Neonati senza guida né istruzione a devastare intere città.
Il Sabbat ha più volte in passato cercato di infiltrare suoi membri nelle città dominate dalla Camarilla, ovviamente sotto mentite spoglie, e con diversi gradi di successo. Questo spiega la paranoia comune a molti Principi, che li porta a vedere spie sabbatiche ovunque vi sia una situazione che sfugge al loro controllo. Il loro scopo infatti non è controllare la città o sostituirsi al Principe, ma distruggere la Camarilla ed ucciderne i suoi membri. Queste spie non hanno il minimo scrupolo, e spesso provocano crisi interne ai Dominiii allo scopo di indebolirli.
Ecco alcune voci che si possono sentire sul Sabbat:
- Il Sabbat cerca sempre di spiare la Camarilla, infiltrando delle spie o degli assassini.
- I Sabbatici provano piacere nell'infliggere dolore e mostrare spregio per la filosofia della Camarilla, e per questo violano qualsiasi tabù, incluso quello della Diablerie.
- I membri del Sabbat sono tutti mostri, Vampiri che ormai sono controllati permanentemente dalla propria Bestia.
- La setta del Sabbat pratica riti occultistici che li rendono ancora più sanguinari.
- Alcuni di loro, a forza di cedere alla Bestia, sono diventati spaventosi abomini con quattro o cinque braccia dall'aspetto sfigurato, dalla grandezza e dalla forza mostruose.

Gli Anarchici

Alcuni Vampiri, solitamente molto giovani, si adoperano per rimanere liberi dal controllo sia del Sabbat che della Camarilla. Gli Anziani li definiscono "Anarchici". Nei nostri giorni sono perlopiù bande disorganizzate, composte per la maggior parte dai Clan più ribelli e plebei, anche se vi sono notevoli eccezioni di Toreador e persino Ventrue. Vivono in piccoli territori non reclamati da un Dominio, in piccoli gruppi. In generale rispettano in parte la filosofia della Camarilla rispetto all'umanità e ai mortali, per esempio cercando a loro modo di mantenere la Masquerade.
La Camarilla tratta gli Anarchici come cuccioli insignificanti se isolati, ma potenzialmente pericolosi se lasciati riunire in gruppi troppo grandi. Diversi Principi tollerano che vicino ai loro Dominiii vi siano territori frequentati da Anarchici, in quanto la Camarilla riconosce a questi Fratelli la possibilità, in base a particolari meriti e alla promessa di voltare le spalle alla propria esistenza di senza legge, di entrare nella Setta. D’altro canto questi Fratelli sono utili come servitori sacrificabili per compiti rischiosi, al posto di preziosi sudditi che possono lamentarsi col Tribuno per eventuali problemi. Altri Principi invece non tollerano assolutamente che chiunque si definisca Anarchico entri nei loro territori e li cacciano a vista, memori del fatto che diversi Principi sono caduti proprio per mano di gruppi di Anarchici violenti ma sottovalutati.

Gli Esseri della Notte

I Vampiri non sono gli unici esseri che camminano le ombre, e nel corso dei millenni hanno avuto modo di incontrarsi con loro.

I Ghoul

Un Ghoul è un umano che ha nelle sue vene una parte di Sangue di Vampiro. Questo gli conferisce certi poteri propri dei Fratelli, come una forza o una velocità sovrumana, la capacità di guarire rapidamente, o il non invecchiare. Non soffre però delle limitazioni del Vampiro, come ad esempio la pulsione della Bestia o l'essere ferito dalle luce solare. È una creatura vivente a tutti gli effetti. Respira, deve dormire, mangiare, possiede tutti i suoi istinti.
Il Ghoul deve bere periodicamente il Sangue di un Vampiro se vuole mantenere i suoi poteri. Il non farlo lo farà tornare un semplice essere umano e recuperare gli anni perduti molto velocemente, che nel caso di individui particolarmente vecchi significa una condanna a morte. Solitamente accetta di servire un Vampiro in cambio dei poteri che il Sangue del suo padrone gli conferisce, anche perché il Legame di Sangue ha effetto anche su di loro, e li lega perciò molto strettamente. Diversi Principi non permettono una crescita senza controllo del loro numero, che se risultasse troppo elevato potrebbe diventare pericoloso per i Fratelli e per la Masquerade.
L’atteggiamento di un Vampiro nei confronti dei Ghoul dipende molto dal Clan. Alcuni li considerano esseri inferiori, altri li trattano quasi come propri pari.
I Ghoul solitamente si rivelano servitori estremamente fedeli, anche se, quando sottoposti a vessazioni oltre il limite di sopportazione, alcuni riescono a liberarsi dal giogo del padrone e si ribellano.

I Lupini

I lupi mannari sono i "nemici naturali" dei Vampiri, da sempre. Non si sa molto di loro perché qualsiasi Vampiro si introduca nel loro territorio anche involontariamente viene cacciato ed ucciso, od almeno così si dice. Non si trovano spesso in città, ma proliferano nei luoghi più selvaggi e naturali. Fortunatamente un Vampiro non ha molte occasioni di incontrarli, i Licantropi infatti sono delle vere e proprie forze della natura in combattimento, è per questo che la Camarilla, nel corso dei secoli, non ha mai tentato un’azione contro di loro.
Comunque gli ambienti dove si muovono sono di scarso interesse per i Fratelli, ed i contatti sono quindi limitati. Ma quando si arriva a delle contese di territorio solo un Principe potentissimo (o folle) potrebbe arrischiarsi ad una lotta contro i Mannari.
Non sapendo neppure il loro numero ed esistendo diverse Ancillae ed Anziani che non si sono mai scontrati con loro, si mette in dubbio possano ancora rappresentare un pericolo per la Camarilla. Alcune voci maligne vogliono che i Lupini siano oramai talmente pochi da non essere più un problema per i Vampiri, che i Gangrel lo sanno e li usano come spauracchio per manipolare la Camarilla.

I Cacciatori di Vampiri

Seppure in numero inferiore al passato, esistono ancora mortali in grado di creare notevoli problemi ad un Vampiro. Non necessariamente un Cacciatore si dedica esclusivamente ai Dannati, e non tutti i Cacciatori sono preparati abbastanza da costituire una minaccia, ma quelli che lo sono risultano potenzialmente letali, e più di un Vampiro ha pagato con la Morte Ultima l’averli sottovalutati.
I Cacciatori possono essere umani che hanno avuto problemi coi Vampiri, ma anche Ghoul che per tare mentali o per essere stati trattati estremamente male dai propri creatori si sono votati a questa causa.

L’Inquisizione

Infine il nemico più terribile ed insidioso: l’Inquisizione.
Ben lungi dall’essersi estinta, rispetto al passato sembra sia meno numerosa ed importante, ma pur sempre in attività. Spesso i Cacciatori agiscono sotto l’egida dell’Inquisizione.
Un dato certo è che al suo interno esistono, anche se in numeri imprecisati, individui dotati di quelli che si potrebbero definire poteri sovrannaturali. Sono mortali che fanno del loro credo in Dio la propria spada ed il proprio scudo, persone spesso poco sane di mente il cui credo è talmente forte da conferirgli dei poteri sui Fratelli.
Per queste sue caratteristiche, l’Inquisizione è ancora temutissima dalla Camarilla e viene sempre consigliata la massima cautela ai Fratelli che si rapportano con la Chiesa, visto il pericolo che rappresenta.

Leggende e dicerie

Circolano leggende di umani con strani poteri sovrannaturali, anche molto potenti. Nessuno sa con sicurezza se tali individui esistano davvero o cosa siano. Comunque anche se esistessero si tratterebbe senz’altro di casi isolati, poiché nella storia non si è mai avuto sentore di una organizzazione o di una struttura umana, a parte la Chiesa, che potesse ostacolare la Camarilla.
Leggende umane da millenni parlano con timore o con curiosità di fantasmi e sarebbe sciocco credere che queste storie siano tutte campate in aria. Gli spiriti esistono, anche se l’esperienza della Camarilla insegna che la loro influenza sul mondo fisico è estremamente limitata, sempre che ci sia.

Lessico

Abbraccio

L’atto della Trasformazione di un mortale mediante la privazione del suo Sangue, che verrà rimpiazzato con una piccola quantità di quello appartenente ad un altro Vampiro (il suo Sire).

Adescatrice (volg.)

Equivalente femminile di Casanova.

Alcolizzato (volg)

Un Vampiro che si ciba abitualmente di quanti sono sotto l’effetto di alcolici per sperimentarne l’ebbrezza. Anche Alcoolizzato o Tossico.

Amaranthum

L’atto finale della Diablerie, in cui si assimila anche l’essenza del Vampiro dopo averne prosciugato il Sangue.

Anarchico

Un Vampiro ribelle, che non mostra alcun rispetto per gli Anziani e la gerarchia. In alternativa, un Vampiro che non accetta le leggi e le Tradizioni imposte dalla società della Camarilla. Alcuni Anziani tendono a considerare automaticamente anarchici tutti i Vampiri più giovani. Da non confondersi con "anarchico" usato come aggettivo e spesso riferito al Clan Brujah.

Ancilla (arc.)

Il gradino intermedio tra Anziano e Neonato. Molto spesso si definisce Ancilla qualsiasi Vampiro che ha tra 100 e 300 anni di non-vita, anche se per essere riconosciuto tale a livello di Status, egli deve essere presentato ed accettato da un Anziano.

Antidiluviano (arc.)

Uno dei Vampiri più vecchi, creatura del mito, capostipite di un Clan.

Anziano

I Vampiri attivi più potenti, con 300 o più anni di non-vita. Di solito con un ruolo importante nell’ambito della Jyhad.

Arconte

Un Vampiro estremamente potente che viaggia di città in città, in compagnia o per ordine di un Conciliatore, di solito per indagare o per catturare Dannati che debbono comparire al cospetto del Conciliatore stesso. L’Arconte è il Braccio Armato della Camarilla, e molto spesso la sua sola presenza in città suscita terrore o ansia.

Autarchico (arc.)

Un Vampiro che rifiuta di far parte della società dei suoi simili e non riconosce l’autorità del Principe. A differenza degli anarchici, però, gli autarchici sono singoli individui senza alcuna intenzione di portare avanti una battaglia. Non esiste una Causa Autarchica – o un movimento organizzato - ma solo individui autarchici.

Bacio

L’atto del succhiare Sangue. Genera un’estasi simile ad un orgasmo, ma ancora più intensa, sia nel Vampiro che nel mortale di cui questo si nutre.

Infante

Termine usato per indicare un Vampiro molto giovane (meno di 50 anni dalla trasformazione) che non sia ancora stato Riconosciuto dal Principe, e che quindi diventi Neonato.

Battere i bassifondi (volg.)

L’atto di cibarsi di derelitti e senzatetto. Un Vampiro che sceglie le sue vittime esclusivamente all’interno di queste categorie è detto a volte Barbone.

Bestia

Gli impulsi e i bisogni che spingono un Vampiro a diventare un mostro. Principalmente legata alla Sete, è comunque sempre presente nell’animo del Vampiro e può assumerne il controllo nelle più disparate occasioni. Chi cede alla Bestia entra in Frenesia.

Cacciatore di teste

Un Vampiro che dà la caccia ad altri Vampiri per nutrirsi del loro Sangue. Vedi anche Carogna o Diablerie.

Cacciatore di Vampiri

Un mortale che dà la caccia ai Vampiri e che sia riuscito ad  ucciderne almeno uno.

Camarilla

La Setta principale dei Vampiri che appoggiano e supportano le Sei Tradizioni, e trovano nella Masquerade il comandamento più importante, credendo nel governare gli uomini dalle ombre.

Cambiamento

Il momento in cui un mortale muore e risorge come Vampiro. La metamorfosi che subisce quando diventa un Fratello. Anche Trasformazione.

Carogna (volg.)

Un Vampiro che si ciba di un suo simile, per bisogno o per pura perversione. Vedi Diablerie

Casanova (volg.)

Un Vampiro che si diletta nel sedurre mortali (di ambo i sessi) senza ucciderli, e che priva le sue vittime solo della quantità di Sangue strettamente necessaria per sopravvivere, cancellando se possibile il ricordo dell’esperienza. Alcuni dicono che lo stesso Casanova sia stato (o sia tuttora) un Dannato, ma si tratta di voci, come tante simili, non confermate.

Clan

Tutti i Vampiri sono accomunati dal Sangue di uno dei 13 Progenitori Antediluviani, di cui hanno ereditato poteri e punti deboli. I discendenti dallo stesso Antediluviano appartengono al Clan nominato in suo onore.

Conciliatori

Vampiri molto potenti che hanno autorità su tutta la Camarilla. Ce n’è uno per ognuno dei sette Clan, e sono coadiuvati dagli Arconti. Hanno la parola definitiva su ogni giudizio relativo a questioni riguardanti le Tradizioni. (vedi anche Conclave). Justicar Conciliatore per gli anglofoni.

Conclave

Importanti eventi politici della Camarilla, a cui tutti i Fratelli possono partecipare per dirimere le loro dispute davanti ad un’Assemblea di Vampiri. Vengono indetti e presieduti da un Conciliatore e possono avere luogo in qualsiasi momento e in qualsiasi territorio, a seconda delle questioni presentate. Alcuni hanno frequenza regolare, anche se la data esatta varia per non dar modo ai nemici della Camarilla di sferrare un attacco letale.

Coterie (arc.)

Un gruppo di Vampiri che fonda una sorta di alleanza, si protegge e si sostiene a vicenda contro le minacce esterne. Anche: i Vampiri coinvolti in una determinata trama o l’insieme delle relazioni che uniscono un gruppo di Vampiri.

Cucciolo

Vampiro giovane e molto inesperto. Alcuni Clan lo usano per riferirsi ad Infanti e Neonati molto giovani. Spesso usato con tono ironico o denigratorio da Anziani ed Ancillae.

Dannati

I Vampiri intesi come razza, a prescindere da Clan o Sette di appartenenza.

Deserti

Le aree più disabitate di una città, veri e propri deserti postindustriali. Cimiteri, edifici abbandonati e parchi. Spesso sono zone situate in periferia.

Diablerie

L’atto di togliere vita ed anima ad un altro Vampiro bevendone tutto il Sangue. Uno dei crimini più grandi dalla Camarilla. Dal francese: "Diavoleria". I particolari della Diablerie non sono diffusi tra i Neonati per volontà degli Anziani.

Dilemma

Il conflitto etico alla base dell’esistenza di ogni Vampiro: per evitare di commettere grandi atrocità, è necessario commettere atrocità di minore intensità. La massima che meglio lo definisce è: "Siamo mostri, per non diventare dei mostri".

Dominio

Il territorio di un Principe, che ha su di esso diritti e poteri assoluti.

Donatore

Fonte di nutrimento. Di solito un umano.

Eliseo (od Elysium)

Dichiarato dal Principe in cui è situato, per Eliseo si intende l’insieme di quei luoghi che, per caratteristiche che vanno dall’artistico allo storico, sono considerati "sacri" e protetti, all’interno dei quali è bandita ogni violenza e qualunque Vampiro può trovare asilo. Molto spesso sono luoghi molto frequentati dai mortali, in cui è d’obbligo il mantenimento della Masquerade.

Fantoccio

Sinonimo di Servo, inteso come la parte sottomessa in un Legame di Sangue.

Farfallone (volg.)

Vampiro che frequenta i "quartieri alti" della società dei mortali e si ciba solo di mortali facoltosi e di gran fama.

Feudo (volg.)

Con connotazione sarcastica, si usa per indicare il Dominio di un Principe, di un Clan o di un Vampiro molto influente. A volte usato come sinonimo di Territorio di Caccia.

Fratello

Vampiro appartenente alla Camarilla. Termine usato dai più giovani e disprezzato dagli Anziani.

Frenesia

Lo stato privo di razionalità in cui la Bestia è allo scoperto e governa le azioni del Vampiro, e in cui l’istinto animalesco di sopravvivenza è l'unica cosa che conti.

Ghoul

Servitore di un Vampiro, può essere un animale come un essere umano, consapevole o ignaro della sua condizione. Viene creato facendo bere alla creatura mortale una certa quantità di Sangue di Vampiro. A seconda del numero di volte in cui viene fatto bere, il ghoul potrà essere relativamente immortale (solo in termini di longevità) e partecipare in minima parte di alcuni poteri del Vampiro.

Golconda (arc.)

Lo stato in cui vi è equilibrio tra la coscienza umana e gli impulsi bestiali. A livello di mito, molti ne parlano ma non si sa se qualcuno l’abbia mai raggiunta.

Incubus (arc.)

Vampiro di sesso maschile che si nutre di donne addormentate o durante rapporti sessuali. Vedi Succubus.

Inquisitore

Mortale, addestrato dall’Inquisizione, che caccia i Vampiri per distruggerli.

Jyhad

La guerra segreta tra i Vampiri più antichi, le cui battaglie sono giocate su vari livelli e di cui i Vampiri più giovani sono di solito le inconsapevoli pedine.

Legame di Sangue (volg.)

Vincolo di tipo emotivo nei confronti di un altro Vampiro, è il legame più potente che si possa creare tra due Vampiri. Assicura un controllo di natura mistica su chi è Legato col Sangue. Entra completamente in atto dopo la terza occasione in cui si assume il Sangue di un Vampiro. (vedi anche Regnante e Servo).

Libertino

Un frequentatore abituale dello Struscio. Sinonimi più antiquati sono Damerino e Bohemien

Licantropo

Il più feroce nemico dei Vampiri, che infesta campagne, foreste e ovunque non arrivino i tentacoli della città. Detto anche Mannaro (arc.) o Lupino.

Lignaggio

La genealogia condivisa da un vampiro e dal suo Sire.

Linea di Sangue

Nominata dal Vampiro da cui parte, si tratta di un Lignaggio particolarmente forte, che, si dice, in alcuni casi determini poteri e capacità che fanno divergere i Vampiri anche dai loro Fratelli dello stesso Clan.

Masquerade

La Prima Tradizione, la Legge sacra della Camarilla che impone la segretezza nei confronti degli esseri umani.

Matusalemme (arc.)

Un Anziano che non vive più tra i Vampiri ma nutrendosi di loro, predatore tra i predatori. Oggi sono tutti in Torpore profondo, o almeno così si dice.

Neonato

Vampiro creato relativamente da poco. Per convenzione, un Vampiro che ha tra i 10 ed i 100 anni di non-vita.

Pastore (volg.)

Dispregiativo, Vampiro che alleva animali per nutrirsene. Anche Contadino.

Praxis (arc.)

Allo stesso tempo il diritto di governo di un Principe sul proprio Dominio e le leggi e gli usi in vigore in quel Dominio (es. La Praxis del Principe X di Y).

Primogeniti (arc.)

I leaders del Consiglio degli Anziani di una città, uno per ogni Clan, con il ruolo di sostenere il Principe e permettergli di regnare. Hanno il potere di opporsi, almeno formalmente, alle sue decisioni.

Principe

Vampiro che ha stabilito il potere di regnare su di una città ed ha la forza di mantenerlo.

Progenie (arc.)

Il "figlio" di un Vampiro, talvolta, per estensione, tutti i Vampiri generati da un unico Sire. (vedi anche Sire). Può essere usato come insulto nei confronti di Vampiri giovani, inesperti o stupidi.

Randagio

Vampiro privo di Rifugio e che si stabilisce di notte in notte in posti sempre diversi. Anche, chi si nutre prevalentemente di sbandati e senzatetto.

Rapina in banca

Pratica di crescente diffusione tra i più giovani di cibarsi rubando il nutrimento da una banca del Sangue invece che cacciando. Il Sangue congelato è molto meno nutriente di quello caldo, nonché meno soddisfacente. Molti principi condannano questa pratica come un’infrazione della Masquerade.

Regnante (arc.)

Il Vampiro che esercita il Legame di Sangue sul Servo, avendogli fatto bere il proprio Sangue.

Rifugio

Il luogo segreto e protetto in cui il Vampiro dorme durante il giorno.

Sabbat

La Setta opposta alla Camarilla, composta da Vampiri violenti e deviati, che esaltano la crudeltà e sostengono il diritto di schiavizzare apertamente gli esseri umani.

Sangue debole

Anche Sangue sottile. Un Vampiro giovanissimo, figlio di Neonati giovanissimi a loro volta. Malvisti e a malapena tollerati per via della loro debolezza.

Sangue

Indicato con la lettera maiuscola, è la linfa vitale del Vampiro, ciò che lo rende tale. Per estensione, la razza dei Vampiri.

Seguaci (arc.)

Esseri umani al servizio di un Vampiro. Il termine comprende sia ghoul che mortali condizionati attraverso la Disciplina di Dominazione.

Servo (arc.)

Nel Legame di Sangue, il Vampiro che è sottomesso al Regnante.

Sete

L’impulso istintivo e incontrollabile di cibarsi. La maledizione del Vampiro, talmente forte da annullare ogni altro impulso o desiderio. Nutrirsi è la principale preoccupazione di ogni Vampiro, nonché la primaria fonte di piacere.

Setta

Genericamente, uno dei principali gruppi di Vampiri: Camarilla o Sabbat.

Sire

Colui che ha creato Progenie, il "genitore" del Vampiro. Usato sia al maschile che al femminile. Non sapere chi sia è fonte di grande imbarazzo in Camarilla, e non sono pochi i Principi che castigano o non riconoscono chi non possa fornirne il nome.

Struscio

Zona di Caccia costituita da locali notturni, bar, case di appuntamenti, bische ed altri simili luoghi di intrattenimento in cui i mortali cercano droghe, sesso o divertimenti stravaganti.

SucchiaSangue (volg.)

Vampiro privo di classe e socialmente goffo.

Succubus (arc.)

Vampiro di sesso femminile che si nutre del Sangue di uomini addormentati o con cui intrattiene rapporti carnali. Vedi Incubus.

Territorio di Caccia

La città, o la parte di città, che un Vampiro reclama per sé e su cui rivendica dei diritti. Solitamente viene avvallata da un Principe e riconosciuta dalla sua Corte.

Untore

Dispregiativo, è un Vampiro che ha contratto una malattia infettiva e la trasmette di Vena in Vena ogni volta che si nutre. Da notare come questa sia una pratica volontaria: la malattia non ha alcun effettosul Vampiro, che anzi potrebbe subito farla scomparire, volendo, utilizzando il proprio Sangue.

Umanità

La parte ancora umana che sopravvive al Cambiamento, in perenne lotta con la Bestia.

Vampiro

Detto anche Dannato, è l'immortale predatore della notte, che si nutre di Sangue umano. Kindred per gli anglofoni.

Vegetariano

Vampiro che si ciba di Sangue animale, dispregiativo e insultante.

Vena

Fonte di nutrimento, termine per lo più applicato ad esseri umani. Può anche indicare un particolare essere umano prediletto dal Vampiro per cibarsi (es. la Vena di J).

Vile

Ovvero Vampiro senza Clan. I paria tra i Dannati della Camarilla, tollerati solo finché utili e senza alcuno Status. Anche Bastardo.

Vitae (arc.)

In generale, il Sangue mortale utilizzato come nutrimento. Molti tra i Vampiri più giovani considerano questo termine come un’affettazione obsoleta ed anacronistica.

Note di chiusura

Ringraziamenti

Il team di narrazione di Tridentum Oscura ringrazia:
- Lo staff di ToD per gli spunti interessanti e per lo stimolo a migliorarsi.
- I giocatori di Tridentum Oscura per la continua ricerca di un gioco migliore.

Autori:

Matteo Gerosa
Simone Sannicolò
Lester Marzani
Luca Borz
Stefano Miorelli

Con la collaborazione di:

I giocatori di Tridentum Oscura
Andrea Rinaldi
Fabio Paglino
Raffaele Litto

Regolamento

Regole cronaca Live Tridentum Oscura

Introduzione

Il regolamento che vi trovate per le mani è stato personalizzato a partire da quelli che lo hanno preceduto sulla base della decennale esperienza della cronaca Tridentum Oscura e cerca di essere divertente, facile da imparare e soprattutto non invasivo per lo scorrere delle scene dei vostri personaggi durante i Live della nostra Cronaca.
Con l'obiettivo di rendere il regolamento più immediato e veloce da utilizzare abbiamo preferito semplificare diversi particolari “realistici”, a partire dalla localizzazione dei colpi in combattimento fino alla gestione delle ferite sui personaggi. Vogliamo insomma trasformarlo in uno strumento per gestire i confronti fra personaggi rispettando l'ambientazione.
Noi del Team di Narrazione ci auguriamo vi piaccia e, qualora aveste critiche o suggerimenti, o ancora voleste contribuire ad aggiungere elementi a questo manuale, siamo a vostra disposizione. Ci trovate al solito indirizzo TridentumOscura@googlegroups.com

Disclaimer

Questo regolamento è liberamente ispirato alla prima edizione del Mind’s Eye Theatre, pubblicato da White Wolf, e non intende in alcun modo ledere i diritti dei suoi autori e della casa di pubblicazione.
Tridentum Oscura è il gruppo di cronaca Vampiri Live dell’associazione ludico-culturale AlterAego. Ci trovate sulla pagina FaceBook
https://www.facebook.com/Associazione.AlterAego

La Scheda

Le caratteristiche dei personaggi sono riassunte nella pagina principale della scheda. Nei capitoli seguenti spiegheremo i singoli elementi che la compongono.

L’Anzianità

Il termine usato dai Vampiri per stabilire quanto uno di loro sia antico è Anzianità. Essa si misura in tempo di vita da sveglio, e viene riconosciuta dai propri pari in base a favori e fama del Vampiro. Genericamente, ad esempio, un Anziano è considerato tale dopo i tre secoli di non-vita, ma nel caso non sia ben accetto dai suoi consanguinei, può anche essere ritardato. Più vecchio è un Vampiro, più si diffondono storie e leggende su di esso.
In linea generale si definiscono:
• Neonati i Vampiri da poco abbracciati
• Ancillae Vampiri con almeno un secolo di non-vita
• Anziani i Vampiri con almeno tre secoli alle spalle
• Matusalemme Vampiri antichissimi, generalmente si considerano tali tutti coloro che superano il millennio di esistenza
• Antidiluviani sono i progenitori dei Clan
Più vecchio è un Vampiro, più si diffondono storie e leggende su di esso.

La Potenza del Sangue

Man mano che invecchia, un Vampiro diventa più potente. Questo è rappresentato, sulla scheda, dal valore di Potenza del Sangue. Dalla Potenza del Sangue derivano i Punti Sangue del Vampiro, la capacità di risvegliare dal Torpore i suoi pari, e una maggiore capacità di potenziare le proprie Discipline.
Infatti, il valore di Potenza del Sangue si aggiunge sempre alle Sfide che riguardano le Discipline (e solamente quelle, quindi non Sfide, ad esempio, di Combattimento o utilizzi di Rituali), sia in attacco che in difesa.
Così come per la Bestia, solo un Vampiro possiede Potenza del Sangue. Tutti gli altri esseri si considerano avere Potenza del Sangue al valore 0.

I Punti Sangue

I Vampiri sono predatori. Dal Primo Vampiro in avanti, essi cacciano gli esseri umani per il loro sangue. I Punti Sangue rappresentano il livello di sazietà del Vampiro, e sono al contempo la sua fonte di vita, di potere e di anzianità.
Ad ogni tramonto, il Vampiro per svegliarsi deve spendere 1 Punto Sangue.
Per ogni Disciplina attivata, il Vampiro deve spendere un numero variabile di Punti Sangue.
Per ogni danno subito il Vampiro deve spendere 1 Punto sangue o cadere in Torpore.
Per rigenerare Tratti perduti dalle ferite Aggravate il Vampiro deve spendere 2 Punti Sangue a Tratto, e può rigenerare solamente 1 Tratto per notte.
Per motivi di semplicità narrativa, i Punti Sangue rappresentano anche i livelli di salute degli esseri viventi. In quest’ottica, gli esseri umani comuni possiedono 4 Punti Sangue, e perdendone più di 1 per notte sono in pericolo di vita. Gli animali di media taglia ne possiedono 2, mentre quelli di grande taglia possono arrivare ad averne anche 7 o 8.

La Sete

I Vampiri sono esseri sovrannaturali. Nulla può, per un Vampiro, sostituire il sangue umano, pena conseguenze gravissime. Se genericamente il sangue di una scimmia e quello di un uomo sono molto simili, per un Vampiro non è così.
Un Vampiro consuma 1 Punto Sangue ad ogni tramonto, e vedremo più avanti come la scarsità di Sangue possa portarlo alla Frenesia.
Per brevi periodi egli può nutrirsi di Sangue animale, ma non indefinitamente. La Bestia del Vampiro si alzerà temporaneamente di 1 Punto per ogni settimana di astinenza dal Sangue umano, per poi ridiscendere con lo stesso ritmo una volta che si riprende a bere Sangue umano.
Attraverso l’uso della disciplina di Animalismo un Vampiro può nutrirsi efficacemente ed esclusivamente di animali per periodi prolungati.
Più alto il livello di Animalismo, più il Vampiro può resistere, per un numero di mesi uguale a quello indicato nella tabella qui sotto, prima di incorrere nelle penalità usuali.
Livello di Animalismo posseduto: 1 - Tempo ulteriore prima delle penalità: 1 mese
Livello di Animalismo posseduto: 2 - Tempo ulteriore prima delle penalità: 2 mesi
Livello di Animalismo posseduto: 3 - Tempo ulteriore prima delle penalità: 4 mesi
Livello di Animalismo posseduto: 4 - Tempo ulteriore prima delle penalità: 16 mesi
Livello di Animalismo posseduto: 5 - Tempo ulteriore prima delle penalità: 32 mesi

I Punti Volontà

Misurano la forza di volontà di un Vampiro. Possono essere usati per imporsi violentemente su un altro essere, o per resistere ad intimidazioni, terrore o persino Discipline.
I Punti Volontà vengono recuperati, una volta spesi, dopo una notte di riposo tranquillo, al ritmo di 1 Punto Volontà per notte.
I Punti Volontà possono potenziare l’uso di alcune Discipline mentali e sociali, per forzarne l’efficacia o resistervi. Per sapere quali Discipline è possibile potenziare, si veda la singola descrizione del potere vampirico.
In una Sfida contrapposta di poteri sociali o mentali, l’attaccante può dichiarare di aggiungere Punti Volontà al totale dichiarato, con un minimo di 1. Non deve dire quale sia il valore di base, né quello dei Punti Volontà aggiunti, solo il fatto di averne aggiunto almeno 1. In questo modo il potere utilizzato diverrà palese, ovvero il difensore, e solo lui, si accorgerà di essere vittima di un potere.
Analogamente, il difensore può dichiarare di voler aggiungere uno o più Punti Volontà al proprio totale dichiarato.
Inoltre, i Punti Volontà servono a resistere alla Bestia. Per evitare che questa si scateni, all’insorgere della Frenesia si deve spendere 1 Punto Volontà per ogni Punto Bestia posseduto, o cedervi.
I Punti Volontà vengono recuperati al ritmo di 1 ogni ciclo di sonno tranquillo, senza interruzioni.

I Punti Bestia

La Bestia è la maledizione del Vampiro. Senza quest’essere che si rivolta nelle viscere, i Vampiri potrebbero essere quasi considerati ancora degli esseri umani. Non lo sono, invece. Sono predatori.
All’apice della catena alimentare, l’umanità ha prodotto al suo interno il proprio stesso nemico, il Vampiro, guidato dall’istinto del cacciatore notturno, feroce, immorale, immortale.
La bestialità di un Vampiro rappresenta quanto esso si discosti dall’essere umano.
Un essere non vampirico ha un valore di Punti Bestia pari a 0, nessuna eccezione. Solo l’Abbraccio risveglia la Bestia dentro al non-morto, e misura quanto esso si sia allontanato dai suoi simili.
I Punti Bestia danno l’indicazione di quali siano le situazioni per cui il Vampiro può cadere in Frenesia. Più alto il valore di Punti Bestia, più è facile incontrarne.
Resistere alla Bestia significa spendere 1 Punto Volontà per ogni Punto Bestia posseduto, o cedere alla Frenesia.
Qui elencheremo le situazioni che possono portare alla Frenesia, livello per livello. Ad esempio, un Vampiro con 5 Punti Bestia entrerà in Frenesia in tutti i casi elencati dal punto 1 al punto 5, a meno che non spenda 5 Punti Volontà.

Tabella Punti Bestia

1 Punto Bestia

Frenesia da Terrore: colto dai raggi diretti del sole
Frenesia da Rabbia: evidente pericolo di vita per sé
Frenesia da Nutrimento: rimasto con 1 Punto Sangue o meno

2 Punti Bestia

Frenesia da Terrore: intrappolato tra le fiamme
Frenesia da Rabbia: pericolo diretto per le persone amate
Frenesia da Nutrimento: rimasto con 1 Punto Sangue o meno

3 Punti Bestia

Frenesia da Terrore: scottato da fiamme libere
Frenesia da Rabbia: pericolo per persone a cui è legato
Frenesia da Nutrimento: rimasto con 2 Punti Sangue o meno

4 Punti Bestia

Frenesia da Terrore: assiste ad un incendio
Frenesia da Rabbia: pericolo per oggetti a cui è legato
Frenesia da Nutrimento: rimasto con 2 Punti Sangue o meno

5 Punti Bestia

Frenesia da Terrore: regge una piccola fonte di fiamme anche coperta, come una lanterna
Frenesia da Rabbia: attacco fisico o mentale soverchiante, grandi umiliazioni
Frenesia da Nutrimento: rimasto con 3 Punti Sangue o meno

6 Punti Bestia

Frenesia da Terrore: sta a meno di 1 metro da un falò
Frenesia da Rabbia: situazione pericolosa per sé stesso
Frenesia da Nutrimento: rimasto con 4 Punti Sangue o meno

7 Punti Bestia

Frenesia da Terrore: colto da raggi solari indiretti
Frenesia da Rabbia: attacchi fisici, piccole umiliazioni
Frenesia da Nutrimento: rimasto con 5 Punti Sangue o meno

8 Punti Bestia

Frenesia da Terrore: regge una candela o un fiammifero
Frenesia da Rabbia: attacchi mentali evidenti
Frenesia da Nutrimento: assaggia del Sangue

9 Punti Bestia

Frenesia da Terrore: fuma una sigaretta o vede scintille a meno di un metro da sé
Frenesia da Rabbia: provocazioni fisiche
Frenesia da Nutrimento: vede del Sangue

10 Punti Bestia

Frenesia da Terrore: sta a meno di 1 metro da una torcia
Frenesia da Rabbia: provocazioni mentali o sociali
Frenesia da Nutrimento: sente l’odore del Sangue

La Frenesia

Durante la Frenesia la Bestia prende il controllo del Vampiro, ed egli:
• Non può iniziare Sfide su abilità e Discipline che richiedano Tratti Mente od Empatia
• Non può utilizzare armi o oggetti (ad esempio sfonda le porte anziché aprirle)
• Non può spendere Punti Volontà
• Attiva tutte le proprie Discipline Fisiche al massimo grado possibile senza giungere al Torpore
• Ignora gli effetti di discipline sociali, tranne quelle volte a calmarlo od intimorirlo
• Cerca di aggirare gli ostacoli, ma qualora non ci riesca cerca di rimuoverli utilizzando le proprie discipline se necessario (esempio: se trova una porta chiusa, utilizza Potenza per sfondarla)
• In Frenesia da Terrore pensa esclusivamente a fuggire, in Frenesia da Rabbia ad attaccare qualsiasi minaccia gli si ponga davanti, in Frenesia da Nutrimento a bere Sangue

Uscire dalla Frenesia non è facile. Deve per forza cessare la fonte della Frenesia stessa, ed il Vampiro deve essere lasciato calmo per la durata di una scena.

I Punti Fato

Il destino premia gli audaci, e questo viene simboleggiato, in gioco, dai Punti Fato.
Questi punti vengono aggiudicati dai Narratori in maniera insindacabile e senza scadenze, come premio per obiettivi personali raggiunti dal personaggio.
I Punti fato possono essere usati per:
- Dimezzare il tempo di apprendimento di Discipline, Talenti, Abilità o Tratti (mai sotto 1 settimana)
- Avere un +5 per una singola Sfida
- Modificare a proprio favore un ambiente normalmente incontrollabile dal personaggio (e.g. la telecamera non funziona). Specifiche e portata di questo intervento sono a discrezione insindacabile dei Narratori.
I Punti Fato sono dati al giocatore, non al personaggio. In caso di cambio di quest'ultimo, i Punti Fato vengono trasportati sul prossimo personaggio del giocatore.

I Clan della Camarilla

Brujah blank

In passato questo Clan era composto da filosofi guerrieri, e anche se molti dettagli della sua storia sono andati perduti, la passione per un ideale personale che brucia nel petto di ogni Brujah è considerata parte di quel retaggio. Proprio questo slancio, ed il fatto che normalmente vengono abbracciati Vampiri dai modi molto spicci, spesso porta i Brujah ad agire impetuosamente e con poca moderazione. Ciò li porta da un lato ad avere posizioni molto divise all'interno del Clan ma anche ad avere una certa insofferenza per le regole imposte da altri, incluse quelle della Camarilla. Quest'ultima tollera la tendenza dei Brujah a mettere in discussione le cose in quanto questo Clan rappresenta gran parte della forza militare della Setta.
I membri del Clan dei Ribelli tendono ad abbracciare umani che si distinguevano per le loro capacità o per i loro valori, come lottatori, militari, poliziotti, sindacalisti, criminali, punk od estremisti politici.
Oltre che essere noti per essere estremamente efficaci in combattimento, alcuni di loro spiccano per l'estremo carisma.

Svantaggio di Clan

Il Sangue Brujah è "caldo" di natura, la loro è la Bestia più indomita tra i Clan della Camarilla. Trattenerla richiede uno sforzo immane, ben superiore a quello di tutti gli altri Vampiri. Un Brujah spende 2 Punti Volontà aggiuntivi ogni volta che deve Resistere alla Bestia.

Malkavian blank

A prima vista, i Malkavian non sembrano neppure far parte di uno stesso Clan, dato che abbracciano umani dalle origini più disparate. Anche se non sembra esserci un criterio condiviso per definire questi Fratelli, ciò che li accomuna è l'Abbraccio, che li rende tutti in qualche modo pazzi, in maniera più o meno visibile. La loro bizzarra e personale visione del mondo spesso li spinge ad essere isolati o incompresi, tuttavia nella loro follia è possibile trovare del genio o addirittura delle capacità di veggenza. Proprio per questo la Camarilla vuole al suo interno questi bizzarri membri, sapendo che solo uno sciocco si fermerebbe all'apparenza, liquidandoli come innocui buffoni.
I membri del Clan della Luna sanno usare la propria mente per piegare quella altrui, apparire o scomparire a piacimento, mutare i propri connotati e vedere cose che sfuggono agli occhi dei mortali.

Svantaggio di Clan

L'Abbraccio di un Malkavian rende pazzi, amplificando e storpiando le pulsioni più oscure dell'animo di chi vi viene sottoposto. Per scelta cosciente, per compassione inconscia, per scherzo del o al destino, i Malkavian scelgono di Abbracciare soprattutto gli esseri umani già folli, ma non è detto. Del resto, dove comincia, e dove finisce, la "normalità"?

Nosferatu blank

Questi Vampiri incarnano più di tutti gli altri la maledizione dell'Abbraccio. Molti di loro sono infatti sfigurati al punto che persino i Fratelli fanno fatica a guardarli senza essere disgustati. Secoli di pregiudizi per l'aspetto deforme li hanno resi molto uniti e solidali tra loro. Costretti a trascorrere la loro solitaria esistenza in luoghi appartati e lontani dallo sguardo dei Mortali, poche creature conoscono i vicoli più oscuri e le fogne come loro. La Camarilla vede in questo Clan il prototipo della perfetta spia, in grado di agire nell'ombra per carpire i segreti altrui.
I Nosferatu tendono ad Abbracciare umani che nella loro vita si sono distinti per saper raccogliere informazioni, come giornalisti, spie di varia natura oppure membri del clero. In alcuni casi, però, essi Abbracciano per sfregio o per insegnare l'umiltà a chi viveva una vita superficiale e basata sull'apparenza.
Il Clan della Maschera si distingue per la capacità di nascondersi e mascherare le proprie sembianze; sono forti in combattimento e possono manipolare gli animali e la Bestia dei Vampiri.

Svantaggio di Clan

I Nosferatu possono Abbracciare chiunque, bello o brutto, santo o criminale: l'unica certezza è che il poveraccio ne risulterà un deforme, inguardabile e deviato riflesso di ciò che era in vita. Nessuna eccezione. Il corpo dei Nosferatu è sempre una mappa dell'incubo che è l'essere morti nelle maniere più raccapriccianti immaginabili.

Toreador blank

Lo zelo che li trascina verso l’arte e l'estremo edonismo sono i principali tratti distintivi del Clan. Quasi tutti i Toreador erano artisti di grande talento in vita, e hanno portato la passione per l'arte oltre la tomba. Frequentatori assidui delle serate mondane, come la Rosa che simboleggia il Clan, si possono rivelare allo stesso tempo bellissimi e pungenti.
I Toreador tendono ad abbracciare chi, già nella vita mortale, era coinvolto col mondo dell'arte. Artisti, politici o mecenati, ma anche chi reputano esempi di bellezza meritevoli di essere conservati per l'eternità.
I Toreador sono incredibilmente carismatici, veloci e percettivi, cose che li rendono leader ideali, oltre che guerrieri letali.

Svantaggio di Clan

La passione per la vita che brucia nel cuore di ogni Toreador si deve proiettare all'esterno, pena l'appassimento della Rosa. Ogni Toreador deve avere un essere umano su cui proietta le proprie passioni, le proprie speranze per l'arte che non può più produrre perché morto. Se quel mortale viene ucciso o scompare, il Toreador non può dichiarare la propria Potenza di Sangue nelle Sfide a causa della profonda angoscia e depressione, almeno finché non trova un altro Favorito con cui sostituirlo.

Tremere blank

Questo Clan è in assoluto il più chiuso e misterioso fra i sei della Camarilla. Gira voce che siano gli unici depositari di una forma di magia legata al Sangue ed all'occulto, e si distinguono per un'organizzazione interna rigidissima. Innumerevoli sono le dicerie sul fatto che possano manipolare il Sangue e che più volte in passato abbiano saputo manovrare i membri di altri Clan, ma la loro efficienza è indiscutibile. Proprio per questo hanno trovato spazio nella Camarilla, pur essendo sempre oggetto di sospetto e diffidenza.
I Tremere tendono ad abbracciare chi da umano aveva consacrato la propria vita alla ricerca della conoscenza, come ricercatori scientifici, mistici ed insegnanti.
Si dice che i membri del Clan della Casa possano amplificare i propri sensi a livelli sovrumani, piegare la mente altrui e usare una forma di magia che dona il controllo sul proprio Sangue e su quello altrui.

Svantaggio di Clan

I Tremere sono molto misteriosi ed evasivi, soprattutto per quel che riguarda le proprie origini. Un indizio su di esse può essere trovato nella debolezza del proprio Sangue ai Legami. Un Tremere infatti viene legato direttamente a livello 2 al primo assaggio di Sangue vampirico.

Ventrue blank

Eleganti, aristocratici e regali, i Ventrue si considerano la parte più nobile della Camarilla. Furono i Ventrue a gettare le fondamenta della Setta e sono il Clan che più degli altri l'ha modellata. Anche se si muovono nei medesimi ambiti sociali dei Toreador, ai Ventrue non interessa l'arte se non come ostentazione di potere, sia esso sociale, politico o economico.
I Ventrue scelgono preferibilmente i propri membri fra chi già come umano ha dimostrato capacità di emergere, come nobili, banchieri, industriali ed ufficiali militari. La maggioranza dei Principi appartiene a questo Clan.
Il Clan dei Re dona ai propri membri le facoltà di essere estremamente carismatici, piegare la mente altrui e diventare molto resistenti nei combattimenti fisici.

Svantaggio di Clan

Il Clan Ventrue non è elitario solo nella scelta dei propri discendenti, ma anche e soprattutto in quella delle proprie prede. Un Ventrue non può nutrirsi di chicchessia, ma deve sceglierlo attentamente da una ristretta lista, in base alle proprie propensioni. Alla propria nascita, un Ventrue sente istintivamente verso quali prede viene attratto, e solo quelle potranno ripristinarne il Sangue.

I Clan Indipendenti

Assamiti blank

Questo Clan indipendente è noto per la sua propensione ad assumere incarichi pericolosi in cambio di un pagamento. La Camarilla permette loro, in piccoli numeri, di frequentare i propri territori per via della relativa fedeltà a chi li ingaggia e alle capacità in combattimento. Ad ogni modo, per via della loro nomea di mercenari e assassini prezzolati, molti Principi non li vedono di buon occhio.

Svantaggio di Clan

Figli di Set blank

Noti per essere l'unico Clan a professarsi religioso, di loro si sa molto poco. I Setiti si propongono sempre di fare affari con chiunque, ma pochi si fidano ad accettare l'offerta di questi misteriosi ed oscuri adoratori di Set, l'antico Dio egizio. Per quanto la Camarilla tolleri la loro presenza, in molti Dominii non sono i benvenuti, dato che gran parte dei Fratelli li considera infidi, malvagi e pronti a tutto pur di ottenere ciò che vogliono.

Svantaggio di Clan

Gangrel blank

Come i Brujah, quello dei Gangrel è un Clan di grandi combattenti. La loro furia non deriva però dalla rabbia ma da un istinto animalesco. La Bestia è molto forte in questo Clan di nomadi. I Principi solitamente accolgono molto volentieri questi combattenti nel proprio Dominio, se accettano le regole della società, tuttavia la maggior parte di loro vive nei boschi, da soli o in piccoli Branchi.
I futuri Gangrel vengono solitamente scelti fra persone avvezze alla dura vita a contatto con la natura, come contadini, pastori, scalatori, guardie forestali e contrabbandieri.
Da pochi anni il Clan Gangrel si è formalmente staccato dalla Camarilla, non sopportandone più i giochi politici, tuttavia lascia ai propri membri la facoltà di aderirvi, se lo desiderano.
I membri del Clan del Lupo possono trasformare il proprio corpo acquisendo caratteristiche animalesche, sono molto resistenti e possono comandare gli animali e la Bestia dei Vampiri.

Svantaggio di Clan

I Gangrel fanno della resistenza alla propria Bestia indomita un punto d'onore, e questo si riflette anche sul loro Sangue. Quando lo trasmettono ad altri esseri viventi per farli diventare Ghoul, ne risvegliano anche il lato selvaggio, facendoli diventare quanto meno irrequieti, se non violenti. Se la differenza di comportamento tra un animale selvaggio normale o Ghoul è lieve, quella negli esseri umani è notevole, ed i loro comportamenti irrazionali, selvaggi quasi, si notano di più, per quanto tutto sommato rari.

Giovanni blank

Inquietanti quanto spavaldi, questi Fratelli sono molto diffusi in Italia, loro terra natia. Discendono tutti, infatti, da una famiglia di mercanti veneziani.
Possiedono alcuni territori di esclusiva proprietà del Clan ed intrattengono numerosi affari con la Camarilla in virtù di un trattato stipulato secoli fa e riconosciuto in tutti i Dominii. Questo Concordato vieta loro di influenzare in qualsiasi modo la politica della Camarilla ma permette loro, a patto di rispettarne gli usi, di frequentarne le Corti.
Dato che i Giovanni sono sempre in cerca di affari, essi sono una presenza abbastanza comune, anche se circolano un sacco di voci e storie che li vogliono coinvolti nei traffici più sordidi e nelle pratiche più morbose e immorali. Nulla di certo, comunque, si sa al riguardo.
I Giovanni Abbracciano esclusivamente parenti della famiglia mortale Giovanni.
I membri della Famiglia Giovanni sono noti per piegare la mente altrui, per la forza fisica e per altri poteri sovrannaturali su cui però mantengono gelosamente il segreto, alimentando le dicerie sul proprio conto.

Svantaggio di Clan

La passionalità dei Giovanni è famosa, e seconda solo a quella dei Toreador... anche se più sanguigna.
Ad ogni novilunio, un Giovanni deve consumare il cuore di un essere umano appena morto, o perdere la propria Potenza del Sangue fino a che non lo farà.

I Tratti

I tratti rappresentano la condizione fisica, mentale e sociale di base del vampiro. E si dividono in tre fattori, ovvero Corpo, Mente ed Empatia.

Tratti Corpo

La condizione fisica di base a cui il Vampiro ritorna dopo essersi saziato. Rappresenta tutti gli elementi che contribuiscono alla prestanza del personaggio, come forza, agilità o destrezza, ma anche costituzione, tempra fisica, o altro.
Maggiore questo valore, maggiore le possibilità di infliggere danni all’avversario durante le sfide fisiche, e maggiori le possibilità di azione narrata durante le sessioni fuori live.
Un riferimento approssimativo per i valori:
• -2 Tratto Corpo: Morte Ultima per qualsiasi essere.
• -1 Tratto Corpo: Morte per i mortali, un Vampiro può ancora muoversi ma appare evidentemente come qualcosa di innaturale.
• 0 Tratti Corpo: un corpo gravemente ferito o mutilato ma ancora “vivo”. Un umano senza cure mediche muore rapidamente se portato a questo livello di Tratti Corpo. Un Vampiro è perfettamente attivo anche con 0 Tratti Corpo, se è il suo punteggio di partenza il suo aspetto non differisce da quello di una persona normale.
• Da 1 a 2 Tratti Corpo: umano medio o debole, impiegato, casalinga, sportivo dilettante.
• Da 3 a 5 Tratti Corpo: atleta professionista in una o più discipline, rinomato ad alti livelli, atleti olimpici.
• Da 6 a 9 Tratti Corpo: animali di grossa taglia, macchinari di medio-grosse dimensioni.
• Oltre i 10 Tratti Corpo: macchine di grosse dimensioni, animali enormi, esseri sovrannaturali.
Da notare che i Vampiri sono a tutti gli effetti esseri sovrannaturali, ma che per aspetto fisico si sono fermati al momento dell’Abbraccio. Questo vuol dire che una dimostrazione di forza o agilità fisica per cui sarebbe necessario un valore di corpo superiore a 6 è sempre da considerarsi sovrannaturale.
I Tratti Corpo perduti vengono rigenerati al ritmo massimo di 1 al giorno, e solo con la spesa di 2 Punti Sangue.

Tratti Mente

I tratti mentali del personaggio riassumono la sua arguzia, la capacità logica, la memoria, la capacità di mettere in relazione mente e corpo, la mira, la disciplina mentale.
Un riferimento approssimativo per i valori:
• Da 1 a 2 tratti Mente: animali eccezionalmente intelligenti, umani mediamente intelligenti dalla scarsa o media istruzione, famigli animali
• Da 3 a 5 tratti Mente: umani altamente intelligenti o geniali dalla buona o ottima istruzione
• Da 6 a 9 tratti Mente: macchinari adibiti a funzioni di calcolo, esseri sovrannaturali o dall’esperienza pluricentenaria
• Oltre i 10 tratti Mente: esseri pluricentenari, probabilmente semidivini
I tratti Mente non comprendono la forza di Volontà, la tempra morale, la resistenza mentale. Tutti questi aspetti vengono convogliati in un valore a parte, i Punti Volontà, descritto nei capitoli seguenti.

Tratti Empatia

Il tratto Empatia riassume il carisma del personaggio, la sua capacità di guidare gli altri, l’intuizione per le emozioni e gli istinti provati dalle altre creature.
Stabilisce inoltre la sua capacità di aderire all’etichetta nelle varie situazioni, il suo savoir faire e il portamento. Questi aspetti sono infatti indipendenti dall’aspetto fisico, e non ne vengono influenzati, solo completati. In questo modo un Vampiro con l’illusione di Maschera dai Mille Volti può sembrare bellissimo, ma con bassa Empatia comportarsi comunque da screanzato ad un ballo di gala.
Un riferimento approssimativo per i valori:
• Da 1 a 2 tratti Empatia: umani brutti o mediamente belli dalla scarsa o media educazione
• Da 3 a 5 tratti Empatia: umani bellissimi dalla buona o ottima educazione
• Da 6 a 9 tratti Empatia: esseri sovrannaturali
• Oltre i 10 tratti Empatia: esseri semidivini dalla presenza insostenibile alla mente umana

Talenti ed Abilità

Le abilità si dividono in due tipi, a seconda del loro impatto diretto sulla potenza del Vampiro. Nello sviluppo dei Personaggi, queste avranno inoltre un diverso tempo di apprendimento.
Indicativamente, per tutte le abilità, valgono dei metri di paragone generici.
• Da 1 a 2 Punti Abilità: conoscenza dei rudimenti dell’abilità, livello amatoriale
• Da 3 a 5 Punti Abilità: discreto professionista, professionista affermato, professionista di fama mondiale
• Da 6 a 9 Punti Abilità: competenza e ispirazioni geniali, esperienza centenaria, abilità oltre le limitazioni dell’essere umano
• Oltre i 10 Punti Abilità: secoli di pratica ossessiva per il perfezionamento di un singolo aspetto dell’esperienza “umana”

I Talenti

Definiamo Talento le abilità usabili in combattimento e le abilità direttamente legate alle discipline. Hanno tempi di apprendimento doppi rispetto alle Abilità comuni.
Questo è giustificato dal fatto che i Vampiri non combattono allo stesso modo di un essere umano, anche se ne condividono la forma. L’imparare a combinare le loro Discipline con le Abilità è uno sforzo anche superiore. Così mentre per un umano può essere più facile imparare ad Addestrare un animale rispetto all’apprendere una nuova lingua, per il Vampiro quest’abilità deve essere adeguata ad una serie di sensi, limitazioni e possibilità che prima non sapeva nemmeno esistessero.
I Talenti sono:
• Addestrare animali: gli animali rifuggono la non-vita, e addestrarli per non fuggire terrorizzati, ma anzi essere sottomessi al Vampiro è un’arte vera e propria. Grazie a questa un Vampiro entra in sintonia con gli animali in maniera primitiva, sfruttando anche la propria Bestia interiore per arrivare a far capire all’animale chi è il maschio alfa.
• Concentrazione: la capacità di introspezione di un essere immortale trascende la concezione di tempo che può avere un semplice mortale. Le lunghe giornate immobilizzati nella propria bara portano molti Vampiri a più alti livelli di consapevolezza. Questo Talento rappresenta la dedizione ossessiva di un essere immortale nel portate a termine i propri scopi.
• Intimorire: dove un essere vivente si basa sul fisico, sulla presenza, sull’odore e su altri fattori fisici per spaventare prede e predatori, il Vampiro usa principalmente la propria Bestia interiore. Un piccolo Vampiro che a stento arriva al metro e mezzo può far scappare un orso inferocito usando adeguatamente questo Talento.
• Leadership: il carisma degli esseri immortali non ha paragone in natura. Leader nati, i Vampiri guidano le schiere con la promessa di eternità che naturalmente emana dal loro essere. Raffinare questo Talento richiede anni, ma porta ad una devozione maniacale da parte dei comuni esseri umani.
• Occulto: conoscenze arcane e mistiche che per gli uomini sono perduti, per i Vampiri più antichi sono storia documentata. Rituali e cerimonie, oggetti magici e reliquie, questo Talento permette di districarsi nell’ignoto tramite i propri Doni del Sangue.
• Seduzione: sedurre per un Vampiro significa andare oltre l’istinto di riproduzione che guida questa pratica per i comuni mortali, fargli abbandonare ogni inibizione ed istinto di conservazione. Significa far dimenticare alla propria vittima che, in fondo, restare vivi ha la precedenza sull’amore per uno straniero misterioso…
• Sotterfugio: è il Talento che riassume tutte le pratiche di passare inosservato e di entrare in luoghi inaccessibili. Un Vampiro ha molto in comune con un essere umano, ma l’essere un cadavere che ignora molte delle limitazioni di un corpo fisico apre nuovi spiragli al concetto di inviolabilità. Allo stesso modo, però, le limitazioni di un Vampiro sono molto stringenti…
• Lotta: il combattere corpo a corpo. Riassume tutti gli stili di arte marziale e tipi di lotta disarmata.
• Armi corpo a corpo: quando un Personaggio impugna un’arma per procurare danni usa questo Talento.
• Armi a distanza: incorpora tutte le armi a gittata.

Le Abilità comuni

Queste Abilità raggruppano tutte le conoscenze non legate al combattimento e alle Discipline che un Vampiro ha appreso e può sviluppare nel corso del tempo.
Non meno importanti delle prime, hanno però tempi di apprendimento dimezzati.
Le abilità comuni hanno comunque un impatto molto importante nella gestione delle Influenze e degli aspetti ruolistici del Personaggio, anche se non impattano direttamente i Confronti tra Discipline.
Le Abilità comuni dipendono dai singoli personaggi, restano interpretative e non sono a numero chiuso. Da una lista fissa di base, a richiesta dei giocatori, quest’ultima andrà crescendo. Pensiamo infatti alle sole lingue straniere o antiche che un personaggio può conoscere e imparare. Il gruppo di narratori si riserva di aggiornare continuamente le abilità comuni in base alle necessità della cronaca, compreso il nome di alcune di esse.

Discipline

Sono i poteri sovrannaturali dei Vampiri, ciò che li contraddistingue da tutti gli altri esseri magici e non del Mondo di Tenebra.
Lascito diretto del Primo Vampiro, che si dice possedesse tutte le conosciute e altre ancora, sono aspetti della Maledizione comuni ai membri di uno stesso Clan. Tuttavia questa regola non è assoluta: tutti i Clan hanno degli elementi devianti! Ogni Vampiro è una storia a parte da tutti gli altri suoi Fratelli.
La lista delle discipline dei Clan appartenenti alla Camarilla è raccolta nel manuale Doni del Sangue.

Influenze

Da sempre i Vampiri si immischiano negli affari dei comuni esseri umani. Lo fanno per noia, per guadagno, per rivalsa o per altri motivi egoistici, ma questa pratica è comune a quasi tutti i Fratelli della Camarilla.
Le Influenze rappresentano il controllo che la società vampirica esercita su quella umana; questo controllo può essere flebile e ristretto (un giovane Neonato Toreador che ha conoscenze nei locali alla moda), quanto invece vasto e potente (un Anziano Ventrue le cui parole possono decidere le sorti politiche ed economiche di una regione). La stessa Masquerade pone le sue fondamenta sulla necessità di controllare ed ingannare il mondo mortale, per questo motivo è necessario per i Fratelli costruirsi una rete di conoscenze e favori o sviluppare ancor più quelle influenze che gestivano già da mortali, ed in virtù delle quali sono stati abbracciati.
Un’influenza non rappresenta il controllo diretto su un individuo, o su un ristretto gruppo di individui: in quel caso si parlerebbe di seguaci. Un’influenza rappresenta la capacità di intervenire con consigli o minacce sugli uomini appartenenti ad un dato settore dell’agire mortale in modo da modificare il loro comportamento sufficientemente a trarne vantaggio.
Un Ventrue con influenza in Finanza a 4 non sarà il proprietario della maggior parte delle banche cittadine. Al contrario, frequenterà spesso un giro di persone che contano in ambito bancario (direttori, esecutivi, finanziatori…) che gli chiederanno spesso consiglio ed acconsentiranno ad esercitare la loro influenza nel loro ambito per accontentare i suoi desideri, purché non contrastino con il loro diretto interesse e la loro sicurezza.
Le Influenze si dividono in aree di interesse, e per ogni grado permettono al Vampiro l’accesso ad una o più risorse.
La lista delle Inluenze è raccolta nel manuale Influenze.

Le Sfide

Con Sfide definiamo il contrapporsi di due Personaggi che vogliono avere l’uno la meglio sull’altro.
Le Sfide possono assumere vari aspetti, dal più banale confronto tra abilità di guida per sapere chi è il pilota migliore, al combattimento dove si vuol sapere chi sopravvive dei due (o più!) personaggi coinvolti, al cozzare di due Discipline vampiriche.
Una Sfida ha inizio quando un Personaggio dichiara ad un altro che abilità sta usando, e come (se questo non è già evidente deve descriverlo), dichiara se si tratta di una sfida tra Discipline, Abilità o di Combattimento, ed eventualmente (dove previsto) se sta usando la propria Volontà per aumentare il totale dei punti.
A questo punto il difensore dichiara il proprio totale in difesa, e dichiara (dove previsto) se sta usando o meno la propria Volontà.
La Sfida è vinta dall'attaccante se il suo totale finale è pari o superiore a quello del difensore; in caso contrario vince quest'ultimo.

Sfide tra Abilità

Una sfida che non coinvolga elementi sovrannaturali si svolge contrapponendo i valori di Abilità o Talento sommati ad un Tratto di un Personaggio contro un altro.
I Tratti usati variano a seconda delle abilità e del contesto in cui sono usate. L’abilità Storia sarà sempre associata al Tratto Mente, ma Concentrazione può essere anche associata, ad esempio, al Tratto Corpo se ci si vuole concentrare durante un intenso dolore fisico.
Le sfide tra abilità sono sempre speculari, ovvero lo sfidante e lo sfidato si confrontano sempre tra Tratti ed Abilità uguali (e.g. Corpo + Guidare contro Corpo + Guidare).

Sfide di Discipline

Queste Sfide vedono contrapporsi i poteri sovrannaturali dei Personaggi.
Quando un Vampiro usa una Disciplina contro qualcuno, o quando due Discipline si scontrano l’una con l’altra, si ricorre ad una Sfida di Discipline.
Più un vampiro è anziano, più la sua capacità di usare o difendersi da Discipline migliora. In tutti i confronti che coinvolgono una Disciplina, sia in attacco che in difesa, si aggiunge la Potenza del Sangue dei partecipanti.
Se permesso dalla Disciplina, l'uso di Punti Volontà deve essere esplicitato al momento della dichiarazione dei valori. Se l'attaccante usa Punti Volontà la sfida sarà considerata palese, cioè il difensore si accorgerà immediatamente di essere sotto attacco di una Disciplina.
Un esempio di uso di Disciplina: un Vampiro tenta di dare un ordine tramite Dominazione 1, Comando. Egli somma i suoi Tratti Mente, i suoi Talenti Intimidire e la sua Potenza del Sangue. Decide poi se Forzare il potere con Punti Volontà, rendendolo Palese, o no. Poi dichiara il totale. Lo stesso fa il difensore.
L’esempio classico e più frequente di sfide tra Discipline contrapposte è sicuramente quello tra Auspex ed Oscurazione: lo sfidante attiva Auspex per percepire un Vampiro invisibile. Facendo riferimento alla lista delle Discipline, Auspex si basa sul Tratto Mente a cui si associa il Talento Concentrazione (Livello 1, Sensi Acuti), per scontrarsi contro Oscurazione. Anche qui entra in gioco il Tratto Mente, ma il talento da prendere in considerazione per il difensore è Sotterfugio. Gli sfidanti aggiungono la propria Potenza del Sangue. Entrambi i poteri non possono godere di forzature su Volontà, per cui si procede alla somma dei totali.

Il Combattimento

Il combattimento consiste sempre in Sfide contrapposte del Tratto Corpo sommato al Talento corrispondente a cosa si sta utilizzando per combattere. Questo sia per chi attacca, che per chi difende.
Ad esempio, un Personaggio tenta di tirare un pugno ad un altro Personaggio, armato però di pistola. Per sapere se il primo colpisce, si confrontano i suoi Tratti Corpo sommati al Talento Corpo a Corpo, contro i Tratti Corpo sommati al Talento Armi a Distanza del difensore.

Iniziativa

Il combattimento vede una fase di attacco e una di difesa per ogni partecipante. Inizia ad agire per primo, e porta a termine l’azione, chi ha il maggior totale di Tratti Corpo sommati ai Livelli di Disciplina Velocità attivi ad ogni inizio round.
Chi attacca di sorpresa un nemico ha automaticamente l’Iniziativa sull’avversario.

Le armi da mischia

Un personaggio armato causa più danni di uno disarmato in corpo a corpo.
Il danno dipende dal tipo di arma, e si riassume nello schema seguente:

- Pugno, Morso causano 1 danno per colpo
- Armi di piccola taglia, ad una mano conferiscono 1 danno addizionale per colpo
- Armi di media taglia ad una mano conferiscono 2 danni addizionali per colpo
- Armi a due mani o di grossa taglia conferiscono 3 danni addizionali per colpo

I danni da corpo a corpo vengono modificati secondo i livelli di Potenza attivati, come da descrizione della Disciplina.
Armi improvvisate possono dare malus a tratti e/o danno, a discrezione del Narratore.

Le armi da fuoco

Un personaggio armato causa danni a distanza, e può quindi impedire una risposta dal suo avversario.
Tuttavia, i Vampiri sono resistenti alle armi da fuoco: un buco nello stomaco è molto più facile da guarire rispetto ad un taglio.
Per questo, verso tutti i Vampiri, il danno delle armi da fuoco è ridotto di 1. Quindi ad esempio pistole di piccolo calibro non faranno danni, medio calibro ne faranno 1, grosso calibro 2, eccetera.

Contro gli esseri viventi, invece, il danno dipende dal tipo di arma, e si riassume nello schema seguente:
- Armi da fuoco di piccolo calibro, armi da lancio causano 1 danno per colpo
- Armi da fuoco di medio calibro, armi automatiche, oggetti scagliati pesanti causano 2 danni per colpo
- Armi da fuoco di grosso calibro, armi da guerra, oggetti scagliati pesanti causano 3 danni per colpo

Le armi da fuoco sono tuttavia molto più facili da maneggiare rispetto ad un'arma da mischia, specie a distanze ravvicinate.
Sotto il metro di distanza, i colpi di arma da fuoco non hanno bisogno di sfide, ma colpiscono automaticamente.
Armi improvvisate possono dare malus a tratti e/o danno, a discrezione del Narratore.

Il Danno Aggravato

I Danni Aggravati sono devastanti per i Vampiri. Solo i non-morti possono subire Danni Aggravati.
Esempio di Danni Aggravati sono quelli da fuoco, da luce solare, da Artigli di bestie sovrannaturali, da smembramento, ed altro.
I Danni Aggravati riducono i Tratti Corpo della vittima al ritmo di 1 Tratto corpo ogni 2 Danni aggravati subiti, anche da fonti diverse.
I Danni Aggravati guariscono come i Danni Normali, tuttavia i loro effetti sui Tratti Corpo no, e possono portare in fretta verso la morte anche i Vampiri più anziani e potenti.

Il Morso

Il Morso di un Vampiro è considerato un attacco disarmato (1 Danno) e provoca Danni Aggravati.
Tuttavia colpire con il Morso non è affatto semplice: chi tenta di farlo subisce un malus di -2 alla dichiarazione di attacco.

Il Paletto

Un Paletto che trafigga il cuore di un Vampiro ne causa la Paralisi. Un Paletto è un arma di legno appuntita, che, per Paralizzare un Vampiro, deve essere conficcata nel suo cuore. Un Vampiro Paralizzato resta immobile ma cosciente finché il corpo estraneo non viene rimosso. Il Paletto deve essere per forza di legno (nessun Vampiro ne ha mai scoperto la ragione) e per questo è molto fragile: ogni colpo andato a segno con un Paletto lo distrugge, anche se non causa danni.
Per essere efficace il Paletto deve conficcarsi nel cuore del Vampiro, ma farlo non è semplice. Chiunque voglia usare un Paletto per questo scopo incorre in una penalità di 3 tratti nelle sue dichiarazioni, e deve infliggere perlomeno 1 danno al vampiro colpito perché questi si paralizzi.

Combattimento Multiplo

Quando si affrontano più persone in combattimento Corpo a Corpo, la parte in inferiorità numerica subisce una penalità di 2 alla dichiarazione totale in difesa per ogni attacco subito oltre al primo, fino ad un massimo di 6 punti penalità.
Quando si affrontano più persone in combattimento Corpo a Distanza, gli attaccanti godono tutti di un bonus di +1 alla dichiarazione totale in attacco per ogni attacco oltre al primo, fino ad un massimo di 3 punti.
Questi bonus si sommano in caso di attacchi multipli a distanza e in mischia.
Ad esempio, durante un combattimento Corpo a Corpo 3 contro 2, i 3 decidono di colpire un solo avversario, che avrà quindi 4 punti di penalità alle sue difese su ognuno dei 3 attacchi.

Attacchi di sorpresa

Un attacco di sorpresa consente di attaccare la vittima senza che questa possa reagire per tutto il primo round di combattimento. Il difensore potrà comunque attivare le discipline difensive di cui dispone (e.g. Robustezza) in maniera istintiva. La sfida per colpire deve essere normalmente effettuata.
Una volta terminato il round in cui avviene l’attacco a sorpresa, il combattimento prosegue normalmente determinando l’Iniziativa nel modo consueto.

Condizioni normali

Un Vampiro è diverso rispetto ad un essere umano in molti aspetti, alcuni meno scontati di altri.
Normalmente si può dire che un essere umano in ottima forma fisica e sotto un forte stimolo adrenalinico si possa muovere istantaneamente e per pochissimi secondi a 25 km orari, e saltare, da fermo, di 2 metri, anche in verticale.
Passati questi scarsi attimi di super prestazioni, il corpo umano si sfibra, risente dello sforzo e, in alcuni casi estremi, si spezza. Non sono rari i casi di ossa rotte e legamenti strappati per lo sforzo muscolare sotto adrenalina.
Queste sono ovviamente approssimazioni, che però terremo come riferimento in gioco per permettere una gestione di riferimento anche per i Vampiri.
Essendo un cadavere che si muove misticamente in virtù del proprio sangue, un Vampiro non ha più, comunque, le limitazioni di tempo degli umani. Può mantenere indefinitamente lo sforzo massimo ed istantaneo.
Grazie ai Doni del Sangue può ulteriormente migliorare queste prestazioni, aggiungendo 25 km orari di velocità per ogni livello di Velocità attivo, ed ulteriori 2 metri di lunghezza ed altezza ai propri balzi per ogni livello di Potenza attivo.

Condizioni Critiche

Un Vampiro può essere “messo fuori gioco” in 3 maniere distinte.

Paralisi

Come descritto nel paragrafo dedicato al combattimento, la paralisi può essere interrotta solo dalla rimozione del Paletto dal cuore del Vampiro.
Un Vampiro paralizzato consuma ugualmente 1 Punto Sangue ad ogni tramonto. Questo vuol dire che una paralisi prolungata porta inevitabilmente al Torpore.

Torpore

Il Torpore è un sonno lungo, profondo e solitario, senza sogni e senza risveglio. Un Vampiro entra automaticamente in Torpore una volta arrivato a 0 Punti Sangue.
Un Vampiro in Torpore è indifeso, non può infatti svegliarsi da solo, ma solo esserne ridestato.
Un Vampiro in Torpore smette di consumare Sangue ad ogni tramonto.
Per risvegliarsi dal Torpore un Vampiro deve essere nutrito con sangue di un altro Vampiro.
Questa pratica può portare al Legame di Sangue, motivo per cui tutti i Vampiri temono i propri possibili salvatori quanto i propri nemici…
Ci sono voci che, con l’anzianità, un Vampiro possa imparare ad entrare in un Torpore Volontario, che gli permetta di salvare la propria mente dai danni provocati da una veglia secolare ininterrotta, e che possano risvegliarsi da questo da soli. Tali voci non sono né confermate, né smentite.

Morte Ultima

La Morte può sopraggiungere, per un Vampiro, in due maniere.
• Finisce completamente i Punti Sangue e subisce un ultimo danno.
• I suoi Tratti Corpo scendono a -2 o inferiori
Quando un Vampiro viene definitivamente ucciso, si trasforma in cenere senza lasciare altri resti.

Eventi Eccezionali

Esistono eventi eccezionali, spesso imprevedibili, che possono cambiare totalmente l'esistenza di un Vampiro.
Qui ne elencheremo alcuni.

Il Legame di Sangue

Il Legame di Sangue nasce dallo scambio di Sangue tra due Vampiri.
Nel Legame di Sangue in genere si identifica un Regnante (colui che offre il Sangue e soggioga l’altro Vampiro) ed un Servo (colui che riceve il Sangue e si trova appunto Legato al primo). Più volte il Servo beve il Sangue del Regnante, più saldamente gli è legato. Il Legame si solidifica nel corso di più notti, da una a tre, per essere precisi.
Il Legame di Sangue è unico: un Servo Legato ad un Vampiro non può avere un secondo vincolo di sudditanza con un altro, diversamente il Regnante può instaurarne quanti ne desidera.
La prima dose di Sangue fa nascere nel Servo sentimenti molto forti verso il Regnante, anche se resta libero di agire come più preferisce. Potrebbe cercarlo inconsapevolmente, cercare di mettersi in mostra con lui o lei, provare gelosia.
Dopo la seconda dose il Servo cercherà attivamente di impressionare e favorire il Regnante. Troverà sempre più difficile agire in modo da danneggiarlo, e la sua voglia di provare nuovamente il suo Sangue sarà sempre maggiore.
Al terzo sorso il Legame si dice Completo. Il Servo sarà completamente soggiogato al Regnante, e lo amerà come mai nessuno prima. Servi senza una forte dose di Volontà faranno tutto quel che il loro Regnante chiederà, senza porre resistenza. Solo per brevissimo tempo, ed usando grandi quantità di Volontà, un Servo potrà a questo punto opporsi ai desideri del proprio Regnante. Il Regnante a questo livello potrà usare Dominazione sul Servo anche senza contatto visivo, basterà la propria voce.
Naturalmente, se il Regnante gliene da motivo, il Servo può anche sviluppare risentimento e odio verso chi lo ha legato, ma se non trova il modo di indebolire il Legame, potrà solo rendersi conto razionalmente di ciò che gli succede continuando comunque ad essere "innamorato".
Il bere continuamente il Sangue del Regnante rinforza il Legame, mentre l'astenersene lo indebolisce. Se i due restano separati per lungo tempo, il Legame può anche rompersi. Tuttavia, vista la natura stessa del Legame, questo periodo può essere estremamente difficile, e durare per anni. Ogni caso è a sé, non esiste una regola precisa. L'essere "maltrattato" dal proprio Regnante aiuta nel distacco.
La morte del Regnante rompe immediatamente il Legame. Questo può avere vari effetti sul Servo, dipendentemente dal suo carattere e da come è stato trattato.
Mentre il Servo si rende immediatamente conto del variare del Legame o della morte del suo Regnante, un Regnante non ha nessuna percezione dello stato del Legame coi suoi Servi o della loro morte.

I Doni del Sangue

Lista delle Discipline e dei loro Poteri

Introduzione

Le Discipline, o Doni del Sangue, rappresentano quell’insieme di poteri che i vampiri possiedono e che permettono loro di trascendere i limiti normalmente imposti agli esseri umani. Si dice che tutte le Discipline derivino dal Primo Vampiro, che Lui le conoscesse tutte e che i suoi discendenti utilizzino semplici copie imperfette di tutti i suoi poteri.
Quello che è certo però, è che esiste un collegamento diretto tra questi poteri ed il tipo di sangue che il vampiro possiede.
Non è un caso quindi, che gli appartenenti ad uno stesso clan abbiano, perlopiù, gli stessi Doni del Sangue e che le generazioni più distanti dal Padre Oscuro non riescano ad utilizzare i poteri più avanzati.
Prima di riuscire a padroneggiare queste abilità particolari, il vampiro deve profondere una notevole quantità di impegno e risorse nel loro apprendimento. I poteri più semplici possono essere appresi in pochi mesi o anni, mentre quelli più potenti richiedono un allenamento che può durare diversi decenni.
I Vampiri della Camarilla sono particolarmente riluttanti a condividere i propri poteri con gli altri, a causa dello sforzo compiuto nel loro apprendimento e della rivalità che hanno nei confronti dei loro consimili.

Note a margine

Il Team di Narrazione attuale ha effettuato delle scelte, riguardo ai poteri dei Vampiri, che forse è meglio chiarire, perlomeno in linea generale.
Abbiamo deciso, seguendo la tradizione dei nostri predecessori, di valorizzare il gioco interpretativo su quello ruolistico. Questo si traduce in una predilezione per la velocità e semplicità di risoluzione dei Confronti rispetto al realismo.
Siamo perfettamente consci di non aver incluso specifiche per casi particolari ma comunque comuni, e di aver generalizzato il più possibile le descrizioni delle Discipline. Caso per caso, ci riserviamo di decidere sul posto e sul momento eventuali discussioni, ma invitiamo i nostri giocatori a godersi una buona Scena, per quanto sfavorevole al proprio Personaggio, piuttosto che cercare l’inevitabile pelo nell’uovo tra le regole.
Un secondo aspetto da chiarire è la mancanza di poteri “spettacolari” tra quelli qui presentati. Fermo restando la possibilità di nuove aggiunte e modifiche, anche questo aspetto si riconduce ad un “gusto” per il gioco che il Team vuole trasmettere ai giocatori. Interruzioni delle Scene per descrivere eventi non visibili dai Giocatori, lunghi discorsi a metà della serata per descrivere eventi sovrannaturali apocalittici, soffitti che crollano ed esseri bestiali che compaiono dal nulla: tutto questo cozza pesantemente con l’idea romantica di Vampiro decadente, mostro chiuso in un ambiente opprimente, di orrore strisciante.
Le Discipline sono quindi discrete, o facilmente mimabili con la minima sospensione dell’incredulità possibile, e sempre con il minimo intervento dei Narratori possibile. Ciò che vedrete, in buona sostanza, sarà quel che i vostri Personaggi vedranno. Come vedrete alcune Discipline hanno subito considerevoli modifiche, non venendone stravolte ma venendo reinterpretate. I punti saldi del Mondo di Tenebra rimangono quelli di sempre, vi invitiamo a scoprire le novità giocando con mente aperta e curiosità.
Per concludere, divertitevi con noi!

Ringraziamenti

Il manuale che avete tra le mani, pur essendo per la maggior parte frutto dello sforzo dell'attuale Team di Narrazione, è basato sul lavoro di chi ci ha preceduti, in particolare, Davide Melfi e Simone Sannicolò.
Senza di loro di certo questo regolamento non avrebbe questa forma, e forse nemmeno la comunità di Vampiri Live in Italia.
Grazie ad entrambi per il tempo speso per noi giocatori. E speriamo vi venga voglia di spenderne ancora parecchio...

I Doni del Sangue

Discipline Mentali

I Vampiri sono considerati i cacciatori della notte definitivi.
Tale ben meritata fama è dovuta alla loro capacità di attirare, ammaliare e governare le loro prede predilette, gli esseri umani, in maniera elusiva, sottile, definitiva.
I poteri mentali di cui godono sono diversi, ed ogni Clan nel corso dei secoli ha imparato a farne buon uso, vuoi per nascondersi dagli esseri umani, vuoi per cacciarli, vuoi per governarli.
Solo recentemente, con il diffondersi dei meccanismi di sorveglianza e delle macchine in generale, i poteri mentali hanno cominciato a mostrare le prime debolezze. Non si può infatti Dominare chi non possiede cervello...

Discipline Fisiche

Le Discipline Fisiche garantiscono ai vampiri che le padroneggiano la possibilità di compiere azioni e sforzi palesemente sovrumani. Questi doni del sangue si basano sulla caratteristica Corpo.
Gli effetti di questi poteri durano sempre un turno ma è possibile estenderne la durata rispendendo il costo di attivazione nei turni successivi. Chi possiede Potenza e Robustezza può considerarne il primo livello sempre attivo.
Nel caso il personaggio desiderasse attivare i livelli successivi delle discipline fisiche (dal 2° in poi nel caso di Robustezza e Potenza, dal 1° livello in avanti nel caso di Velocità e Proteiforme) dovrà considerare che apparirà, agli occhi di un essere umano, come un essere di origine evidentemente soprannaturale. Agli occhi della Camarilla chi abusa di questi poteri commette una palese violazione della Masquerade e merita una rapida e dolorosa esecuzione.

Discipline Sociali

Il carisma esercitato dai Vampiri sugli esseri viventi è quello dell’immortalità e dell’eterna giovinezza. Se unito all’addestramento nell’usare la Bestia per intimorire o affascinare, questa capacità raggiunge vette impossibili persino per le droghe più potenti.
Le Discipline Sociali mirano a colpire i bisogni primari delle vittime, siano essi vivi che morti, uomini e bestie. Fame, paura, riprodursi, questi tre fattori sono comuni a mortali ed immortali.
Tutti questi poteri sono assolutamente invisibili e impercettibili dalle sventurate vittime del Vampiro, e per questo sono prediletti dalla Camarilla.

Poteri comuni a tutti i Vampiri

Ogni Vampiro può utilizzare il Sangue per Rigenerarsi, Simulare Vita, o Potenziarsi, indipendentemente dal proprio clan o dall'anzianità.
Questo tipo di poteri non sono vere e proprie Discipline, ma abilità innate che le creature della notte imparano ad utilizzare istintivamente.

Rigenerazione

Ogni vampiro è in grado di rimarginare molto velocemente le ferite non aggravate. Le ferite si richiudono velocemente, le ossa si rinsaldano, gli arti amputati ricrescono.
In generale, questa abilità fa ritornare il corpo del Vampiro nella condizione in cui si trovava al momento dell'abbraccio. In termini di gioco, per ogni danno non aggravato subito, il personaggio spende 1 Punto Sangue per rimarginare le proprie ferite.

Simulare Vita

Ogni vampiro è in grado di estrarre o ritrarre i propri canini a piacere, senza la spesa di Punti Sangue. E' possibile anche, spendendo 1 Punto Sangue, simulare per una scena un'attività tipica di un essere vivente come, ad esempio, respirare, far battere il cuore, ingerire cibo o bere liquidi (che saranno successivamente rigettati), simulare un atto sessuale, eccetera.

Potenziamento Fisico

Attraverso questa abilità, un Vampiro è in grado di aumentare temporaneamente il proprio fisico, rendendosi più forte e reattivo. Spendendo al massimo 1 Punto Sangue è infatti possibile aumentare per un turno la caratteristica di Corpo di 1 Punto. Gli effetti di questo potere si possono cumulare con altri poteri che producono un aumento della caratteristica Corpo.

Animalismo blank

I fratelli che praticano il Animalismo ottengono un maggiore controllo sulla Bestia, il feroce istinto primitivo che alberga nel cuore di ogni vampiro. Manifestando la propria natura di predatore, un esperto di Animalismo è in grado di placare o provocare la Frenesia negli altri fratelli e di imporre il proprio volere su alcuni animali attraverso il proprio Sangue, rendendoli de facto ghoul, con tutti i vantaggi e gli svantaggi del caso.
Animalismo è efficace solamente su quelle specie che possiedono un innato istinto predatorio ed un cervello evoluto. Cercare di influenzare il comportamento di animali che non possiedano queste caratteristiche è inutile. Il Sangue del Vampiro aumenta notevolmente il fisico dell'animale ghoul, ma non la sua intelligenza, che rimarrà uguale a quella di partenza. Non capiranno il linguaggio umano se non attraverso l'uso del Sussurro della Bestia.
Il Fratello può avere fino ad un massimo di due animali a lui legati di sangue, con cui sviluppa un rapporto biunivoco. La perdita di uno di questi animali viene associata ad un lutto. Il Vampiro, alla morte di uno dei suoi animali ghoul, non sarà in grado di utilizzare Animalismo per 90 notti dalla sua morte. L'animale legato di sangue risponderà al proprio signore entro i limiti della propria condizione. Questi animali ghoul sono considerati ulteriori a quelli che normalmente sono concessi ad un Vampiro.
Senza i benefici di Animalismo, inoltre, la sola presenza di un vampiro rende gli animali agitati al punto da farli fuggire o portarli ad attaccarlo. I Fratelli che possiedono Animalismo, anche se non possono interagire direttamente con animali non legati di sangue, non saranno visti come una minaccia dagli animali fintantoché, al pari di un umano, non si dimostrino aggressivi.
Questa disciplina non ha alcun effetto sugli esseri umani, il loro istinto predatorio è talmente sopito dalla civiltà da renderli immuni agli influssi della Bestia.
Attraverso l’uso della disciplina di Animalismo un Vampiro può nutrirsi efficacemente ed esclusivamente di animali per periodi prolungati. I Fratelli che possiedono Animalismo, godono di un bonus nella caccia quando desiderano nutrirsi del sangue di un animale. Normalmente solo per brevi periodi egli può nutrirsi di Sangue animale, ma non indefinitamente. La Bestia del Vampiro si alzerà temporaneamente di 1 per ogni settimana di astinenza dal Sangue umano, per poi ridiscendere con lo stesso ritmo una volta che si riprende a bere Sangue umano. Più alto il livello di Animalismo, più il Vampiro può resistere, per un numero di mesi uguale a quello indicato nella tabella qui sotto, prima di incorrere nelle penalità usuali.
Livello di Animalismo posseduto: 1 - Tempo ulteriore prima delle penalità: 1 mese
Livello di Animalismo posseduto: 2 - Tempo ulteriore prima delle penalità: 2 mesi
Livello di Animalismo posseduto: 3 - Tempo ulteriore prima delle penalità: 4 mesi
Livello di Animalismo posseduto: 4 - Tempo ulteriore prima delle penalità: 16 mesi
Livello di Animalismo posseduto: 5 - Tempo ulteriore prima delle penalità: 32 mesi

Tratto correlato: Empatia

1 - Sussurro della Bestia

Il personaggio è in grado di comunicare con il proprio ghoul animale parlando normalmente. Può costringerlo ad eseguire un ordine della durata massima della veglia dell’animale stesso. È bene ricordare che, utilizzando questo potere, gli animali non sono in grado di comunicare/comprendere frasi articolate o concetti astratti, avendo intelligenza animale. Nel caso venga impartito un ordine troppo complesso l’animale agirà secondo il proprio istinto.
In alternativa è possibile, Vincendo un Confronto di Empatia, utilizzare Sussurro della Bestia per valutare la bestialità di un fratello dopo aver trascorso almeno una scena a parlare con lui.

Talento correlato: Addestrare Animali

Costo in Punti Sangue: 0

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

2 - Richiamo della Bestia

Concentrandosi per un minuto, il personaggio è in grado di richiamare, tramite una comunione di coscienza, uno dei propri ghoul animali. Questo potere è efficace entro 1 km in linea d'aria dalla posizione del Fratello al momento dell'utilizzo del potere. L'animale arriverà in fretta, ma sempre secondo la propria capacità/velocità di spostamento.
In alternativa, si può utilizzare Richiamo della Bestia per aumentare di 1 punto il punteggio di Bestia di un altro vampiro, modificandone il comportamento sino alla fine della veglia. In questo caso è necessario Vincere un Confronto, dopo aver trascorso almeno una scena a parlare direttamente con il proprio bersaglio.

Talento correlato: Addestrare Animali

Costo in Punti Sangue: 1

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: Sì

3 - Canto della serenità

Utilizzando il Canto della Serenità, il personaggio è in grado di sottomettere un altro vampiro, minacciandolo con la furia della propria Bestia interiore. Per utilizzare questo potere è necessario incrociare lo sguardo della vittima ringhiando ed estraendo i canini. Se il personaggio vince un confronto di Empatia, la vittima abbasserà il suo livello di bestialità di 2 punti e si comporterà in modo tranquillo con chiunque per l’intera durata della veglia. La vittima dovrà inoltre comportarsi in modo timoroso ed umile nei confronti del personaggio che ha utilizzato il potere (-2 a tutti i confronti, anche fisici, esclusivamente uno contro uno e solo tra i due), come se avesse a che fare con qualcuno di evidentemente superiore.
In alternativa, utilizzando il Canto della Serenità su un vampiro che si trovi in Frenesia, è possibile calmarlo immediatamente Vincendo un Confronto di Empatia.

Talento correlato: Intimorire

Costo in Punti Sangue: 1

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: Sì

4 - Infondi Spirito

Incrociando il proprio sguardo con un animale e Vincendo un Confronto Statico di Empatia, lo spirito del personaggio assume il suo controllo, lasciando dietro di sé il proprio corpo in coma. In questa forma il personaggio conserva i suoi tratti di Empatia, Mente, la sua riserva di punti sangue e i punti volontà, ma il suo punteggio di Corpo diventa pari a quello dell’animale posseduto. Il numero di successi ottenuti indica il livello delle Discipline che il personaggio è in grado di utilizzare in forma animale. Ovviamente non è possibile utilizzare Discipline le cui modalità di funzionamento implichino la parola o azioni che solo un essere umano riuscirebbe a compiere.
Il legame spirituale creato da questo potere è così forte che eventuali ferite provocate al corpo dell’animale posseduto si ripercuotono anche sul vampiro. Infondi Spirito può essere interrotto in ogni momento, causando il ritorno immediato dell’anima del personaggio nel proprio corpo. All’approssimarsi dell’alba l’istinto del vampiro lo porta a interrompere il legame per il riposo.
Dopo il ricongiungimento, per un certo periodo di tempo (a discrezione del narratore), il vampiro conserverà abitudini e istinti simili a quelli dell’animale posseduto. Nel caso in cui l’animale venga ucciso mentre lo spirito del personaggio si trova dentro di esso, la coscienza si ricongiunge automaticamente al corpo originario, ormai ridotto in torpore dalle ferite subite. Nel caso contrario, invece, lo spirito del personaggio viene condannato a rimanere, per il resto della sua esistenza, in un corpo che non gli appartiene. I poteri vampirici cessano nel momento della distruzione del corpo immortale, i ricordi della propria vita svaniscono lentamente, mentre la ragione del personaggio soccombe inesorabilmente all’istinto animale.
Il potere viene forzatamente interrotto nel momento in cui uno dei due corpi, quello abbandonato del Vampiro o quello posseduto dell’animale, viene raggiunto dall’alba.

Talento correlato: Addestrare Animali

Costo in Punti Sangue: 2

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

5 - Dominare la Bestia

Il personaggio che utilizza Dominare la Bestia ha raggiunto un livello di consapevolezza talmente alto della propria Bestia interiore, che è in grado di controllare la propria Frenesia o condividerla con gli altri Vampiri. Quando il personaggio si trova sull’orlo della Frenesia, può, Vincendo un Confronto di Empatia, trasferire la propria Bestia su un vampiro vicino che entrerà in Frenesia al suo posto.
In alternativa il personaggio è in grado, utilizzando il potere su di sé, di entrare in Frenesia mantenendo il pieno controllo delle proprie azioni.
Fino al riposo il personaggio gode di 1 pt. di Corpo ed 1 pt. di Empatia (solo per i confronti di intimidire) in più ed è immune a tutti i poteri di Dominazione e Ascendente, escluso il potere Sguardo Terrificante.

Talento correlato: Intimorire

Costo in Punti Sangue: 2

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

Ascendente blank

I Vampiri che utilizzano Ascendente sono in grado di irradiare un’aura di rispetto, di fiducia o di timore che permette di influenzare le emozioni altrui. Un esperto di questa disciplina è in grado di assicurarsi le simpatie di un fratello particolarmente potente, di irretire un rivale ostile o di instillare il terrore in un aggressore.
È generalmente possibile utilizzare questo Dono del Sangue indistintamente sugli umani e sui Vampiri e, solitamente, l’utilizzo di Ascendente richiede unicamente che la vittima sia in grado di vedere il volto dell’utilizzatore.
Un vampiro che utilizzi Ascendente saggiamente è in grado di insinuarsi in modo talmente sottile nella volontà delle vittime, che queste difficilmente si renderanno conto di essere oggetto di un potere sovrannaturale. Inoltre, eventuali testimoni del suo utilizzo, per quanto esperti, faticheranno a comprendere quale sia l’esatto confine tra il potere mistico ed il semplice esercizio del carisma o del fascino di un fratello.
Lo svantaggio principale di Ascendente sta nel fatto che, diversamente da Dominazione, l’utilizzatore non può impartire ordini diretti alle proprie vittime. Chi è bersaglio di questa disciplina, infatti, conserva la ragione ed il pieno controllo delle proprie azioni. Tentativi di influenzare le azioni altrui con Ascendente dovranno quindi essere interpretati dal giocatore, che sfrutterà la buona disposizione della vittima per persuaderla a compiere ciò che desidera.
I Vampiri che possiedono Ascendente, godono di un bonus nella caccia quando desiderano nutrirsi del sangue di esseri umani.

Tratto correlato: Empatia

1 - Importanza

Il personaggio è in grado di attirare verso di sé l’attenzione immediata di coloro che sentono la sua voce. In termini di gioco, coloro che lo sentono schioccare le dita devono fermarsi, girarsi verso di lei e prestare attenzione alla sua prossima frase, tenendone conto per il proseguo della scena.
Questo potere è totalmente irriconoscibile come Dono del Sangue.

Talento correlato: Seduzione

Costo in Punti Sangue: 0

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

2 - Sguardo terrificante

Ringhiando e mostrando i canini il personaggio è in grado, Vincendo un Confronto di Empatia, di instillare il terrore nell’animo altrui. La vittima di Sguardo Terrificante fuggirà spaventata e cercherà di evitare l’utilizzatore per una scena o 15 minuti di tempo, se la scena dovesse durare meno. Nel caso in cui la vittima venga messa alle strette, questa si difenderà ma avrà 1 punto di penalità in tutti i confronti contro l’utilizzatore e farà del suo meglio per fuggire nuovamente.
Questo potere è riconoscibile come sovrannaturale, ed è quindi una palese infrazione della Masquerade se utilizzato in presenza di umani.
Questo Dono ha effetto anche su Vampiri in Frenesia, posto che si vinca il consueto Confronto.

Talento correlato: Leadership

Costo in Punti Sangue: 1

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: Sì

3 - Incanto

Scambiando con la vittima qualche frase o gesto e Vincendo un Confronto di Empatia, il personaggio può soggiogarla con il proprio fascino e portarla a provare affetto o attrazione nei propri confronti. Per l’intera durata della scena, la vittima non potrà aggredire l’utilizzatore né fisicamente né verbalmente né con l’uso di Discipline. Inoltre la vittima si comporterà nei confronti del personaggio con la devozione di un caro amico o di un amante, e si fiderà al punto da concedergli favori e confidenze, anche di grossa entità (a patto che non mettano a repentaglio la vita della vittima). Gli effetti terminano dopo una scena o 15 minuti se la scena dovesse durare meno. Nel caso l’utilizzatore si comporti in modo ostile, violento o sgradevole nei confronti della vittima, l’effetto di Incanto svanisce e non sarà più possibile recuperarlo nella medesima veglia.

Talento correlato: Seduzione

Costo in Punti Sangue: 1

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: Sì

4 - Falsa Divinità e Falsa Presenza

Questa disciplina ha due usi mutualmente esclusivi. Non può essere utilizzata la seconda versione del potere se la prima è attiva, e viceversa.
Falsa Divinità:
L’utilizzo di questo potere dura in maniera attiva per tutta una Veglia, ma i suoi effetti secondari permangono per un numero di giorni pari al livello di Ascendente utilizzato più i Punti Volontà usati per rafforzarne il successo. Inoltre, il potere non può essere interrotto, dissipandosi solamente con l’avvento dell’alba.
Il Vampiro che utilizzi questo livello di Ascendente viene visto da tutte le creature dotate di intelletto come manifestazione del proprio credo religioso. Il Vampiro è in grado di soggiogare intere folle tramite l’utilizzo di questo Dono, scatenando impulsi irrefrenabili in quelli che lo ascoltano direttamente.
Il potere non viene trasmesso attraverso mezzi meccanici, elettronici o magici, di sorta, funziona solo ed esclusivamente in presenza del suo utilizzatore. Gli esseri sotto la sua influenza vengono privati dei normali istinti di autoconservazione. Questi ultimi devono essere quindi guidati dalle parole del Vampiro stesso verso i più elementari gesti come, ad esempio, mangiare o bere. Di contro, tutte le azioni delle vittime verranno intraprese con foga maniacale.
Le vittime del potere non vorranno essere sottratte alla presenza del Vampiro, resistendo con la forza a qualsiasi tentativo in tal verso. Tutte le vittime vedranno abbassati i tratti mentali di 1 punto e le abilità mentali di 1 punto finché sottoposte agli effetti del Dono.
Allo scattare dell’alba, la parte attiva del potere viene meno, ma le vittime restano sotto l’incanto del Vampiro per un numero di giorni pari al livello di Ascendente utilizzato più i Punti Volontà usati per rafforzarne il successo, restando nei pressi dell’ultimo posto dove il Vampiro è stato visto, ed allontanandosene da questo solo per il tempo necessario alle proprie attività di sussistenza (mangiare, bere, dormire).
Questo potere è totalmente inefficace su qualsiasi essere sovrannaturale o su esseri che possiedono Vera Fede.
Falsa Presenza:
La presenza del Vampiro nelle menti di chi lo circonda è talmente forte da lasciare un’impressione duratura nel tempo ed ingannare la mente cosciente di tutti coloro che lo vedono usare questo potere.
Dopo aver usato questo potere ed averlo dichiarato ad alta voce, il Vampiro può lasciare la scena, sicuro che la sua presenza verrà ricordata anche in sua assenza. Sarà ricordato vagamente come presente, magari appoggiato ad una parete, oppure che chiacchiera con la bella modella vicino al bar, o ancora mentre racconta una splendida battuta che proprio non si riesce a ricordare, purtroppo.
Il potere non si attiva se non in situazione di calma e permane finchè la scena non sia disturbata da eventi traumatici o si svuoti completamente. Nel qual caso l’impressione, sempre assolutamente vaga, è che il Vampiro abbia appena lasciato la stanza.
Un uso di Auspex a livello pari o superiore al livello di attivazione di questo potere lo rivelerà per l’illusione che è, immunizzandone per il resto della Veglia.
Un uso di Dominazione a livello pari o superiore al livello di attivazione di questo potere su un soggetto vittima di questo potere può rompere l’illusione e far riacquistare il ricordo corretto della scena.

Talento correlato: Seduzione

Costo in Punti Sangue: 2

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

5 - Maestà

Concentrandosi, il personaggio è in grado di irradiare un'aura di potere in grado di influenzare, per una scena, le emozioni di tutti coloro che lo circondano. Al termine di questa scena, Maestà può essere rinnovato, spendendo nuovamente il costo di attivazione.
Le emozioni suscitate negli altri personaggi dipendono fortemente dal ruolo e dal comportamento di chi utilizza Maestà. Nel caso in cui il personaggio sia affascinante, la sua bellezza e i suoi modi diventeranno irresistibili. Nel caso in cui questi si comporti in modo minaccioso, ispirerà il terrore in chi lo circonda, apparendo inquietante e pericoloso. Infine se l'utilizzatore assume un tono regale, tutti lo considereranno come un leader e proveranno per lui una profonda e sincera devozione.
Indipendentemente dalle emozioni che prova chi viene influenzato da Maestà, egli rimane fermo al suo posto (eventualmente inginocchiandosi o tremando) e non può iniziare confronti con l'utilizzatore o agire in modo irriguardoso nei suoi confronti. L'effetto di questo potere si interrompe immediatamente se la vittima viene attaccata fisicamente o se chi sta usando Maestà attiva un'altra Disciplina o la subisce con successo.
L'unico modo per resistere a Maestà è quello di utilizzare 7 Punti Volontà.
In gioco si considera attivo un effetto cumulativo del potere Importanza fino a che Maestà resta attivo. In questo modo chiunque si accorgerà subito di chi attiva questo Dono del Sangue.
Gli effetti creati da questo potere sono tutt'altro che naturali. Al termine della sua durata tutti coloro che vi sono stati sottoposti od hanno resistito al suo influsso, si rendono conto di esserne stati influenzati.

Talento correlato: Leadership

Costo in Punti Sangue: 2

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

Auspex blank

La disciplina di Auspex garantisce ai vampiri che la possiedono sensi sovrumani e la possibilità di estendere la propria coscienza ben al di là del mondo fisico, annullando perfino gli inganni sovrannaturali. L’udito di un esperto di Auspex può cogliere lontane conversazioni appena sussurrate, i suoi occhi discernere le menzogne, la sua mente distinguere i Doni del Sangue garantiti agli altri Vampiri.

Tratto correlato: Mente

1 - Sensi Acuti

Il personaggio può estendere uno ed uno solo dei suoi sensi (vista, udito, olfatto) molto oltre il limite umano per la durata di una scena. Se non vi sono cause esterne di disturbo vicino alla zona che si desidera esaminare (stereo accesi, fari o zone maleodoranti), è possibile ad esempio: origliare una conversazione che si svolge nella stessa stanza, osservare delle annotazioni scritte (sempre che ci sia linea di visuale) o fiutare un po' di veleno in una traccia di sangue.
Nel caso il personaggio venga colto alla sprovvista da un forte stimolo sensoriale sul senso amplificato, egli rimarrà stordito per un turno e perderà tale senso per la scena in corso e per tutta la scena seguente (circa 15 minuti).
E’ possibile utilizzare Sensi Acuti anche per svelare personaggi che utilizzino Oscurazione grazie ad una sfida contrapposta.

Talento correlato: Concentrazione

Costo in Punti Sangue: 0

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

2 - Percezione dell’Aura

Concentrandosi per un turno e Vincendo un Confronto, il personaggio è in grado di spingere la propria vista al di là delle barriere del mondo fisico e di percepire l’aura di altri individui.
L’aura è un alone mistico generato dallo spirito di ogni essere, la cui natura e il cui significato non è mai stato pienamente compreso. Il colore di questa emanazione spirituale, tuttavia, sembra essere inestricabilmente collegato allo stato d’animo e alla natura dell’essere che lo proietta. Un fratello sufficientemente esperto nell’utilizzo di Percezione dell’Aura è in grado di riconoscere il misterioso significato di questi colori e di reperire preziose informazioni da essi.
In termini di gioco, l’utilizzatore è autorizzato a porre alcune domande fuori gioco alla vittima, la quale dovrà rispondere in modo sincero. Alcuni esempi possono essere: "Che tipo di creatura sei?", "Qual è la tua emozione dominante?", "L’ultima cosa che hai affermato è vera o falsa?"
Nel caso in cui la vittima abbia commesso una diablerie nell'ultimo anno, la sua aura apparirà macchiata di nero e non sarà possibile valutare altre informazioni dalla lettura della sua aura. Nel cercare di individuare le menzogne l’utilizzatore dovrà prestare particolare attenzione al fatto che la vittima risponderà in base a ciò che è convinta sia vero. Ad esempio, un fratello che è stato vittima di Memoria Labile potrebbe essere convinto di aver commesso un furto anche se questo non è vero. Inoltre, un fratello consapevole dell’utilizzo di Percezione dell’Aura potrebbe, grazie alla sua abilità dialettica, evitare le domande dirette.
Specifichiamo che chi subisce questo Potere, non si accorge di nulla!

Talento correlato: Concentrazione

Costo in Punti Sangue: 1

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

3 - Tocco degli Spiriti

Concentrandosi e toccando un oggetto o un posto particolare il personaggio è in grado, dopo aver vinto un Confronto di Mente, di percepire le impressioni psichiche dei soggetti che hanno maneggiato l’oggetto o dei soggetti che siano stati nella zona toccata. Impronte psichiche recenti o lasciate durante eventi molto emotivi sono abbastanza facili da percepire, mentre tracce risalenti ad eventi ordinari o remoti nel tempo possono essere una sfida anche per il più esperto dei veggenti.
Nel caso di un oggetto, per esempio, è possibile porre delle domande generiche come: “Chi ha toccato quest’oggetto prima di me?”, “Quali emozioni provava mentre lo impugnava?” o “Come lo ha utilizzato?”. In alternativa il giocatore può rinunciare a porre più domande per avere una singola risposta più dettagliata.
Le risposte generalmente arrivano sotto forma di immagini e impressioni; non si possono dunque ottenere nomi o liste di informazioni, ma immagini distorte, flash di azioni cariche di passione, voci e suoni ripetitivi.
Usare il Tocco degli Spiriti su un oggetto particolarmente colmo di emozioni, come l’arma di un delitto, può portare il personaggio ad essere sopraffatto da emozioni non sue, causando disturbi mentali per un periodo variabile di tempo.

Talento correlato: Occulto

Costo in Punti Sangue: 1

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

4 - Vera Vista

Attivando questo potere, il Vampiro riesce a discernere tutti gli usi a cui è stato sottoposto il Sangue di un essere sovrannaturale in quel momento. Tutte le Discipline attualmente attive vengono scoperte e devono essere dichiarate al giocatore dal Narratore, così come gli incantamenti e gli oggetti che sfruttino i poteri mistici del sangue. Un esempio sono i rituali Setiti o taumaturgici, la presenza di Vampiri e Ghouls, le Discipline con effetti a lungo termine che ancora hanno efficacia.
Il Vampiro non riesce a distinguere il potere effettivamente attivo su una persona, un posto od un oggetto, ma ne percepisce chiaramente l'esistenza e la portata. Riesce a distinguere che Disciplina del Sangue è stata utilizzata ma non il suo specifico potere.
Così egli sarà consapevole che un incantamento sia stato posto su una porta, ma non saprà quale. Saprà che una Disciplina sarà attiva addosso ad un Fratello, capirà di quale si tratta, ma non capirà se sia un Comando o una Memoria Labile della quale è stato vittima.

Talento correlato: Concentrazione

Costo in Punti Sangue: 2

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

5 - Forma Astrale

Concentrandosi intensamente, il Vampiro è in grado di distaccare la propria mente dal corpo e di vagare per il mondo sotto forma di spirito, lasciando dietro di sé il proprio corpo in coma. In questa forma, il personaggio non può interagire fisicamente con il mondo materiale ma è in grado di superare qualsiasi barriera fisica e di spostarsi istantaneamente in qualsiasi luogo conosca. L'unica disciplina che il personaggio può utilizzare in questa forma è Auspex: il personaggio può quindi ad esempio leggere l'aura che vede nella forma Astrale.
Quando il personaggio utilizza uno dei suoi poteri si rende visibile per un breve attimo, ma è percepibile solo da chi ha Sensi Acuti attivo. Forma Astrale può essere interrotto in ogni momento, causando il ritorno immediato dell’anima del vampiro nel proprio corpo indipendentemente dalla distanza. All’approssimarsi dell’alba l’istinto del vampiro lo porta ad interrompere automaticamente la Forma Astrale e a ritornare nel proprio corpo per il riposo. Nel caso in cui il corpo del personaggio sia ridotto in torpore mentre la mente si trova lontano, l’anima si ricongiungerà immediatamente al corpo originario ormai immobilizzato. Diversamente, se il corpo del vampiro viene ridotto alla morte ultima, l’essenza del vampiro si dissolve nel mondo astrale.

Talento correlato: Occulto

Costo in Punti Sangue: 2

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

Dominazione blank

Utilizzando unicamente la voce e lo sguardo i Vampiri che utilizzano Dominazione possono insinuarsi nella mente altrui, annullandone il libero arbitrio. Un esperto di Dominazione può obbligare gli altri ad eseguire comandi impartiti oppure può manipolare la loro memoria per perseguire i propri scopi.
Questa disciplina è efficace indistintamente sugli umani quanto sui vampiri, ma è necessario che la vittima sia in grado di comprendere il linguaggio dell’utilizzatore e che possa osservare il suo volto.
Nonostante vengano private del controllo delle loro azioni le vittime di Dominazione non si comportano come zombie, ma agiscono normalmente, compiendo in modo letterale, anche se mai travisato, ciò che chiede il proprio maestro.
Gli ordini impartiti devono riguardare azioni dirette e non contraddittorie che il soggetto sia in grado di eseguire volontariamente. La condizione di forte sottomissione psicologica in cui versano le vittime di Dominazione impedisce di utilizzare questa disciplina per estorcere informazioni (es. l’ordine “Dimmi come ti chiami?” avrà come risposta la pronuncia delle parole “Come ti chiami”).
I poteri di Dominazione non possono essere utilizzati per obbligare un individuo a compiere gesti autolesionisti, azioni che comportino un danno fisico a breve termine o azioni che comportino una distruzione sicura. Questo significa che non è possibile obbligare un fratello a combattere, insultare una potente autorità o violare la Masquerade direttamente. Mentre è possibile chiedere ad un individuo di rischiare la sua incolumità se le conseguenze delle sue azioni sono incerte o hanno ricadute a lungo termine.
Nel caso due Vampiri utilizzino questa disciplina su uno stesso soggetto la vittima eseguirà i comandi del vampiro che ha la Potenza del Sangue (chiamare il narratore).

Tratto correlato: Mente

1 - Comando

Pronunciando con tono imperioso un ordine composto al massimo da un gesto e da una parola e Vincendo un Confronto il personaggio può costringere la vittima a tentare di eseguirlo al meglio delle sue possibilità. Nel caso l’ordine impartito coinvolga un azione continuativa nel tempo, la vittima sarà costretta ad eseguire l’azione sino a quando non le verrà dato l’ordine di smettere o per un massimo di una scena. La vittima non si renderà conto di essere influenzata da un potere di tipo mistico (a meno che il potere non sia forzato) ma crederà che il dominatore l’abbia prevaricata con una vera e propria intimidazione.
E’ possibile utilizzare questo potere anche in combattimento, in questo caso gli ordini migliori sono: “Fuggi”(per far fuggire l’avversario), “Guarda” (per distrarlo) o “Gettalo/a” (per disarmarlo).

Talento correlato: Intimorire

Costo in Punti Sangue: 0

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: Sì

2 - Mesmerismo

Il personaggio, parlando con tono imperioso e Vincendo un Confronto, può imprimere nella mente della vittima un ordine simile a quello di Comando, solo più complesso, spiegabile in una breve frase, da eseguirsi subito o al primo verificarsi di una condizione scatenante. La vittima, pur non accorgendosi del potere (a meno che non sia forzato), si ricorderà tutto ciò che le è stato detto.

Talento correlato: Leadership

Costo in Punti Sangue: 1

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: Sì

3 - Memoria Labile

L’utilizzatore, fissando la vittima a lungo negli occhi e Vincendo un Confronto, può alterare o cancellare i suoi ricordi di un preciso lasso temporale. È possibile cancellare o instillare l'equivalente temporale di una scena di ricordi nella vittima, che li farà propri non accorgendosi di nulla.
Durante l’utilizzo di questo potere la vittima cade in una sorta di trance e l’utilizzatore le modificherà i ricordi parlandole come se fosse un maestro di ipnosi. Eventuali testimoni di Memoria Labile non faticheranno a comprendere la reale natura soprannaturale di questo potere.
Non è possibile cancellare i ricordi legati ad eventi traumatici provati dalla vittima nel periodo che si desidera influenzare. Si può però sostituirli con altri che siano ugualmente forti (e.g. il ricordo di un'aggressione da parte di un Vampiro è un avvenimento traumatico, non può essere del tutto rimosso ma può essere sostituito con quello di una rapina a mano armata).

Talento correlato: Intimorire

Costo in Punti Sangue: 1

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: Sì

4 - Condizionamento

Utilizzando Condizionamento, un maestro di Dominazione è in grado di manipolare in modo quasi completo un soggetto, rendendo la sua psiche malleabile come la creta. Vincendo un Confronto, il personaggio pone la vittima sotto il suo diretto controllo per un’ora o sino a quando questa non entra in Frenesia. In termini di gioco il dominatore può utilizzare per tutta l’intera durata del Condizionamento tutti i poteri di Dominazione inferiori senza la necessità di Confronti, pagando tuttavia l’eventuale costo in punti sangue.
A meno che la sua memoria non venga alterata, la vittima ricorderà tutto ciò che ha fatto, e si renderà conto di essere manipolata, ma non potrà comunicarlo a nessun’altro. Nel caso in cui la vittima perda il contatto visivo con il dominatore questa compirà l’ultimo ordine ricevuto ed il potere avrà termine.

Talento correlato: Leadership

Costo in Punti Sangue: 2

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: Sì

5 - Possessione

Toccando fisicamente la vittima di sorpresa o con un confronto di Corpo e Vincendo un Confronto, il personaggio è in grado di sostituire la coscienza della vittima con la propria, mentre il suo corpo cade in coma. In questa forma il personaggio conserva i suoi tratti di Empatia e Mente, le sue Discipline, la sua riserva di Punti Sangue e i Punti Volontà, ma il suo punteggio di Corpo diventa pari a quello del soggetto posseduto. Non sono necessari ulteriori confronti per mantenere la Possessione, ma lo sforzo causato dal controllo di una creatura senziente obbliga l'utilizzatore a rispendere il costo di attivazione all'inizio di ogni nuova scena.
Il legame spirituale creato da questo potere è così forte che eventuali ferite provocate al corpo dell’ospite si ripercuotono anche sul dominatore. Possessione può essere interrotto in ogni momento, causando il ritorno immediato della coscienza del personaggio nel proprio corpo. All’approssimarsi dell’alba l’istinto del vampiro lo porta ad interrompere automaticamente il potere.
Nel caso in cui l’ospite venga ucciso mentre lo spirito del personaggio si trova dentro di esso, la coscienza si ricongiunge al corpo originario, trovandolo ridotto in torpore dalle ferite subite ma mai morto. Nel caso contrario, invece, lo spirito del personaggio viene condannato a rimanere, per il resto della sua esistenza, in un corpo che non gli appartiene. Le Discipline in possesso del Vampiro nel momento della distruzione del proprio corpo vengono cancellate, i ricordi della propria vita svaniscono lentamente, mentre la coscienza del personaggio viene inesorabilmente sostituita dalla coscienza originaria dell’ospite.

Talento correlato: Intimorire

Costo in Punti Sangue: 2

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: Sì

Oscurazione blank

I vampiri che possiedono la disciplina di Oscurazione sono maestri nell’arte di muoversi senza farsi notare e sono in grado di infiltrarsi efficacemente in qualsiasi ambiente, sia per reperire informazioni che per tendere agguati. Un maestro di Oscurazione è in grado di rendere invisibile la propria presenza, di assumere le sembianze di un altro individuo o persino di beffare i metodi di indagine soprannaturale.
Questo Dono del Sangue non ha effetti sul mondo fisico ma agisce subdolamente sulla mente, impressionando il subconscio degli altri individui con distrazioni e falsi ricordi.
Per questo motivo, quando vengono utilizzati direttamente da una persona, nemmeno gli strumenti più avanzati della tecnologia (telecamere, macchine fotografiche, visori infrarossi, allarmi ed altro) sono in grado di scoprire un vampiro oscurato.
Nel caso di immagini registrate da strumenti automatici, l’immagine reale del vampiro diverrà visibile quando il potere ha termine. Ovviamente, mentre si utilizza Oscurazione non è possibile utilizzare Discipline che richiedano di vedere il volto o il corpo dell’utilizzatore.
I poteri di Oscurazione, a meno che non sia esplicitato, non funzionano su chi stia guardando il Vampiro mentre attiva il potere e fino a quando non distoglie lo sguardo. Così, se un Nosferatu attiva Presenza Invisibile mentre un Gangrel lo osserva, il primo diverrà invisibile a tutti quelli che lo incontreranno, ma sarà perfettamente visibile al secondo. Svoltato un angolo senza essere seguito dal Gangrel, il Nosferatu diverrà finalmente pienamente invisibile.
Chi utilizza il potere non ha alcun modo di sapere se sia in qualche modo stato visto. Per ritornare all'esempio precedente, il Nosferatu non saprà di essere ancora visibile al Gangrel.

Tratto correlato: Mente

1 - Presenza Invisibile

Il personaggio è in grado di offuscare la mente altrui al punto da rendersi invisibile anche quando si muove o produce piccoli suoni involontari.
Gli effetti di questo potere durano una scena, o sino a quando il vampiro interagisce in qualsiasi modo con l’ambiente o con gli individui circostanti. E’ possibile prolungare egli effetti di Presenza Invisibile spendendo nuovamente il costo di attivazione all’inizio di ogni nuova scena.
Un vampiro che utilizza Presenza Invisibile viene completamente ignorato da chi lo circonda. La gente evita di guardarlo o sentirlo direttamente senza rendersene conto, ignora persino il suo odore, se questo fosse necessario.

Talento correlato: Sotterfugio

Costo in Punti Sangue: 0

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

2 - Maschera dei Mille Volti

Concentrandosi per un turno, il personaggio assume nella mente di chi lo osserva un aspetto diverso da quello reale. L’utilizzatore può assumere la forma di qualsiasi individuo desideri, cambiando la propria fisionomia, altezza e persino la voce. E’ possibile anche imitare la fisionomia di una persona nota ad altri, ma chi conosce “l’originale” è autorizzato a compiere un Confronto per svelare l’inganno. La durata di Maschera dei Mille Volti è di una scena anche se è possibile prolungarne gli effetti rispendendo il costo di attivazione all’inizio di ogni nuova scena.

Talento correlato: Seduzione

Costo in Punti Sangue: 1

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

3 - Svanire dalla Mente

Gli effetti di Svanire dalla Mente sono analoghi a quelli di Presenza Invisibile, ma il personaggio è in grado anche di svanire di fronte a testimoni e di interagire con l’ambiente mentre è Oscurato. Per svanire è necessario Vincere un Confronto contro chiunque stia guardando direttamente il personaggio o si trovi molto vicino ad esso. E’ possibile anche spostare oggetti e parlare mentre il potere è attivo, purché lo si faccia in modo cauto. Ad esempio lanciare un urlo agghiacciante nel mezzo di una stanza con l'intento di attirare l'attenzione non farà cadere l'illusione, ma non difenderà assolutamente da una guardia che spara alla cieca nella direzione delle grida.
Gli oggetti raccolti diventano a loro volta invisibili ma devono avere dimensioni inferiori a quelle del personaggio, come sedie, registratori, armi o altro.
Nel caso il personaggio tocchi un altro individuo gli effetti del potere svaniranno immediatamente.
Svanire dalla Mente dura una scena, ma è possibile prolungarne gli effetti rispendendo il costo di attivazione all’inizio di ogni nuova scena.

Talento correlato: Sotterfugio

Costo in Punti Sangue: 1

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

4 - Ammantare le Moltitudini

Attraverso Ammantare le Moltitudini il personaggio è in grado di rendere invisibile sè stesso e le persone che lo circondano. Questo potere funziona con le stesse modalità e limitazioni di Presenza Invisibile ma l'utilizzatore è in grado di oscurare chiunque desideri entro 1 metro di distanza. Per rimanere invisibili gli individui oscurati dovranno rimanere sempre entro 1 metro dall'utilizzatore del potere e rispettare tutte le limitazioni di Presenza Invisibile, o ricompariranno subito.
L’utilizzatore di Ammantare le Moltitudini può interagire con l’ambiente circostante come per Svanire dalla Mente.
Ammantare le Moltitudini dura una scena, ma è possibile prolungarne gli effetti rispendendo il costo di attivazione all’inizio di ogni nuova scena.

Talento correlato: Sotterfugio

Costo in Punti Sangue: 2

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

5 - Maschera dell’Anima

Attraverso Maschera dell’Anima è possibile ricreare una personalità diversa dalla propria, in grado di resistere anche ai più potenti metodi di indagine soprannaturale. Concentrandosi per un turno, il personaggio assume non solo le sembianze di un individuo a sua scelta, ma può simulare anche caratteristiche che non sono modificabili da Maschera dei Mille Volti. Per tutta la durata del potere il personaggio è autorizzato a mentire nel caso sia oggetto di poteri che determinano il suo clan di appartenenza, la sua aura, la sua natura vampirica o la sua bestialità. Questo potere dura una scena ma può essere riattivato pagando il costo di attivazione.

Talento correlato: Seduzione

Costo in Punti Sangue: 2

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

Potenza blank

I vampiri che posseggono questa disciplina hanno la capacità di moltiplicare la propria forza fisica. Potenza permette ai fratelli di saltare lunghe distanze, di sollevare pesi incredibili e di colpire gli avversari con una violenza terrificante.
Per l’intera durata del turno in cui è attivata Potenza il personaggio gode dei seguenti benefici:
Quando attacca con la propria forza fisica (pugni, armi bianche o armi da getto, artigli o altri poteri fisici effettuati con parti del corpo) un colpo andato a segno causa un numero di danni aggiuntivi (anche oltre il massimale dell’arma) pari al livello di attivazione del potere.
Potenza a livello 1 è sempre attivo e non costa Punti Sangue, dopo il primo livello deve essere volontario o frutto di una Frenesia e costa 1 Punto Sangue.
È importante ricordare che l’utilizzo di Potenza non impedisce ad un arma di rompersi se usata con troppa violenza, ne di prevenire il danno causato da un pugno contro un oggetto troppo duro.
Potenza aumenta il tipo di danni inflitti in Corpo a Corpo, non li modifica: se un danno ad esempio è di tipo Aggravato (e.g. Artigli della Bestia), questo verrà aumentato di conseguenza e rimarrà Aggravato.
Potenza permette inoltre di saltare in verticale per 2 metri, da fermo, per ogni livello attivato, in aggiunta alla propria capacità di salto (e.g. un Nosferatu, attivando Potenza 3, non avrà problemi a saltare sul tetto di una piccola villa).

Tratto correlato: Corpo

1 - Potenza 1

I colpi Corpo a Corpo infliggono 1 Danno in più.

Talento correlato: Lotta

Costo in Punti Sangue: 0

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

2 - Potenza 2

I colpi Corpo a Corpo infliggono 2 Danni in più.

Talento correlato: Lotta

Costo in Punti Sangue: 1

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

3 - Potenza 3

I colpi Corpo a Corpo infliggono 3 Danni in più.

Talento correlato: Lotta

Costo in Punti Sangue: 1

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

4 - Potenza 4

I colpi Corpo a Corpo infliggono 4 Danni in più.

Talento correlato: Lotta

Costo in Punti Sangue: 1

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

5 - Potenza 5

I colpi Corpo a Corpo infliggono 5 Danni in più.

Talento correlato: Lotta

Costo in Punti Sangue: 1

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

Proteiforme blank

Attraverso la disciplina di Proteiforme i vampiri del clan Gangrel sono in grado di mutare il proprio corpo, assumendo caratteristiche di animali o di elementi naturali. Un esperto di Proteiforme è in grado di vedere nell’oscurità, di estrarre terribili artigli o di assumere sembianze di nebbia. Questa disciplina è molto temuta dagli altri clan poiché le ferite inferte da coloro che la possiedono lasciano segni profondi, difficilmente guaribili dal corpo soprannaturale dei vampiri. Il clan Gangrel custodisce gelosamente i segreti di questo dono del sangue, affermando di voler conservare la purezza del proprio lignaggio. Anche se nessuno lo afferma apertamente, gli altri clan accusano i Gangrel di voler mantenere un vantaggio ingiusto su tutte le altre linee di sangue. Per i suoi effetti particolarmente evidenti l’utilizzo di questa disciplina in presenza di umani costituisce una violazione della Masquerade.

Tratto correlato: Corpo

1 - Sguardo Scarlatto

Utilizzando lo Sguardo Scarlatto gli occhi del vampiro sono in grado di vedere, come fosse giorno, anche nella più totale assenza di luce. Il nome di questo potere deriva dal fatto che quando viene utilizzato gli occhi del vampiro irradiano una debole e sinistra luce rossa. Nel caso il personaggio venga colto alla sprovvista da un forte stimolo luminoso, egli rimarrà accecato per tutta la scena.

Talento correlato: Addestrare Animali

Costo in Punti Sangue: 0

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

2 - Artigli della Bestia

Il personaggio è in grado di estrarre dalle proprie dita degli artigli lunghi circa 5 cm, in grado di lacerare con grande facilità la carne e le ossa. Sono quindi da considerarsi come delle armi da taglio piccole (+1 danno). Utilizzandoli in combattimento, gli artigli per un turno trasformano i danni fisici del vampiro in danni aggravati. Nel caso il personaggio non rinnovi la spesa di punti sangue nei turni successivi, gli artigli possono ancora essere utilizzati come armi comuni ma perdono il loro potere sovrannaturale, causando danno normale (sempre a +1 in quanto arma piccola). Gli artigli possono anche essere utilizzati in altri modi, come ad esempio per scalare a mani nude pareti che potrebbero essere affrontate solo con l’ausilio dei chiodi.

Talento correlato: Addestrare Animali

Costo in Punti Sangue: 1

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

3 - Fondersi con la Terra

Il personaggio che utilizza Fondersi con la Terra è in grado di sprofondare nel sottosuolo a patto che si trovi a contatto con la nuda terra (non con pietra, asfalto ecc.). In questo stato il vampiro non è in grado di muoversi né di percepire ciò che accade all’esterno (a parte lo scorrere del tempo), ma può sfruttare questo potere per trovare un rifugio sicuro dove dormire o nascondersi. Non è possibile rivelare la presenza di un vampiro che si sia fuso con la terra poiché l’utilizzo di questo potere non lascia alcun tipo di segno o indizio nel luogo dove è stato utilizzato. Una volta attivato Fondersi con la Terra il personaggio può rimanere sotto terra quanto desidera, spendendo ad ogni tramonto il costo di attivazione. La completa distruzione della porzione di terreno in cui il vampiro risiede fa cessare il potere e lo costringe a ritornare immediatamente in superficie.

Talento correlato: Occulto

Costo in Punti Sangue: 1

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

4 - Artigli del Lupo

Forma superiore del potere di 2° livello, Artigli del Lupo accentua la carica sovrannaturale imbevuta negli artigli. Vale tutto quanto detto sopra nella descrizione di Artigli della Bestia, con le seguenti eccezioni.
Il tasso di conversione di danni aggravati in penalità di tratti Corpo, normalmente fissato a 1 punto Corpo ogni 2 danni aggravati, con questi artigli viene portato ad 1 Punto Corpo ogni danno aggravato.
Gli artigli assumono un inconfondibile colore nero ebano dalle striature scarlatte.

Talento correlato: Addestrare Animali

Costo in Punti Sangue: 2

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

5 - Forma di Nebbia

Il personaggio grazie a questo potere è in grado di trasformarsi, con tutto quello che indossa e trasporta su di sé, in un piccolo banco di nebbia. La trasformazione è istantanea e dura tutta la notte, se il vampiro non decide di ritornare prima al suo aspetto originario. In questa forma il personaggio è in grado di muoversi molto lentamente anche se c’è vento. Con il dovuto tempo, è in grado di filtrare anche attraverso il più piccolo dei pertugi (serrature, finestre ecc). La nebbia che costituisce il personaggio è indistinguibile dalla nebbia normale, ma eventuali testimoni noteranno di essere in presenza di un fenomeno soprannaturale se la nebbia dovesse muoversi controvento o penetrare all’interno di un edificio chiuso.
Forma di Nebbia permette al personaggio di diventare immune agli attacchi fisici e alle Discipline mentali o sociali; le ferite causate dal fuoco o da armi mistiche tuttavia riescono a ferire chi si trovi in questa forma. Ovviamente, quando il potere è attivo, non è possibile interagire direttamente con l’ambiente circostante, se non per guardare od ascoltare, né utilizzare alcun’altra disciplina.

Talento correlato: Occulto

Costo in Punti Sangue: 2

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

Robustezza blank

I Vampiri che posseggono questa disciplina hanno la capacità di rendere il proprio corpo immune ai colpi più terrificanti.
Robustezza permette ai fratelli di resistere ai proiettili, alle armi da taglio e persino (in forma più limitata) al fuoco ed ai danni di natura sovrannaturale.
Attivare Robustezza costa 1 Punto Sangue ad ogni uso, per qualsiasi livello di attivazione oltre al primo, per ogni fonte di danno. Più usi nello stesso round richiedono quindi più spesa di sangue.

Tratto correlato: Corpo

1 - Robustezza 1

Assorbe 1 Danno Normale

Talento correlato: Lotta

Costo in Punti Sangue: 0

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

2 - Robustezza 2

Assorbe 2 Danni Normali o 1 Danno Aggravato

Talento correlato: Lotta

Costo in Punti Sangue: 1

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

3 - Robustezza 3

Assorbe 3 Danni Normali o 1 Danno Aggravato

Talento correlato: Lotta

Costo in Punti Sangue: 1

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

4 - Robustezza 4

Assorbe 4 Danni Normali o 2 Danni Aggravati

Talento correlato: Lotta

Costo in Punti Sangue: 1

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

5 - Robustezza 5

Assorbe 5 Danni Normali o 3 Danni Aggravati

Talento correlato: Lotta

Costo in Punti Sangue: 1

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

Taumaturgia blank

La Taumaturgia è la Disciplina più avvolta nel dubbio e nel segreto tra tutte quelle conosciute ai Vampiri. Il suo primo uso riconosciuto si ha dopo il tradimento di Tremere e la sua trasformazione, e proprio qui sta il mistero: si tratta di una disciplina derivante da Caino stesso o è completamente nuova? Forse per questa seconda tremenda possibilità oltre che ai loro segreti i Tremere sono temuti da tutti gli altri Clan vampirici. Essa è il surrogato ai poteri magici persi dagli Stregoni quando essi diventarono immortali, si basa sullo sfruttare al meglio la magia insita nel sangue stesso dei Vampiri. Grazie a questi, i taumaturghi più esperti riescono ad imitare quasi perfettamente gli antichi e potenti incantesimi della Casa Ermetica dalla quale provengono.
Una grande esperienza nella Taumaturgia consente ai Tremere di apprendere i Rituali, potenti incantesimi che possono essere utilizzati solo dopo una lunga ed adeguata preparazione.
Ogni Tremere è particolarmente geloso dei poteri acquisiti nel corso della propria non-vita e solo in rarissimi casi è disposto a condividere con altri i frutti delle proprie ricerche. Per questo motivo le Discipline Taumaturgiche sono guardate con grande sospetto e diffidenza dagli altri clan, che preferiscono non avere a che fare con questi poteri.
Un esperto Stregone è in grado di manipolare il proprio sangue e quello altrui: può indagare sulle sue qualità oppure utilizzarlo per ingannare o offendere gli altri vampiri.
Nonostante il velo di mistero che circonda questa disciplina, i vampiri degli altri clan sanno benissimo di non dover in nessun caso permettere ad un Tremere di avere il loro sangue. Un vampiro che possiede questa disciplina è in grado toccando il sangue di un altro fratello o di un umano di reperire automaticamente alcune informazioni come: Anzianità approssimativa (nel caso di Vampiri), malattie o sostanze estranee presenti nel sangue.

Tratto correlato: Mente

1 - Emocontrollo

Attraverso questo potere il personaggio è in grado di assorbire il sangue (quando questo è in forma liquida) dalle proprie mani. Questo potere non necessità di una particolare gestualità ma è necessario toccare con la mano il sangue che si desidera prelevare. Compiuti questi gesti lo Stregone assorbe in un turno attraverso la pelle tanti punti sangue quanto è il livello di Taumaturgia conosciuto. Questi può decidere di nutrirsi del sangue prelevato o emetterlo subito, ad esempio in un contenitore, dalle proprie mani o dalle zanne.
In alternativa, è possibile anche estrarre del sangue da un individuo, sia esso umano o vampiro, ma è necessario toccare la vittima, di sorpresa o Vincendo un Confronto di Lotta a mani nude. In questo caso le mani dello Stregone sottraggono 2 Punti Sangue ad ogni colpo andato a segno, i quali possono essere usati immediatamente per il nutrimento o essere depositati in un contenitore come sopra descritto. Le ferite provocate da Emocontrollo non lasciano segni visibili ma causano un dolore molto intenso per la vittima che non esiterà ad urlare come se fosse colpita a morte.

Talento correlato: Occulto

Costo in Punti Sangue: 0

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

2 - Efficienza del Sangue

Attraverso il potere Efficienza del Sangue il Taumaturgo è in grado di potenziare i propri tratti.
Gli effetti sono simili a quelli del potere Potenziamento Fisico: spendendo al massimo 1 Punto Sangue può, per un turno, aumentare di 1 punto il proprio tratto Corpo, Mente o Empatia.
Questa disciplina può essere usata in combinazione con il potenziamento dei tratti Corpo che tutti i vampiri possono utilizzare.

Talento correlato: Occulto

Costo in Punti Sangue: 1

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

3 - Potenza del Sangue

Il personaggio, attraverso questo potere, è in grado di concentrare il proprio sangue e, di conseguenza, di alzare la propria Potenza del Sangue di 2 punti. Per una scena intera il personaggio godrà dei vantaggi connessi all'innalzamento della Potenza del Sangue (bonus alle dichiarazioni di discipline, maggiore capacità di Punti Sangue, possibilità di risvegliare Vampiri più anziani). Alla fine di questo periodo il sangue tornerà al proprio stato originario, e tutto il sangue in eccesso eventualmente assorbito dal Vampiro verrà espulso e subito tramutato in cenere.

Talento correlato: Concentrazione

Costo in Punti Sangue: 1

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

4 - Furto del Sangue

Questo potere permette al vampiro di assorbire il sangue (a patto che sia in forma liquida) dalle proprie mani anche a distanza. Il potere è efficace solo se la sorgente del sangue è visibile e si trova a non più di 5 metri di distanza dallo stregone. Lo spettacolo offerto da questo potere è particolarmente cruento: una lunga scia di sangue attraversa l’aria dalla sorgente sino alle mani del vampiro che utilizza Furto di Sangue. Nel caso il sangue venga assorbito da un contenitore o dall’ambiente non sono necessari dei confronti: il taumaturgo assorbe 4 Punti Sangue per turno. Questi può decidere di nutrirsi del sangue prelevato o travasarlo in un contenitore come descritto per Emocontrollo. In alternativa, è possibile anche estrarre del sangue da un individuo, sia esso umano o vampiro, vincendo un Confronto.
Il flusso di sangue viene interrotto se allo stregone viene fatta perdere la concentrazione o se questo viene colpito. Le ferite provocate da Furto di Sangue non lasciano segni visibili ma causano un dolore molto intenso per la vittima che non esiterà ad urlare come se fosse colpita a morte.

Talento correlato: Occulto

Costo in Punti Sangue: 2

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: Sì

5 - Inquisizione del Sangue

Attraverso questo temibile potere il taumaturgo è in grado di indebolire un altro fratello agendo direttamente sul suo stesso sangue. Il potere è efficace solamente se il bersaglio è visibile e si trova a non più di 5 metri di distanza dallo stregone. Se il Taumaturgo vince un Confronto con il proprio bersaglio, il primo aumenta di 1 la propria per nuove regole sulla Potenza del Sangue, il secondo la cala di uno. Attivando questo stesso potere nei turni successivi al primo e mantenendo la concentrazione è possibile calare ulteriormente la per nuove regole sulla Potenza del Sangue del bersaglio al ritmo di 1 punto al turno, fino ad un massimo di 3, alzando la propria allo stesso tempo. Non è comunque possibile abbassare la Potenza del Sangue di un Vampiro a 0.
Il bersaglio subisce tutti gli effetti negativi di questo indebolimento (minore capacità di sangue, malus alle dichiarazioni di Discipline, ecc.), inoltre espelle dalla bocca e dagli orifizi del volto tutto il sangue in eccesso presente nel proprio corpo.
Gli effetti di Inquisizione del Sangue durano fintanto che il Taumaturgo mantiene la concentrazione e spende il costo di attivazione del potere. Quando questi smette il bersaglio ritorna al proprio stato originario alzando la propria Potenza del Sangue di un livello per turno. Utilizzando questo potere su un umano è possibile ucciderlo in 1 turno facendo defluire tutto il suo sangue dagli occhi e dalla bocca.

Talento correlato: Concentrazione

Costo in Punti Sangue: 2

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: Sì

Velocità blank

I Vampiri che posseggono questa disciplina posseggono riflessi sovrumani e hanno la capacità di spostarsi a grande velocità. Gli esperti di Velocità possono attaccare più volte nello stesso turno, fuggire rapidamente e addirittura schivare i proiettili. Per l’intera durata del turno in cui è attivata Velocità il personaggio aggiunge 1 azione fisica extra per ogni livello di attivazione. Non può usare Discipline che non siano fisiche insieme a Velocità. Tutte le azioni extra garantite da questa Disciplina vengono risolte dopo tutte le azioni normali effettuate da tutti i partecipanti alla scena. Non vengono comunque variate le dichiarazioni iniziali di chi usa questa Disciplina anche a fronte, ad esempio, di riduzioni del Tratto Corpo dovuta a Danni Aggravati.
Il potere costa 1 Punto Sangue per ogni livello di attivazione.
L’attivazione deve essere volontaria, a meno di Frenesia, nel cui caso è automatica.
Velocità permette inoltre di muoversi, in condizioni ideali (e.g. una strada priva di traffico), di 25 km orari in aggiunta al proprio movimento per ogni livello attivato (e.g. un Toreador, attivando Velocità 3, corre a 100 km orari su una strada retta e priva di traffico).

Tratto correlato: Corpo

1 - Velocità 1

Aggiunge 1 azione extra

Talento correlato: Lotta

Costo in Punti Sangue: 1

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

2 - Velocità 2

Aggiunge 2 azioni extra

Talento correlato: Lotta

Costo in Punti Sangue: 2

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

3 - Velocità 3

Aggiunge 3 azioni extra

Talento correlato: Lotta

Costo in Punti Sangue: 3

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

4 - Velocità 4

Aggiunge 4 azioni extra

Talento correlato: Lotta

Costo in Punti Sangue: 4

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

5 - Velocità 5

Aggiunge 5 azioni extra

Talento correlato: Lotta

Costo in Punti Sangue: 5

Costo in Punti Volontà: 0

Forzabile tramite Volontà: No

Influenze

Lista delle Influenze sui mortali

Introduzione

Da sempre i Vampiri si immischiano negli affari dei comuni esseri umani. Lo fanno per noia, per guadagno, per rivalsa o per altri motivi egoistici, ma questa pratica è comune a quasi tutti i Fratelli della Camarilla.
Le Influenze rappresentano il controllo che la società vampirica esercita su quella umana; questo controllo può essere flebile e ristretto (un giovane Neonato Toreador che ha conoscenze nei locali alla moda), quanto invece vasto e potente (un Anziano Ventrue le cui parole possono decidere le sorti politiche ed economiche di una regione). La stessa Masquerade pone le sue fondamenta sulla necessità di controllare ed ingannare il mondo mortale, per questo motivo è necessario per i Fratelli costruirsi una rete di conoscenze e favori o sviluppare ancor più quelle influenze che gestivano già da mortali, ed in virtù delle quali sono stati abbracciati.
Un’influenza non rappresenta il controllo diretto su un individuo, o su un ristretto gruppo di individui: in quel caso si parlerebbe di seguaci. Un’influenza rappresenta la capacità di intervenire con consigli o minacce sugli uomini appartenenti ad un dato settore dell’agire mortale in modo da modificare il loro comportamento sufficientemente a trarne vantaggio.
Un Ventrue con influenza in Finanza a 4 non sarà il proprietario della maggior parte delle banche cittadine. Al contrario, frequenterà spesso un giro di persone che contano in ambito bancario (direttori, esecutivi, finanziatori…) che gli chiederanno spesso consiglio ed acconsentiranno ad esercitare la loro influenza nel loro ambito per accontentare i suoi desideri, purché non contrastino con il loro diretto interesse e la loro sicurezza.
Le Influenze si dividono in aree di interesse, e per ogni grado permettono al Vampiro l’accesso ad una o più risorse.

Rendita delle influenze

Le influenze possono essere usate per procurarsi denaro liquido. In base al tipo ed al livello di influenza, verrano garantiti dai Narratori dei fondi a chi ne fa uso.
Un'Influenza sfruttata in questo modo non farà altro per il resto del mese, in quanto deve attivamente preoccuparsi di far scomparire il denaro di cui abitualmente fa uso per passarlo al Vampiro.
Proprio perché, normalmente, tutto il denaro di un'Influenza viene assorbito dall'Influenza stessa per il proprio sostentamento in quel livello, lo sfruttarla per soldi può essere fatto solo saltuariamente, pena il suo deterioramento.
Un piccolo imprenditore potrà far sparire i soldi che normalmente dedica alla mensa dei propri operai, ma se lo fa per più mesi di fila questi sciopereranno, minacciando la salute dell'azienda.
Quindi un'Influenza si può sfruttare a proprio vantaggio per soldi, senza metterla a rischio, al massimo a mesi alterni.

Alta Società blank

Comprende gli ambiti connessi a: mondanità, moda, intrattenimento, arte, celebrità.

Livello 0

Conoscere l'ambiente, sapere chi è la gente che conta e che luoghi frequenta. Conoscere luoghi e date di ogni evento modano prima che vengano rese note al pubblico.

Livello 1

L’atelier di uno stilista, un club alla moda, una galleria d’arte. Essere un punto di riferimento dell’intrattenimento mondano locale. Ottenere i biglietti per qualsiasi spettacolo si desideri. Favorire o ostacolare la giovane carriera di un personaggio. Organizzare piccoli eventi mondani. Servirsi gratuitamente delle competenze di un consulente d’immagine.

Livello 2

Una casa di moda, una fondazione benefica,un club elitario di facoltosi, il jet set di una cittadina. Vivere sfarzosamente, anche al di sopra delle proprie possibilità economiche. Distruggere o creare dal nulla una promettente carriera artistica. Organizzare importanti eventi mondani con partecipazioni illustri. Essere conosciuto nella propria città, se lo si desidera. Incontrare i leader mortali cittadini. Servirsi gratuitamente delle competenze di un esperto di moda e società.

Livello 3

L’alta società di un importante capoluogo o di una piccola provincia. Essere un celebrità locale, se lo si desidera. Ottenere saltuariamente dei favori dalla crema della società mortale locale, (ottenere un'azione di livello 1 dai seguenti campi di influenza: "Commercio - Finanza", "Industria - Imprenditoria", "Istruzione e cultura" e "Burocrazia - Politica"). Favorire o ostacolare la carriera di un personaggio affermato. Decidere la politica dei musei, gallerie d’arte e centri alla moda. Lanciare mode minori a livello locale (il giovedì ci si veste di verde!). Fare (o far fare a qualcuno) delle apparizioni televisive o radiofoniche a livello locale.

Livello 4

L’alta società a livello regionale. Distruggere la posizione sociale di un personaggio affermato. Disporre delle risorse pratiche dei più ricchi mortali della zona. Farsi fare dei favori dai più influenti cittadini (ottenere un azione di livello 2 dai seguenti campi: "Commercio - Finanza", "Industria - Imprenditoria", "Istruzione e cultura" e "Burocrazia - Politica"). Far chiudere una galleria d’arte, un night o una qualsiasi attività d’intrattenimento. Lanciare mode radicali a livello regionale (le pizzerie sono trendy, tutti dovrebbero andarci!).

Livello 5

L’alta società a livello nazionale. La settimana della moda a Milano non può andare in porto senza approvazione. Moda e trend per l'anno prossimo a livello nazionale. Influenzare la carriera di soubrette e opinionisti. Influenzare l'andamento degli affari delle succursali di moda e dei locali a livello regionale.

Burocrazia - Politica blank

Comprende gli ambiti: servizi pubblici, amministrazione locale, partiti politici, potere legislativo.

Livello 0

Conoscere l'ambiente, conoscere gli esponenti di primo piano della politica e dell’amministrazione locale. Conoscere chi è a capo delle differenti istituzioni; rintracciare le persone attraverso le loro utenze di luce, gas e telefono; conoscere le problematiche locali e le decisioni in divenire.

Livello 1

Un ufficio decentrato o di scarse competenze, la sezione cittadina di un partito. Chiudere temporaneamente una piccola strada o un piccolo parco; incontrare politici locali senza prendere appuntamento; ottenere piccoli finanziamenti pubblici per proprie attività legali; servirsi gratuitamente delle competenze di un politico o amministratore.

Livello 2

Un importante ufficio comunale, una partito locale, la giunta di un piccolo centro abitato. Ottenere documenti di identità ottenibili presso uffici locali (certificati di nascita/morte, carta d'identità) che passino un blando controllo; sconnettere, per alcune ore, i servizi di una singola abitazione o condominio; chiudere una scuola o un ufficio per 24 ore; chiudere temporaneamente un piccolo esercizio per una violazione amministrativa; promuovere o ritardare leggi e piani regolatori; favorire l’ottenimento di concessioni pubbliche, appalti o permessi amministrativi.

Livello 3

La politica di un importante capoluogo o di una piccola provincia. Ottenere documenti di identità ottenibili presso uffici locali che passino la maggior parte dei controlli; falsificare registri catastali. Promuovere un indagine amministrativa; creare autonomamente delle semplici leggi e farle approvare; servirsi gratuitamente delle competenze di un esperto di politica ed amministrazione.

Livello 4

La politica a livello regionale. Cancellare completamente l’esistenza di una persona da qualsiasi atto amministrativo; creare un documento di identità di qualsiasi tipo; disconnettere, per una breve periodo, tutti i servizi di un intero quartiere; incontrare liberamente i responsabili amministrativi ed i politici a livello regionale; decidere completamente la viabilità cittadina; favorire nelle elezioni l'uno o l’altro partito o un candidato prescelto.

Livello 5

La politica a livello nazionale. Influenzare decreti legge ed andamento politico della nazione; avere a che fare con deputati e senatori; essere a capo di correnti politiche interne ai partiti nazionali.

Commercio - Finanza blank

Comprende gli ambiti connessi a: banche, assicurazioni, borsa, commercio e turismo.

Livello 0

Conoscere l'ambiente, sapere che luoghi frequenta la gente che manovra le leve dell’economia. Ottenere informazioni su eventuali scoperti bancari di un individuo. Venire a conoscenza dei prossimi trend economici. Sapere dove conviene intraprendere un’attività commerciale o turistica.

Livello 1

La filiale di una banca, un'agenzia di trading o assicurativa, una piccola attività commerciale. Conoscere la situazione bancaria di una persona o di una società. Tracciare movimenti bancari di un conto corrente comune. Favorire o screditare una piccola attività commerciale. Garantirsi vantaggiosi sconti nelle attività della zona. Servirsi gratuitamente delle competenze di un esperto in investimenti.

Livello 2

Una banca locale, una grossa agenzia assicurativa, un importante albergo o un centro commerciale. Manipolare le operazioni bancarie locali (ritardare un prestito, trasferire somme di denaro). Incontrare senza problemi personalità del mondo economico a livello cittadino. Evitare di pagare un conto non troppo salato (sotto i 100 euro) in negozi e attività turistiche. Essere conosciuto come uomo di successo nell’ambito economico. Servirsi gratuitamente delle competenze di un buon economista.

Livello 3

L’economia di un importante capoluogo o di una piccola provincia. Influenzare la politica economica a livello cittadino. Far chiudere un’attività commerciale o turistica. Scatenare uno scandalo riguardo una banca o un’agenzia assicurativa. Tracciare movimenti bancari di conti a livello nazionale.

Livello 4

L'economia a livello regionale. Far fallire una banca locale o un’agenzia assicurativa. Essere conosciuto come finanziere a livello nazionale. Incontrare senza problemi le personalità dell’economia a livello regionale. Evitare di pagare per qualsiasi acquisto o conto di medie dimensioni (sotto i 500 euro).

Livello 5

L'economia a livello nazionale. CEO di importanti società finanziarie, banche o centri d'investimento. Fama a livello nazionale. Incontrare personalità politiche e finanziarie a livello mondiale. Ottenere saltuariamente dei favori da importanti figure politico-economiche, (ottenere un'azione di livello 3 dai seguenti campi di influenza: "Forze dell’ordine - Legge", "Mass media", "Industria - Imprenditoria", "Istruzione e cultura" e "Burocrazia - Politica").

Criminalità blank

Comprende gli ambiti connessi a: mafia, traffico di droga o di armi, prostituzione, bassifondi.

Livello 0

Conoscere l'ambiente, sapere chi è la gente che conta e che luoghi frequenta. Identificare i membri di una gang dai loro segni distintivi. Avere occhi e orecchie sulla strada. Sapere come procurarsi sostanze illegali (droghe) in piccola quantità.

Livello 1

Un locale dei bassifondi, una piccola banda, lo spaccio di droga di una piccola zona. Vivere senza timore nei luoghi malfamati della città. Rivendere oggetti rubati senza problemi. Servirsi gratuitamente di uomini e mezzi per fare minacce ed intimidazione. Procurarsi saltuariamente una pistola o qualche arma bianca poco comune senza avere un porto d'armi. All'interno del proprio settore servirsi delle capacità di persone esperte per brevi periodi di tempo (per esempio, far rapinare una persona isolata).

Livello 2

Una grossa banda di spacciatori, il racket di diversi quartieri, una catena di strip-bar. Procurarsi un fucile o una pistola senza avere un porto d'armi. Organizzare incontri con membri influenti della criminalità cittadina. Ottenere dei documenti falsi di bassa qualità. Assoldare gratuitamente esperti del proprio settore per compiti impegnativi. Mobilitare un numero consistente di persone del proprio settore per compiti generici (per esempio, rapinare una piccola attività commerciale).

Livello 3

Un'importante organizzazione criminale di una città. Cancellare una piccola banda o un gruppo criminale dalla zona. Incontrare senza problemi i leader della criminalità locale. Procurarsi una pistola di grosso calibro o altre armi non consentite nel paese. Ottenere dei documenti falsi di alta qualità. Utilizzare le capacità di esperti del proprio settore per compiti molto rischiosi (per esempio, rapinare una banca).

Livello 4

La criminalità a livello cittadino. Ridurre all'impotenza una grossa banda criminale. Servirsi di un sicario professionista. Procurarsi ingenti quantità di merci illegali di qualsiasi genere. Essere conosciuto come il capo della criminalità in città.

Livello 5

La criminalità a livello provinciale. Muovere guerra ad una grossa organizzazione criminale, riducendo a zero le sue attività (livello 3 o inferiore). Organizzare una sommossa popolare. Ingaggiare uno specialista in demolizioni o equivalente. Procurarsi piccole quantità di esplosivo o di armi da guerra.

Livello 6

aaa

Forze dell'ordine - Legge blank

Livello 0

Conoscere l'ambiente; venire a conoscenza delle procedure delle forze dell'ordine e della magistratura; conoscere il livello di sicurezza di una zona; essere informato dei processi in corso e conoscerne in relativo anticipo i risultati.

Livello 1

Un piccolo nucleo delle forze dell’ordine, uno studio legale. Evitare di ricevere una contravvenzione o non pagare una multa; screditare la rispettabilità di una persona; far controllare un numero di targa o una residenza; servirsi gratuitamente delle competenze di un avvocato; ottenere informazioni dettagliate e riservate su indagini preliminari o processi.

Livello 2

Un distretto o una sezione investigativa delle forze dell'ordine, un ufficio di un tribunale; manipolare le procedure legali, allungare o abbreviare i tempi delle indagini o dei processi; - incontrare senza problemi un giudice o un responsabile delle forze dell’ordine; ottenere i servizi dei migliori avvocati per se ed i propri amici; far arrestare qualcuno per una giornata o far cancellare un piccolo reato.

Livello 3

Il comando di una forza di pubblica sicurezza o il tribunale di una città. Istituire un'indagine interna contro un membro delle forze dell'ordine; avviare un procedimento disciplinare contro un magistrato di basso rango o un avvocato; venire in possesso di materiale sequestrato come droga o armi alla fine di un processo; istituire un’indagine anche contro un innocente. Istituire un posto di blocco; mettere sotto sequestro temporaneo un edificio, un'attività, un veicolo etc; compiere intercettazioni su un individuo.

Livello 4

La legge e sicurezza a livello cittadino. Modificare l’esito di importanti processi o investigazioni locali; far incarcerare preventivamente qualcuno; incontrare liberamente i responsabili di legge e sicurezza a livello cittadino; distogliere l’attenzione delle forze dell’ordine da una zona della città per un certo periodo; modificare, creare o distruggere liberamente incartamenti e prove; compiere un'ampia indagine interna alle forze dell'ordine o avviare un procedimento disciplinare che coinvolga più esponenti della magistratura.

Livello 5

La legge e sicurezza a livello provinciale. fare indagini su importanti organizzazioni sotto copertura; dichiarare stati di emergenza, imporre il coprifuoco a livello di una o più città; schierare ingenti forze per sedare sommosse e rivolte; effettuare azioni di polizia di grandi dimensioni; presidiare una città controllandone gli accessi.

Livello 6

aaa

Industria - Imprenditoria blank

Comprende gli ambiti connessi a: industrie e artigianato, imprenditoria, lavoratori.

Livello 0

Conoscere l'ambiente, sapere i nomi dei più importanti imprenditori e i loro investimenti di pubblico dominio. Conoscere con qualche anticipo i progetti futuri e ricevere qualche indiscrezione sulle aziende. Essere al corrente sulla situazione dei lavoratori nelle varie imprese.

Livello 1

Una piccola azienda, un gruppo di sindacalisti, una piccola fabbrica. Far eseguire piccoli lavoretti industriali della durata di qualche giorno al massimo. Organizzare piccoli sabotaggi per ritardare la produzione. Procurarsi prodotti difettosi delle aziende nella zona. Servirsi gratuitamente delle competenze di un consulente dell’impresa.

Livello 2

Una grossa fabbrica, un’agenzia di lavoro interinale. Organizzare piccoli scioperi. Appropriarsi temporaneamente di macchinari industriali. Reperire materiali industriali comuni in grande quantità. Vendere un prodotto sottocosto o fare concorrenza sleale. Incidere su assunzioni e licenziamenti. Servirsi gratuitamente delle competenze di un esperto consulente industriale.

Livello 3

Il settore imprenditoriale di un importante capoluogo o di una piccola provincia. Organizzare uno sciopero generale locale. Incontrare senza problemi i leader dell’industria locale. Far chiudere temporaneamente una fabbrica o anche una centrale elettrica. Rivitalizzare una impresa in difficoltà. Reperire materiali industriali molto costosi e rari (polvere di diamanti, oro, prodotti chimici). Utilizzare temporaneamente mezzi industriali particolari (gru, bulldozer, demolitori).

Livello 4

L’imprenditorialità a livello regionale. Organizzare una sommossa dei lavoratori. Essere premiato come miglior industriale di successo della regione. Far chiudere definitivamente un’attività [livello 2].

Livello 5

L’imprenditorialità a livello nazionale. Conglomerato di ditte di costruzioni. Controllo di un sindacato e delle sue attività. Spostamento di ingenti quantità di merci e materiali.Costruzioni abusive non rintracciabili.

Istruzione - Cultura blank

Comprende gli ambiti connessi a: scuola, università, musei, centri di ricerca, arte.

Livello 0

Conoscere l'ambiente, avere accesso a dossier scolastici, e curriculum vitae di docenti e presidi e direttori. Conoscere chi è a capo delle differenti istituzioni. Essere informato delle ricerche di cui un centro si occupa e degli esperti che vi lavorano. Conoscere la qualità e le problematiche di scuole ed università.

Livello 1

Una scuola di piccole dimensioni, una sezione decentrata dell’università, un piccolo museo. Usufruire dei servigi di qualcuno con un’abilità o conoscenza qualsiasi a Livello 1. Avere accesso limitato alle strutture universitarie ed ai laboratori. Modificare pagelle e dossier. Facilitare o bloccare una carriera scolastica. Ottenere istantaneamente un diploma. Incontrare gli esperti del settore a livello cittadino.

Livello 2

Un'università, un grosso centro di ricerca, l’istruzione inferiore o superiore in una città. Ottenere copie di documenti riservati e materiale universitario. Chiedere favori e consulenze a ricercatori e studiosi. Usufruire dei servigi di qualcuno con un’abilità o conoscenza qualsiasi a Livello 2. Muovere fondi per aprire o chiudere succursali. Screditare irrimediabilmente uno studente, un docente o un ricercatore. Decidere l’esito di un esame.

Livello 3

L’istruzione e la cultura in un importante capoluogo o di una piccola provincia. Ottenere istantaneamente una laurea. Avere le risorse di laboratori universitari a completa disposizione. Usufruire dei servigi di qualcuno con un’abilità o conoscenza eccezionali (a Livello 3). Organizzare una protesta studentesca.

Livello 4

L'istruzione e cultura a livello regionale. Avere pieno accesso ad archivi e collezioni storiche dei musei locali. Essere considerato un esperto indiscutibile di una qualsivoglia materia. Incontrare liberamente i responsabili di cultura ed istruzione a livello regionale. Decidere le politiche dell’istruzione a livello locale. Organizzare una rivolta studentesca con occupazione.

Livello 5

Istruzione e cultura a livello nazionale. Decidere delle sorti di apertura e chiusura di musei e teatri. Decidere della distribuzione dei fondi stanziati all'istruzione a livello provinciale. Decidere del trend dei finanziamenti alla cultura. Influenzare la produzione culturale per un lungo periodo.

Mass media blank

Comprende gli ambiti connessi a: carta stampata, televisione, radio, internet.

Livello 0

Conoscere l'ambiente, conoscere luoghi, orari e personaggi del mondo dei mass media; ottenere informazioni prima che queste diventino di pubblico dominio; essere informato delle inchieste giornalistiche portate avanti in zona.

Livello 1

Un giornale scolastico, una radio locale. Avere accesso ai registri e all’archivio di dati riservati; aumentare o diminuire il rilievo dato a notizie, reportage e programmi meno importanti; sentire le voci di superficie di settori specifici (altri campi di Influenza a Livello 1); disporre temporaneamente di equipaggiamento per video o registrazioni; incontrare esponenti del mondo dell’informazione cittadina; servirsi gratuitamente delle competenze di un giornalista o showman locale.

Livello 2

Un giornale locale, una tv in streaming, la redazione cittadina di un telegiornale. Far pubblicare o sopprimere articoli, reportage e programmi meno importanti; dare il via ad un inchiesta giornalistica di media scala; favorire o ostacolare la carriera di giornalisti e redattori; disporre di personale giornalistico a proprio piacimento.

Livello 3

Informazione e comunicazioni in un importante capoluogo o di una piccola provincia. Modificare le notizie che verranno pubblicate con particolari inventati; disporre di equipaggiamento altamente tecnologico per la sorveglianza (telecamere, microfoni direzionali); distruggere o innalzare la reputazione di chiunque; avviare un’inchiesta giornalistica su larga scala; far passare inosservata una notizia non troppo rilevante; sentire gli andamenti di settori specifici (altri campi di Influenza a Livello 2).

Livello 4

Informazione e comunicazioni a livello regionale. Far pubblicare notizie totalmente fasulle; incontrare liberamente i membri più rappresentativi dell’informazione a livello regionale; impedire che una qualsiasi notizia venga riportata da tutte le fonti di informazione; organizzare uno sciopero dell’informazione locale.

Livello 5

Informazione e comunicazioni a livello nazionale. Sopprimere notizie sui principali canali informativi; far passare temporaneamente per vera una notizia di carattere nazionale; modificare il ricevimento di trend internazionali nell'ottica pubblica; ostacolare altri campi di influenza come se li si possedesse a Livello 2.

Occulto blank

Comprende gli ambiti connessi a: sette e religioni alternative, magia e sedicenti esperti.
Premessa sull'ambiente. Il Trentino di Tenebra è un luogo dove religioni alternative, tradizioni pre-cristiane e riti pagani sono ancora vivi. Per questo, malgrado il basso numero di abitanti, esiste una pletora di gruppi con interessi esoterici. Si va dalla setta buddista, al locale Sabba Wiccan fino al circolo satanista. Nella maggior parte dei casi i membri di questi gruppi non vogliono che la loro appartenenza a raduni dove la parola magia non è considerata solo una roba per bambini ma qualcosa di vero e sfruttabile sia resa nota.. Per questo chi appartiene ad una setta protegge se stesso. Il potersi presentare incappucciati piuttosto che l'uso di identità fittizie non solo è considerata una pratica accettata ma è anche diffusa. Per proteggersi da un mondo che non li capisce e li disprezza, coi giornali che non aspettano altro che un caso di "sette sataniste" per scatenarsi e lanciare fango su tutto il settore, le sette si riuniscono in luoghi appartati. Casolari abbandonati o radure immerse nei boschi piuttosto che abitazioni private, anche prese in affitto omettendo il vero utilizzo, sono i luoghi ove avvengono gli incontri principali. Tutte le sette che hanno motivi per temere l'opinione pubblica tendono poi a ritrovarsi unicamente in incontri notturni, per favorire il rispetto della privacy dei propri adepti.
D'altro canto, agli occhi dei Fratelli, il settore appare come la prova di quanto siano deboli gli umani. La gran parte dei maghi/stregoni/guru che si pongono a capo di questi gruppi esoterici sono abili truffatori che si fingono esperti, ma in realtà non sanno niente di quello che vanno predicando, attirati dalla possibilità di spremere denaro e/o favori sessuali dai propri adepti grazie alle gerarchie tipiche delle sette ed al fatto che gli adepti spesso sono persone suggestionabili e facilmente manipolabili.
Un'altra porzione non indifferente di capi di queste sette sono fanatici, persone che trascinate da se stessi trasformano la voglia di conoscenza del sovrannaturale in un'ossessione, la loro ossessione è così profonda da scambiare semplici trucchi da prestigiatori come vera magia. La loro isteria religiosa, che i loro adepti scambiano per effettiva conoscenza esoterica, permette a questa gente di farsi seguire da menti più deboli.
Una certa parte di leader di sette sono invece criminali fatti e finiti, i quali fondano sette esoteriche che non hanno altro scopo che metterli in contatto con appartenenti alle classi benestanti, per cercare conniventi danarosi od influenti per i propri loschi traffici. Il manto di segretezza che spesso accompagna le sette è un forte stimolo ad usare questo tipo di copertura per chi è dedito al crimine.
Per i motivi di cui sopra, incappare in testi od oggetti di supposto valore esoterico per poi scoprire che non è affatto vero è l'eventualità più comune in questo ambito d'influenza. Spesso le sette considerano come magico un oggetto od un libro, suggestionate dai propri leader, che è stato scelto unicamente per la propria forma particolare, magari comprato su Internet ed invecchiato ad arte.
Il numero di esperti umani veramente dotati alla fine è piccolissimo.

Livello 0

Conoscere l'ambiente, conoscere i luoghi ed i miti del mondo dell’occulto locale; - ottenere informazioni sulle credenze delle sette e delle religioni alternative; essere informato delle attività di sette e gruppi.

Livello 1

Una piccola setta, i frequentatori di un negozio specializzato, una chiesa alternativa. Poter organizzare incontri con alcune delle figure influenti nel panorama occulto locale; ottenere componenti magiche o alchemiche non troppo rare; servirsi gratuitamente delle competenze di un occultista; divenire un punto di riferimento occultistico per un piccolo gruppo.

Livello 2

Una setta importante, una religione alternativa. Avere una vaga conoscenza delle creature sovrannaturali note alle sette della zona; poter aver accesso a testi rari e documenti segreti; ottenere componenti magiche o alchemiche comuni; disporre di un adepto per piccole commissioni per un breve lasso di tempo; servirsi gratuitamente delle competenze di un occultista esperto.

Livello 3

Il mondo dell’occulto in un importante centro urbano.Ottenere di tanto in tanto dei favori dagli adepti sfruttando le loro attività (come un’altra influenza a Livello 1 nei campi: "Mass media", "Istruzione e cultura", "Sanità", "Trasporti"); disporre di alcuni adepti per mansioni più lunghe e complesse; ottenere componenti magiche o alchemiche rare; distruggere o innalzare la reputazione di chiunque di meno noto [annientare un influenza in Occulto Livello 1]; essere conosciuto come uno dei maggiori esperti di esoterismo della zona; divenire un punto di riferimento religioso per un grande gruppo di fedeli.

Livello 4

Occulto e religioni alternative a livello provinciale. Avere le informazioni necessarie ad entrare in contatto con altre creature sovrannaturali; ottenere servizi dagli adepti sfruttando la loro attività (come un’altra influenza a Livello 2 nei campi: "Mass media", "Istruzione e cultura", "Sanità", "Trasporti"); incontrare liberamente i membri più rappresentativi dell’occultismo a livello regionale; disporre di numerosi adepti per mansioni anche rischiose; ottenere oggetti e componenti magici unici.

Livello 5

Occulto e religioni alternative a livello nazionale. Avere accesso ad archivi segreti sparsi sul suolo nazionale; avere a disposizione numerosi adepti fanatici; avere accesso a mezzi di comunicazione alternativi, criptati e/o segreti; ostacolare a livello locale le influenze "Religione" fino a livello 3.

Religione blank

Comprende gli ambiti connessi a: fede e cultura religiosa cattolica, sacerdoti ed amministrazione della chiesa cattolica.

Livello 0

Conoscere l'ambiente, conoscere i principali membri del clero. Avere accesso agli archivi di battesimi, cresime, matrimoni e funerali. Essere informato delle tradizioni religiose locali e dello svolgimento delle cerimonie. Fingersi con successo un uomo di chiesa.

Livello 1

Una parrocchia di piccole dimensioni, un seminario, un piccolo monastero. Accedere e modificare registri e archivi della parrocchia. Promuovere eventi minori e disporre di piccoli spazi. Influenzare le nomine meno importanti (diaconi, seminaristi). Incontrare i parroci ed i religiosi più importanti a livello cittadino. Servirsi gratuitamente delle competenze di un comune religioso.

Livello 2

Una grossa parrocchia o una diocesi, un importante monastero o una fondazione. Accedere e modificare registri e archivi della diocesi. Aprire o chiudere temporaneamente un luogo di culto. Servirsi gratuitamente delle competenze di un esperto religioso (teologo, esorcista). Avere accesso ai beni fisici della curia (terreni, edifici).

Livello 3

La chiesa in un importante capoluogo o di una piccola provincia. Accedere e modificare registri e archivi della arcidiocesi. Influenzare le nomine più importanti (parroci, abati, professori dei seminari). Influenzare la moralità o immoralità di usi e costumi locali. Richiamare immediatamente in zona degli inquisitori o esorcisti (non allontanarli). Ottenere servizi dai fedeli sfruttando la loro attività (come un’altra influenza a Livello 1 nei campi: "Mass media", "Istruzione e cultura", "Sanità", "Trasporti").

Livello 4

La chiesa a livello regionale. Avere pieno accesso ad archivi e collezioni storiche delle chiese locali. Influenzare il vescovo locale ed il suo staff. Incontrare liberamente i più importanti religiosi a livello regionale. Organizzare una grande marcia religiosa o eventi simili. Decidere la moralità o meno di certi atteggiamenti e promuoverli con campagne massicce. Allontanare dalla zona degli inquisitori o esorcisti.

Livello 5

La chiesa a livello nazionale. Influenzare usi e costumi sul suolo italiano. Organizzare processioni di grossissime dimensioni. Organizzare chiamate di fedeli verso un luogo di culto. Far consacrare luoghi, persone, eventi. Promuovere feste religiose. Accesso alle biblioteche vaticane. Accesso a reliquie cristiane minori.

Sanità blank

Comprende gli ambiti connessi a: ricerca medica, sanità, farmaceutica.

Livello 0

Conoscere l'ambiente, accedere alla storia sanitaria di una persona e ad informazioni sanitarie riservate. Conoscere i vertici della sanità e chi sono i maggiori esperti locali. Essere informato delle ricerche di cui un centro si occupa e degli esperti che vi lavorano. Conoscere le problematiche delle strutture sanitarie ed i cambiamenti in atto.

Livello 1

Conoscere un piccolo ospedale, una USL o ASL, un reparto ospedaliero, un centro di ricerca. Far eseguire delle analisi di laboratorio. Avere accesso limitato alle strutture sanitarie ed ai laboratori. Falsificare documenti sanitari (vaccinazioni, analisi, cartelle cliniche, ecc..). Ottenere una piccola quantità di Sangue anche con particolari caratteristiche (1 Punto Sangue). Servirsi gratuitamente delle competenze di un medico di base. Incontrare gli esperti del settore a livello cittadino. Disporre di farmaci comuni e di semplice reperibilità senza ricette.

Livello 2

Un grande ospedale, un grosso centro di ricerca. Usare le funzioni pubbliche di un centro sanitario (per eseguire un prelievo o un esame, disporre controlli sanitari, ritardare analisi e dimissione di pazienti). Alterare i risultati di un test o di un’ispezione sanitaria. Causare una quarantena minore per pochi giorni (e.g.: i pidocchi in una scuola). Screditare irrimediabilmente un medico o un ricercatore. Falsificare a piacere tutte le informazioni mediche di un paziente. Servirsi gratuitamente delle competenze di un medico specialista.

Livello 3

La sanità in un importante capoluogo o di una piccola provincia. Ottenere un cadavere. Disporre di farmaci rari e di difficile reperibilità. Inviare o bloccare una squadra di pronto intervento. Rovinare o favorire la carriera di un medico.

Livello 4

La sanità a livello regionale. Far approvare ed eseguire anche i più costosi e bizzarri progetti di ricerca. Istituire una quarantena di larga scala a livello cittadino. Fare internare un individuo contro la propria volontà a tempo indeterminato. Distruggere la carriera di un primario. Spacciarsi per un luminare delle scienze mediche. Simulare o scatenare un’epidemia su larga scala.

Livello 5

La sanità a livello nazionale. Evaquazione temporanea di una piccola cittadina. Indurre allarmismo e isteria collettiva. Controllare l'approvazione o meno di un farmaco. Prendere possesso temporaneo di tutte le strutture di una piccola cittadina per un'epidemia (usurpare temporaneamente e contemporaneamente "Burocrazia - Politica", "Forze dell’ordine - Legge", "Istruzione e cultura", "Mass media" e "Trasporti" a Livello 2 di una piccola cittadina).

Trasporti blank

Comprende gli ambiti connessi a: viabilità, aeroporti, traffico navale e ferroviario.

Livello 0

Conoscere l'ambiente, conoscere le vie di trasporto locali ed il loro utilizzo consueto; essere informato in anticipo delle modifiche a viabilità e trasporti; conoscere le problematiche delle vie di comunicazione ed i cambiamenti in atto.

Livello 1

Una piccola azienda di trasporti, un’agenzia di taxi, una stazione degli autobus. Viaggiare gratuitamente; pedinare un individuo non all’erta, se usa trasporti pubblici; organizzare un passaggio sicuro (e/o nascosto) da pericoli mondani come rapine, terrorismo o luce solare; ottenere automaticamente la revisione e le riparazioni necessarie di un’automobile; servirsi gratuitamente di un autista o tassista con il mezzo rispettivo; disporre di trasporti di merce in tempi rapidi e senza problemi.

Livello 2

Una grande azienda di trasporti, una stazione ferroviaria, l'Interporto. Limitare in maniera seria la possibilità di viaggiare con trasporti pubblici in città; far trasportare merci comuni gratuitamente; modificare orari e percorsi su gomma e rotaia; servirsi gratuitamente di un camionista o di un esperto di barche con il rispettivo mezzo.

Livello 3

Trasporti in un importante capoluogo o di una piccola provincia. Limitare in maniera seria la possibilità di viaggiare con trasporti pubblici; far trasportare piccole quantità di merci illegali impunemente; screditare irrimediabilmente una piccola azienda di trasporti o un autista; modificare leggermente gli orari dei treni o pesantemente quelli dei bus; servirsi gratuitamente di un camionista, elicotterista o di un esperto di barche con il rispettivo mezzo; intralciare le altre influenze ritardando temporaneamente i loro ordini di Livello 1.

Livello 4

Trasporti a livello regionale. Bloccare completamente la viabilità di una città; far modificare la viabilità locale o le strutture ferroviarie, portuali ed aeroportuali.

Livello 5

Trasporti a livello nazionale. Intralciare le altre influenze ritardando temporaneamente i loro ordini fino a Livello 3, o rendere impossibile l'esecuzione di ordini di livello 1 a carattere regionale; far sparire grossi mezzi di trasporto senza lasciare tracce (aerei non di linea, barche fino ai 30 metri, autocisterne, altri mezzi pesanti).

Codice di condotta

Codice di condotta per i giocatori di Tridentum Oscura

Introduzione

Tridentum Oscura ha oramai superato i vent’anni, vedendo quasi tre generazioni di giocatori. Durante questi anni, a fianco di giocate che rimangono impresse nella memoria dei più vecchi e raccontate con nostalgia davanti a una buona birra, vi sono anche episodi (fortunatamente pochi) che hanno in un certo senso macchiato la bellezza del gioco e scoraggiato alcune persone a continuarlo. La cosa da evidenziare è che la quasi totalità di questi episodi siano stati riconducibili a uno scarso Fair Play o a errori nella gestione di un gioco che può risultare comunque ostico.
Questo codice vuole essere un primo passo per dare una regolamentazione non ai comportamenti dei personaggi, ma a quello dei giocatori al fine di evitare altri episodi negativi che possano danneggiare o ledere al divertimento comune. In buona sostanza serve quindi a definire nella maniera più dettagliata possibile, tutte quelle azioni che oltre ad essere pesantemente antisportive, rovinano o viziano il gioco altrui.
Tutti i giocatori hanno il dovere di prendere visione a questo codice di condotta, a conoscerlo ed a rispettarlo.

Definizioni

Molto spesso certe situazioni non sono imputabili alla cattiva fede di chi gioca, ma ad un'errata considerazione del gioco, dovuta all’intrinseca difficoltà dello stesso. È bene dunque, prima di tutto, procedere a definire alcuni punti.

Vampiri la Masquerade

Il manuale di gioco di Vampiri la Masquerade si apre con questa descrizione:
"A storytelling game of personal horror" letteralmente "Un gioco di narrazione". Spesso semplificando, gli stessi Narratori impiegano il termine gioco di ruolo live, ma non è così. Ci chiamiamo Narratori e non master, per alcuni motivi. Noi siamo registi di una storia in una ben specifica ambientazione, ma a cui rispondiamo anche noi una volta messa in moto. A differenza di altri giochi in cui gli arbitri hanno un pieno controllo, in questo noi stessi dobbiamo adeguarci a storia ed ambientazione. Come registi, non possiamo cambiare set e storia una volta definite, possiamo solo aggiustare la scenografia, dirigere le comparse e osservare come i protagonisti evolvono le cose.
Storia e Ambientazione sono sopra al regolamento, sopra ai personaggi e sopra anche alle nostre decisioni, e devono essere sempre coerenti col proprio passato, e non sempre è semplice.
Voi interpretate un ruolo d’attore in questo canovaccio e crescete e muovete un personaggio nel rispetto di questi due elementi. Benché sia normale provare affetto per ciò che si interpreta, prendete atto che questa storia non ha un solo protagonista, ma molti e nessuno.
Scherzosamente, in somma sintesi, è quel che chiamiamo "suffering": prima o poi uscirete dalla storia, prima o poi tutto andrà male. Quello che vi resta da fare è vivere il vostro "personal horror" al meglio. Vi assicuro, non è poco.

Coerenza

Per i motivi di cui sopra, la storia deve andare avanti qualunque cosa succeda. Indietro non si torna, nemmeno se l’errore (cosa possibile) dipende da noi Narratori. Capisco possa essere frustrante ma va accettato. Questa storia ha infiniti punti in cui cambiare una decisione può portare ad un esito totalmente diverso che ne rovinerebbe la coerenza. Se potessimo accettare tutte le possibili recriminazioni la storia non proseguirebbe mai. Non esiste "ho sbagliato, rifaccio", bisogna accettare le conseguenze dei propri errori e cercare di porvi rimedio, o morire.
Da parte nostra, noi Narratori ammettiamo di essere umani e sbagliare, ma non possiamo tornare indietro nemmeno sulle nostre azioni durante le giocate.
Indietro non si torna.
L’unica eccezione possibile a questo è quando un'azione è in aperto contrasto con l’ambientazione e quindi richiede un intervento mirato a mantenerla coerente. Se e come intervenire sono decisioni che spettano solamente ai Narratori.

Metaplay

Il metaplay è la piaga di questo gioco e non è differente dal barare. Partendo da una definizione etimologica dalla parola, abbiamo PLAYER o PLAY - rispettivamente giocatore o gioco - e il prefisso META, dal greco metà che vuol dire "aldilà", o "dall'altra parte", che usato come prefisso indica un concetto che sta aldilà di un altro concetto. Nel nostro caso puntualmente significa aldilà del mondo "in game".
Il gioco è su due livelli: quello del personaggio e quello del giocatore. Ovviamente il personaggio è su un livello più basso ed il giocatore su uno più alto, perché sa cose che il primo non conosce. Se noi andiamo a modificare il comportamento o la vita del nostro personaggio in base a delle conoscenze che lui non ha, ma che ha solo il giocatore, noi compiamo del metaplay.
Definire il metaplay puntualmente è impossibile, per questo noi Narratori dobbiamo giudicare basandoci su ciò che è sappiamo dei personaggi e delle loro giocate, riassunte il più possibile nel forum.
Se non so nulla degli altri Clan e non conosco bene il funzionamento delle loro discipline, non ho motivo di, ad esempio, evitare un Nosferatu perché potrebbe alzarmi la bestialità in un momento in cui sono scarso di Punti Volontà. Peggio ancora quando nozioni apprese al bar da altri giocatori diventano motivo di azioni del personaggio.
Esiste anche un metaplay di natura diversa, non atto ad avvantaggiarsi o danneggiare gli altri. Un esempio potrebbe essere quando un'azione che un personaggio non farebbe ma che crea gioco ad altri. Un'altra il non uccidere il personaggio di un giocatore novizio. Benché sbagliati nell’ottica in gioco, se non possiamo formalmente applaudire certi comportamenti, non ce la sentiamo nemmeno di sanzionarli, in quanto tenuti per migliorare il gioco in sé. Evitateli quando possibile, e comunque parlatene con noi Narratori.

Per spiegare meglio come percepiamo la gravità del metaplay, lo dividiamo in 4 categorie.
- Categoria 1: Il giocatore commette metaplay per leggerezza interpretativa, o da erroneamente per scontato di sapere una cosa che invece il suo personaggio non può sapere. Questo capita spesso, magari per aver letto con leggerezza il materiale di ambientazione. Al fine della valutazione disciplinare verranno indicate in questa categoria solo le giocate che non avranno portato vantaggio al personaggio.
- Categoria 2: Il giocatore commette metaplay per ottenere un vantaggio personale al suo personaggio, ma di per sé non rovina il gioco ad altri. La giocata può essere volontaria o involontaria ma ai fini pratici, avendo portato un vantaggio, verrà sanzionata pesantemente.
- Categoria 3: Il giocatore commette metaplay per ottenere un vantaggio personale al suo personaggio e in conseguenza danneggia altri personaggi. In questa fascia vengono sanzionate anche le persone che, parlando di questioni IG fuori dallo spazio di gioco, rovinano il gioco e favoriscono il metaplay di altri giocatori.
- Categoria 4: il giocatore attacca o danneggia il gioco di altri solo perché ha attriti con quelle persone, non con i loro personaggi.

Diritti e doveri

I Narratori hanno molte responsabilità nella preparazione e nello svolgimento del gioco. Anche i giocatori tuttavia sono chiamati ad un impegno minimo per favorire il gioco stesso e per evitare rallentamenti e problemi in sede live.

Rispetto

Chi partecipa a questo gioco condivide una passione. Questo non determina un'automatica amicizia fra giocatori, ma comunque impone un comportamento civile e decente. Contrasti e problemi esterni al gioco devono restare al di fuori del gioco stesso. Giocare attraverso il personaggio i propri rancori personali senza una motivazione coerente, non solo è metaplay della peggior specie, ma anche sintomo di profondo disagio mentale ed inadeguatezza della persona a svolgere questo tipo di attività.

Fair Play

In gioco non esiste, ma fuori gioco è necessario. Più che in altri giochi, la competizione fra giocatori è forte e non è inusuale che un giocatore ne uccida un altro. Fa parte del gioco ed è necessario accettarlo. Sbranatevi pure in gioco, ma ricordate di stringervi la mano fuori gioco. Prendere sul personale o arrabbiarsi con altri giocatori per una giocata non ha alcun senso. È normale che la cosa possa dispiacere, ma come in qualsiasi gioco c’è chi vince e c’è chi perde. Accettarlo ed andare avanti avendo imparato qualcosa è un atteggiamento positivo che aiuta la crescita del livello di gioco ed il divertimento di tutti.

I Narratori

Nel momento in cui accettate di giocare, accettate anche il giudizio di noi Narratori e le nostre scelte. Come previsto dal gioco stesso in molte occasioni è la nostra voce a chiudere contenziosi aperti. Non è detto che saremo sempre in grado di fare la scelta giusta, ma vi assicuriamo che niente viene deciso con leggerezza e che il team di narrazione si impegnerà sempre ad essere arbitro imparziale.

Conoscenza dell'ambientazione

Tutti i giocatori hanno il diritto e il dovere di conoscere l’ambientazione. Se non la conoscete non potete semplicemente giocare o interpretare decentemente un personaggio. Se ancora non sapete le Tradizioni non è il caso che entriate in un Eliseo. Il vostro personaggio non lo farebbe. Grazie ad un certo impegno da parte del team di Narrazione, molti elementi di ambientazione sono stati caricati e sono disponibili sulla pagina di Oscura, alla portata di tutti. Qualora non aveste accesso per qualsiasi motivo al forum, siamo disponibili a farveli avere in formato cartaceo.
Se secondo voi manca qualcosa, segnalatelo. L'ambientazione è estremamente vasta, non presumiamo di averla descritta totalmente. Tenete comunque presente che, volutamente, non tutti gli elementi di ambientazione sono stati pubblicati. Gran parte del nostro gioco si basa infatti sull’ignoranza e l’oscurantismo che gli Anziani mantengono nei confronti dei Neonati, sulle zone di grigio della Camarilla, volutamente sfumate, e sul fatto che le informazioni sono moneta sonante.
Ad ogni modo siamo sempre disponibili, anche attraverso incontri a definire al meglio ciò che potete sapere.

Conoscenza del regolamento

Tutti i giocatori hanno il diritto ed il dovere di conoscere il regolamento. Come vedete l’ho scritto volutamente dopo l’ambientazione, in quanto meno fondamentale per lo svolgimento del gioco, ma rilevante per non creare rallentamenti nei live. Anche in questo caso siamo disponibili a rispondere alle vostre domande.

Puntualità e presenza

Si richiede al giocatore che cerchi, nel limite del possibile, di presentarsi puntuale ai live ed in caso di mancata presenza che avvisi i Narratori il prima possibile. Ogni live è preparato affinché tutti si divertano e abbiano trame su cui giocare. Questo impone ore di lavoro da parte dei Narratori, abbiate rispetto perlomeno per il lavoro che svolgiamo gratuitamente per farvi divertire.

Il Forum

Il forum è un compendio al gioco, soprattutto nella parte dedita al downtime. Alcuni giocatori per motivi di lavoro o impegni vari, non scrivono sul forum. Ovviamente è un gioco e i Narratori hanno piena comprensione di chi non vi si può dedicare. Da questo punto di vista, l’unico accesso che vi si richiede è quello per leggere/scaricare/stampare ambientazione e regole. Chi non segue il forum è invitato per il rispetto ad altri giocatori, a non promettere intersessioni o giocate in downtime che poi non potrà mantenere. In questi casi è meglio pattuire giocate in pre-live.
Vi ricordiamo che, comunque, accetteremo uno sviluppo della scheda del personaggio solo con l'uso del forum come strumento per il downtime, per favorire la definizione e l'interazione dei personaggi.

Azioni disciplinari

Di seguito vengono definite le conseguenze per coloro che non rispettano il codice di condotta. Ogni giocatore è invitato a segnalare comportamenti scorretti, mentre la valutazione disciplinare è lasciata all’insindacabile giudizio dei Narratori.

Richiami

Daremo richiami in caso di metaplay di "categoria 1", non avvisare i Narratori di un assenza al live facendoli lavorare invano, dare evidenti segni di non conoscere ambientazione e regolamento possono tradursi in richiami. Il richiamo non è una pacca sulla spalla. Al terzo richiamo il giocatore viene sanzionato.

Sanzioni

Le sanzioni sono punizioni assegnate ai giocatori per questioni di condotta come barare sulle dichiarazioni o sul regolamento, oppure tenere comportamento irrispettoso di altri giocatori con conseguenti problemi di clima di gioco, oppure per metaplay di "categoria 2". Le sanzioni possibili sono svariate e comprendono, ma non si limitano a, non ricevere i Punti Fato, una sospensione del downtime o dell’avanzamento, la richiesta di scuse pubbliche nei confronti dei giocatori offesi, e via dicendo.

Sospensione

La sospensione è data in casi quali gravi scorrettezze, comportamento irrispettoso nei confronti di Narratori o altri giocatori, vandalismo delle sale di gioco, metaplay di "categoria 3". La durata della sospensione è decisa in sede narratoriale a seconda della gravità.

Espulsione

Il giocatore viene allontanato dalla cronaca. Questo capita in presenza di casi di gravità massima o di incompatibilità del giocatore con l’attività svolta, o in caso di metaplay di "categoria 4".

Viene chiesto ai giocatori di segnalare tempestivamente eventuali problemi di comportamento, di modo che possano essere stroncati sul nascere, limitando i danni e migliorando la cronaca.

Conclusioni

Questo codice di condotta è stato scritto e accettato dai Narratori. I Narratori possono integrarlo con altri punti qualora lo ritenessero necessario. Le modifiche al codice di condotta possono essere approvate solo con voto unanime dei Narratori.
Tutti i giocatori partecipanti a Tridentum Oscura si impegnano ad accettare ed a seguire le direttive di questo codice.

Downtime

Regole per la gestione del Downtime di Tridentum Oscura

Downtime

Per Downtime si intendono tutte le azioni che un personaggio compie tra un live e l'altro, gestite da un Narratore come in un classico gioco di ruolo da tavolo.
Nella cronaca di Tridentum Oscura, queste azioni sono raccolte nel Forum, e gestite secondo delle regole che permettono una gestione omogenea dell'ambientazione.
Il downtime comprende sia quello che un Vampiro fa, sia le comunicazioni con altri Fratelli, sia lo sviluppo del personaggio. Tutto quello che capita ad un personaggio deve, di regola , essere riassunto nel forum, per permettere ai Narratori di avere una visione d'insieme sull'ambientazione.

Le azioni

Ogni personaggio, ogni settimana, ha diritto a 2 azioni "personali" e 2 azioni "di influenza".
Le azioni "personali" sono quelle che il Vampiro compie appunto personalmente, muovendosi per interagire direttamente con png, città ed altro.
Le azioni "di influenza" sono tutte quelle che hanno a che vedere con le Influenze, sia per gestirle, sia per aumentarle, sia per attaccare quelle di altri giocatori.
Tutte le azioni devono essere descritte secondo un preciso formato, preso dalla regola giornalistica detta "delle 5 W".
Ogni post sul forum che descrive un'azione deve specificare:
- Chi: i protagonisti dell'azione
- Dove: il luogo dove si svolge l'azione
- Quando: il tempo dell'azione, meglio se indicato come periodo preciso
- Perché: cosa si vuole ottenere dall'azione in corso
- Come: la descrizione dell'azione
Le azioni devono essere inserite nelle apposite cartelle del forum entro e non oltre il lunedì mattina di ogni settimana. Ogni azione in ritardo sarà, dove possibile, considerata valida per la settimana successiva.
I Narratori si riservano di rispondere entro il mercoledì mattina seguente.

Lo sviluppo del personaggio

Lo sviluppo del personaggio è portato avanti nella sezione Scheda del forum del personaggio. Il giocatore posta in quella sezione lo sviluppo che desidera ottenere, oltre ad una breve descrizione di come porta avanti gli sforzi per ottenerlo. Indica inoltre se ha un insegnante e/o utilizza un Punto Fato, cose che lo aiutano nelle tempistiche di apprendimento.
Un personaggio può portare avanti contemporaneamente solo 2 sviluppi. Può ad esempio sviluppare due Doni del Sangue, o un Tratto ed un'abilità. Insegnare ad altri un aspetto conta contro questo totale. Due Brujah che volessero insegnarsi a vicenda due Doni del Sangue, non potrebbero concentrarsi, ad esempio, su altri apprendimenti per tutto il periodo interessato.
Una Disciplina di livello 4° o superiore è rara e potente. Per apprenderla è necessario spendere 1 Punto Fato non appena inizia l'addestramento. Questo punto non da diritto ad altri vantaggi, e non impedisce di spenderne un secondo per dimezzare i tempi di apprendimento.
Per stimolare l'aspetto narrativo del gioco, il Team di narrazione ha deciso che lo sviluppo del personaggio sia legato necessariamente alle azioni di downtime, quindi si riserva di sospendere gli sviluppi se ritiene che il giocatore stia mancando di impegno in questo aspetto.

Intersessioni ed altro

Altri aspetti del downtime non vengono formalizzati con regole precise. Un Vampiro può fare quante telefonate desidera, scrivere quante lettere vuole, vedersi con altri suoi Fratelli senza limitazioni di regolamento. Tuttavia chiediamo che queste interazioni vengano registrate, anche con poche righe, nel forum, nelle apposite sezioni.
Il Team di narrazione è disponibilissimo a fare intersessioni infrasettimanali per gestire azioni complesse e/o fra più giocatori. Anche queste non contano contro il limite alle azioni personali o di influenza disponibili al personaggio.

Manuale di Etichetta

Suggerimenti sull’interpretazione dell’etichetta nei rapporti di Corte

Disclaimer

Questo documento è liberamente ispirato alla prima edizione del Mind’s Eye Theatre, pubblicato da White Wolf, e non intende in alcun modo ledere i diritti dei suoi autori e della casa di pubblicazione.
Tridentum Oscura è il gruppo di cronaca Vampiri Live dell’associazione ludico-culturale AlterAego. Ci trovate sulla pagina FaceBook
https://www.facebook.com/Associazione.AlterAego

Note a margine

Quanto segue sono suggerimenti, e come tali vanno recepiti. L’Etichetta è una serie di leggi, tradizioni, usi e costumi, e solo l’esperienza porta a conoscerla in tutti i suoi aspetti.
Comportarsi in Camarilla educatamente in diversi Clan è considerato un requisito obbligatorio. In altri, l’attribuire troppa importanza all’Etichetta può essere considerato come una sorta di "fissarsi troppo sulla forma rispetto alla sostanza". D'altro canto, una Carica sarà più magnanima verso chi lo rispetta maggiormente.
Acquisire una Carica, così come ottenere dell’Anzianità, implica un rispetto più stringente dell’Etichetta. Pochi sono gli Anziani che, anche coi propri Confratelli di Clan, non esigono il rispetto formale che la Camarilla vuole gli si tributi.
Come sempre, la Camarilla sembra statica, ma sta al giocatore sapere usare a proprio vantaggio gli spazi grigi che i suoi regolamenti lasciano.

I Clan

Tutti i Clan sono conosciuti con nomi opzionali. Quando ci si rapporta ad un membro di un altro Clan è possibile usare le dizioni opzionali.

blank Brujah

Clan dei Guerrieri

blank Gangrel

Clan della Bestia, del Lupo

blank Malkavian

Clan della Luna

blank Nosferatu

Clan della Maschera

blank Toreador

Clan della Rosa, Clan delle Rose

blank Tremere

Clan della Casa

blank Ventrue

Clan dei Re

Esempio

“Un Nosferatu è sempre un Nosferatu" ha lo stesso valore di "Una Maschera è sempre una Maschera” senza risultare offensivo, così come “Il Tribuno del Clan Toreador" equivale a "Il Tribuno del Clan della Rosa”

I vari Clan hanno, nel corso del tempo, sviluppato un gergo specifico, che non verrà trattato qui. Un esempio potrebbe essere la frase “Noi Toreador di Trento formiamo il Roseto di Trento.”

I prefissi di convenienza

Molte Cariche ed Anziani richiedono che, per appellarsi a chi le occupa, si usi un certo prefisso prima del nome e/o del cognome. Tale prefisso va usato sempre, a meno che il diretto interessato non si pronunci altrimenti.


Principe

- Altezza

Siniscalco

- Mastro

Tribuno

- Cavaliere o Dama

Conciliatore od Arconte

- Eccellenza

Sceriffo

- Conestabile o Alfiere (entrambi in disuso, quasi tutti usano semplicemente Sceriffo)

Anziano senza titoli

- Messere o Madonna

Ancilla senza titoli

- Signor/a

Neonati senza titoli

- non si usano prefissi

Esempio

"Sua Altezza non è presente questa sera, volete che lo avverta del vostro arrivo?” oppure “Primogenito Leonardo Delle Fojaneghe, permettete una parola?”

Le presentazioni

La presentazione è la prima cosa da dire quando si incontra un Fratello e segue una formula precisa.

Nome e cognome vanno detti per primi, seguiti dalla propria anzianità e dal Clan. Opzionale a questo punto la propria genealogia all'interno del Clan (ma è un'usanza mantenuta praticamente solo dai Ventrue). Quindi seguono i titoli posseduti e la specifica del Dominio di appartenenza, se si è fuori da quest'ultimo.

Esempio

“Sono Nicola Badocchi, Neonato del Clan Ventrue, Custode dell'Eliseo del Dominio di Trento, Progenie di Augusto Quadrini”, oppure “Sono Lucio Morini, Neonato del Clan Brujah” o ancora “Sono Astarte Fulvi, Ancilla del Clan Tremere, Duca di Vercelli, del Principato di Novara”

Le riverenze

Le Cariche e gli Anziani, oltre che nelle parole, impongono anche certi gesti che esprimono la differenza sociale fra chi ha Status e chi no. Se lo Status fra due soggetti, a parte nel caso di detentore della Praxis (Principe od Arconte che abbia preso la Praxis), è simile, tali gesti possono essere diminuiti.

Di fronte a Principi, Conciliatori, Arconti

Ci si mette in ginocchio, finché non si riceve il permesso di alzarsi.

Di fronte ad Anziani, Tribuni, Vassalli (Conte, Duca, Marchese), Siniscalchi

Ci si inchina profondamente.

Di fronte ad Ancille

Ci si inchina lievemente.

Di fronte a Neonati con cariche

Basta un piegamento del capo.

Da notare che tutte le riverenze sono da portare quando ci si rivolge a qualcuno, o quando questi vi si rivolge. A meno che non entri annunciato in una stanza o la lasci definitivamente, non occorre inchinarsi davanti al Principe ogni volta che lo si incroci, ad esempio.

I Dominii

Lista dei Dominii e dei loro principali attori

Dominio di Bologna blank

Storia del Dominio

Bologna è stata un luogo "eversivo" non solo in tempi recenti ma anche durante momenti storici come l'abolizione della schiavitù. Storicamente il conflitto con Firenze si è innescato quando Bologna apparteneva allo stato pontificio. Poi si è risolto in tardo rinascimento quando Marescotti, che tutt'ora governa la città, ha preso il potere. È stato proprio lui a permettere a Bologna di essere annessa prima al regno di Sardegna e poi a quello d'Italia.

Il Dominio oggi

Dominio Toreador decadente, cristallizzato a più di duecento anni fa, si tiene in disparte dalle beghe moderne godendo della rendita data da generazioni di ghoul sempre controllate dai fidi del Principe che gli permettono un controllo minuzioso, seppur pigro, sulla città e sulla provincia.
Discorso a parte meritano i Malkavian, che trovano in Bologna il più grande, seppur instabile, "centro di raccolta" del Clan, anche grazie all'opera del Siniscalco Ofelia Remiti.

Le Cariche del Dominio

Carica: Principe

Antonio Marescotti

Clan: Toreador

Anzianità: Anziano

Ultimo della casata Marescotti, che in epoca rinascimentale ha distrutto ogni legame con la chiesa.

Carica: Siniscalco

Ofelia Remiti

Clan: Malkavian

Anzianità: Ancilla

Ofelia Remiti, Ancilla Malkavian, Siniscalco di Bologna.

Dominio di Bolzano blank

Storia del Dominio

Il Principe si chiama Nicolaus Haller, Anziano del clan dei Re. Prese il potere all’incirca nel 1990. Bolzano è sempre stata una terra di incontri e di scontri e negli ultimi anni del precedente millennio questa sua caratteristica si acuì in maniera estrema. Il Dominio era un caos di anarchia e violenza, con moltissimi Fratelli impegnati a lottare tra loro ed a proteggersi da sporadiche scorribande da parte di Anarchici. In questa situazione c’era il bisogno di una struttura, ed Haller ebbe l'accortezza di rendersene conto. I fratelli che allora si piegarono alla sua presa di potere probabilmente pensarono che si sarebbe trattata di una breve parentesi, giusto il tempo di risolvere i problemi della città e poi non avrebbero impiegato molto a liberarsi di quel Principe. Le cose non andarono così, e tutt'ora Haller regna con sicurezza ed efficacia.
Il clan Tremere fu fin dal principio il più fedele alleato del Principe e per questo ricevette, e riceve a tutt’oggi, un trattamento di favore nel Dominio. La cosa più interessante è che negli inevitabili scontri per rendere sicura la città tra i sudditi della Camarilla ed i gruppi di Anarchici, alcuni dei più problematici oppositori al regime di Haller trovarono la Morte Ultima. Potrebbe trattarsi di un caso, ma il risultato finale fu che quando la polvere si fu posata erano ben pochi gli oppositori a sua Altezza rimasti e nessuno di loro tanto forte da contendergli la Carica di Principe. L’unica Ancilla presente inizialmente era Lothar del Clan Gangrel, che assunse, dopo gli scontri, il ruolo di Sceriffo. Il rapporto tra Haller e Lothar è molto stretto, si trattano da compagni d'armi che si conoscono da anni. Oltre al Clan Tremere, Lothar è l’altro grande pilastro su cui si fonda il Dominio di Bolzano.
Negli ultimi anni il Dominio è diventato sempre più rigido. Le punizioni sono all’ordine del giorno e l’etichetta è diventata importante quasi quanto lo Status. L’immagine del Dominio è quella di una fortezza inespugnabile, sebbene come tutte le fortezze presenti delle falle se si è in grado di guardare nei punti giusti.

Il Dominio oggi

Attualmente il Dominio di Bolzano è saldamente in mano al suo Principe, Nicolaus Haller, Anziano Ventrue, coadiuvato dalla forza fisica dell’Ancilla Lothar dei Gangrel e dall’onnipresenza del Clan Tremere, palesata da un numero notevolissimo di Fratelli di questa stirpe che vi risiedono. Tra di essi vanno citati Tristam Mc Art, in origine proveniente da Trento e Klaus Berger che ha ricoperto per qualche tempo il ruolo di Siniscalco, ma molti altri sono quelli che appaiono raramente nelle riunioni pubbliche, seppur di fatto presenti sul territorio.
Giovanni Visconti, Ancilla e Progenie di Haller, da poco ricopre il ruolo di Siniscalco, rappresenta insieme a Hans Prinzhof, un promettente neonato, il corpo del Clan dei Re. Il Clan Gangrel, oltre a Lothar, vanta anch'esso un paio di giovani Fratelli, Orso e Tierr. Il Clan Brujah è stato a lungo emarginato politicamente, dopo la figuraccia, e successiva scomparsa, di una sua Ancilla nel ruolo di Siniscalco temporaneo prima di Visconti. Questo però ha aperto la strada alla presenza di un paio di neonati, Sofia e Thomas Fhies. Quest’ultimo è giunto solo da un paio d'anni in città ma si è fatto in quattro per stare simpatico a tutti nonostante qualche pecca nelle questioni di forma. Malkavian e Nosferatu sono equamente rappresentati dai neonati Clotilde e Friesken, troppo giovani ed inesperti per incidere sulla vita politica. Un capitolo a parte è il Clan Toreador, che più volte ha cercato di attecchire in Bolzano, senza però riuscirvi.
Varie volte il Dominio di Bolzano è entrato in contatto con quello di Trento prima dell'avvento di Vescovi come Principe, dimostrandosi molto aggressivo. Questa ostilità sotterranea si è affievolita nel corso degli ultimi tre anni.

Le Cariche del Dominio

Carica: Principe

Nicolaus Haller

Clan: Ventrue

Anzianità: Anziano

Nicolaus Haller, Anziano e Primogenito del clan dei Re, Principe di Bolzano.
Il suo Dominio è giovane, ma saldo nelle Tradizioni e ben munito di Fratelli. È un Vampiro posato e sicuro di sé, riflessivo ed introverso, ma deciso e determinato. Molto tradizionalista.

Carica: Siniscalco

Giovanni Visconti

Clan: Ventrue

Anzianità: Ancilla

Giovanni Visconti, Ancilla del clan Ventrue, Siniscalco di Bolzano.
Progenie del Principe Haller, spicca per le capacità mediatorie. Con il proprio Sire e Principe condivide l'estremo rispetto per le Tradizioni della Camarilla.

Carica: Sceriffo

Lothar

Clan: Gangrel

Anzianità: Ancilla

Lothar, Ancilla del Clan Gangrel, Boia, Primogenito, Sceriffo di Bolzano.
È sotto gli occhi di tutti come lui sia il vero braccio destro del Principe Haller. È molto unito a Sua Altezza, tanto che vive in città piuttosto che nei territori circostanti, come i suoi Confratelli, anche se ultimamente si vede di rado alle riunioni di Corte.

Carica: Arpia

Hans Prinzhof

Clan: Ventrue

Anzianità: Neonato

Hans Prinzhof, Neonato del clan Ventrue, Arpia di Bolzano.
Giovane esponente del Clan dei Re, si è distinto per stile, capacità, ed ambizione.

Dominio di Brescia blank

Storia del Dominio

Il Dominio di Brescia nell'ultimo secolo ha sempre avuto una salda presenza di Principi Patrizi. Unica eccezione a cavallo delle due guerre mondiali, in cui vi fu un unico caso di Principe Brujah, una presa di potere avvenuta sull'onda dell'ascesa di quel Clan a livello italiano in quegli anni.
Sempre conteso principalmente fra Ventrue e Toreador, Brescia ha subito frequenti interventi da parte dei confinanti Domini di Verona e Milano. Il Clan Tremere si è sempre comportato come l'ago della bilancia politica, appoggiando di volta in volta il Clan dei Re o quello della Rosa, a seconda del proprio tornaconto personale.
Grazie all’appoggio del Clan della Casa, gli anni ‘90 furono gli anni dell’ascesa al potere di Adriano Fenaroli, Ancilla del Clan Ventrue. Durante la sua Praxis, riuscì a cementare l’alleanza tra i Clan Patrizi costruendo un Principato molto ligio alle consuetudini della Camarilla. I Clan Plebei in questo periodo vennero particolarmente vessati dalla forte unione dei Clan Patrizi.

Il Dominio oggi

In questa situazione favorevole ai Clan Patrizi si inserì un’Ancilla particolarmente promettente del Clan Nosferatu. Il suo nome era Mordechai e riuscì a raggiungere l’unica carica a cui un plebeo poteva ambire in questo tipo di Dominio, ovvero quella di Sceriffo. Questo suo successo fu particolarmente notevole visto che, diversamente da altri suoi consanguinei, Mordechai non disdegnava di essere sotto la luce dei riflettori della società camarillica.
Mordechai si distinse fronteggiando, con particolare efficienza e violenza, un'invasione anarchica che minacciava il Dominio, fermando tutti gli assalti alla città. I maligni comunque dicono che forse questo successo è dovuto più alla mancanza di organizzazione degli Anarchici che alle reali capacità del Nosferatu. Durante questa lunga fase di guerriglia il Principe Adriano cadde vittima di un agguato anarchico poco prima che le ostilità cessassero con la cattura del capo dei rivoltosi ad opera dello stesso Mordechai.
Spinto da questa sua vittoria, Mordechai riuscì a prendere la Praxis del Dominio. Un fatto che suscitò molto clamore fu la nomina a Siniscalco del Neonato Vincenzo Martinengo, Progenie dell’ex Principe.
Nei confronti degli anarchici o di persone irrispettose delle tradizioni o dell’ordine costituito il Principe ha modi particolarmente brutali. Le punizioni vengono inflitte in modo pubblico affinchè possano essere di esempio.

Le Cariche del Dominio

Carica: Principe

Mordechai Krzentowski

Clan: Nosferatu

Anzianità: Ancilla

Mordechai Krzentowski, Ancilla del clan Nosferatu, Principe di Brescia.
Un Principe che si è costruito da sé, dimostrando sul campo di battaglia il proprio valore.
È un Principe duro, chiunque sia trovato colpevole od inadempiente ai suoi ordini nel suo Dominio verrà punito con la massima severità.
Il suo è un Principato che si basa sulla polizia che i Malkavian ed i Nosferatu fanno per lui, spiando tutti dalle ombre. La delezione è premiata, la disobbedienza punita.

Carica: Siniscalco

Vincenzo Martinengo

Clan: Ventrue

Anzianità: Neonato

Vincenzo Martinengo, Neonato del clan Ventrue, Siniscalco di Brescia.
Progenie dell'ex Principe di Brescia Adriano Fenaroli, ha scelto di appoggiare l'attuale Principe dopo la successione. È noto per avere un radicatissimo senso dell'onore.

Carica: Sceriffo

Nicola Ferri

Clan: Brujah

Anzianità: Neonato

Nicola Ferri, Neonato del Clan Brujah, Sceriffo di Brescia.
L'alleanza con Mordechai si dice risalga ai tempi in cui quest'ultimo era ancora Sceriffo del Dominio, e Ferri gli faceva da aiutante. L'attuale Principe probabilmente ha visto in lui la guida d'azione che tutti i Brujah dovrebbero avere in Brescia. Combatte per le proprie cause senza badare alle conseguenze.

Carica: Custode dell'Eliseo, minore

Sebastian Locke

Clan: Nosferatu

Anzianità: Ancilla

Sebastian Locke, Ancilla Nosferatu, Custode dell'Eliseo Bresciano. Anche se per poco, è stato Principe di Rovereto. Ora è una delle colonne portanti del Dominio di Brescia del Principe Mordechai

Dominio di Ferrara blank

Storia del Dominio

La Praxis di Ferrara è una delle più antiche di lignaggio Ventrue ininterrotto in Italia, contando oltre quattro secoli di Dominio da parte dei d'Este, prima con l'Anziano Azzo d'Este ed ora con la sua Progenie Ercole d'Este, anch'egli Anziano.
I due hanno sempre provveduto a schermare il Principato dalle ingerenze esterne, soprattutto durante le lotte di unificazione del Regno d'Italia e di quelle pro e contro il fascismo. Stabile in un governo di tipo illuminista, dopo l'instaurazione del Principe Ercole d'Este si ha avuto una svolta verso la politica esterna al Dominio, grazie al prestigio ottenuto da Azzo d'Este come nuovo Tribuno del proprio Clan avvenuto nel corso del Conclave di Pandino del 1999.

Il Dominio oggi

I Clan Patrizi sono i più rappresentati in Ferrara, attirati da una stabilità di governo senza eguali in Italia. Esponente di spicco tra questi, l'Ancilla Noel Whittaker-Graham, Siniscalco Ventrue. I Clan Plebei, avendo poche vie di espansione sul territorio, vanno e vengono più di frequente, ad eccezione di un gruppo di Brujah con ideali politici più sviluppati dell'usuale per quella Stirpe.
I Clan Indipendenti sono accettati nel Dominio, ma tutt'altro che incoraggiati, fatta eccezione per quei Gangrel che decidono di aderire alla Camarilla.

Le Cariche del Dominio

Carica: Principe

Ercole D'Este

Clan: Ventrue

Anzianità: Anziano

Ercole D'Este, Anziano Ventrue, Principe di Ferrara.
Progenie di Azzo d’Este, è un Principe estremamente rigido, famoso per imporre un'osservanza integralista dell'etichetta di Corte. Dai modi oramai desueti per i Neonati, rappresenta comunque un punto fermo come signore indiscusso di Ferrara.
Il suo titolo è “Princeps Ferrarariae Spinae Pomposiaeque”

Dominio Imperiale di Mantova e Verona blank

Storia del Dominio

L'antichissimo Dominio di Mantova viene fondato nel 1328 con il suo primo Principe ufficiale, Leorico Ghisolfi del Clan Ventrue. Il suo Principato fu caratterizzato dalla lotta di potere con i Tremere per molti secoli, quando, con un'alleanza a sorpresa con il Clan della Casa, Isabella d'Este, anch'essa Ventrue, prende il potere.
Con l’avvento della seconda guerra mondiale, i Tremere aumentano la propria influenza sull'Italia, facendo fuggire Isabella ed i suoi principali sostenitori da Mantova. I Nosferatu organizzano una lotta sotterranea, che si confonde con la resistenza antifascista, dopo il 1943. A loro si uniscano i Gangrel ed i Brujah, nonostante le pesanti perdite ad opera dei nazisti invasori, che hanno connessioni con i Tremere. Sono proprio i Brujah a diventare la punta di diamante delle forze militari di Isabella. A guidarli c’è l'Ancilla Terence Red. Nel aprile del '45, la Coterie di guerra d’Isabella, che non ha più il problema di nascondersi dai nazisti, attacca. Le forze ostili vengono spazzate via, ma nel combattimento vengono uccisi anche importanti alleati Tremere d’Isabella.
Qualcosa però scatta in Isabella, che diventa un sovrano sospettoso e paranoico, finché, con l'aiuto di tutti i Clan, l'Anziano Ventrue Ludovico Enea Gonzaga la sostituisce nel 1996, una breve parentesi prima dell'instaurarsi dell'attuale Principe, Ferdinando Bonacolsi, Anziano Ventrue. Di Isabella si perdono le tracce.
Nel 2016 il Principe Bonacolsi annette, dopo vicende tormentate, la città di Vicenza al Dominio, seppur temporaneamente, sottraendola all'influenza di Padova e alla sua Principessa Danae. Secondo accordi, la città dovrebbe essere restituita entro il 2019, ma sono in pochi a scommettere su una restituzione pacifica.

Il Dominio oggi

Bonacolsi sale al potere dopo una rivolta anarchica alla fine del secolo scorso, poco prima di essere nominato Anziano.
La rivolta in questione inizia quando Terence Red ritorna a Mantova, dopo aver trasformato la zona del Basso Garda in un territorio Anarchico. In questo frangente emerge Teodorico il Belligerante, che sa organizzare molto bene una milizia cittadina che vede i membri dei vari Clan combattere gli Anarchici. Terence Red viene ucciso in combattimento. Per questi meriti militari Bonacolsi promuove Teodorico a proprio Siniscalco.
In seguito all’aiuto prestato agli Arconti riuniti per conquistare Verona e Vicenza, Mantova ha poi ottenuto la città scaligera, ascendendo al grado di Principato Imperiale nel 2011.

Le Cariche del Dominio

Carica: Principe

Ferdinando Bonacolsi

Clan: Ventrue

Anzianità: Anziano

Ferdinando Bonacolsi, Anziano del Clan Ventrue, Principe Imperiale di Mantova e Verona.
Siniscalco del Dominio di Mantova per molti anni e Ancilla di Ludovico Enea Gonzaga, Ferdinando Bonacolsi è un Ventrue deciso e sicuro di sé. Appartiene al Lignaggio di Saulus e può vantare tra i suoi antenati dei grandi leader militari. Quando il Gonzaga venne colpito dall'attentato di un folto gruppo di Anarchici, Bonacolsi prese le redini del Dominio di Mantova e lo gestì con grande efficacia. Negli anni successivi, il suo fervore nel debellare la minaccia Anarchica venne premiato con il riconoscimento del titolo di Anziano. Si dice che Bonacolsi sia un fratello pragmatico, che non disdegna l'uso della violenza se questo può concedergli un vantaggio.

Carica: Marchese

Francoise Gauloises

Clan: Nosferatu

Anzianità: Ancilla

Francoise Gauloise, Ancilla del Clan Nosferatu, Primogenito, Marchese di Verona.
Gauloise ha abitato per molti anni in Trento, per poi trasferirsi sotto il Principe Bonacolsi a gestire per lui il Marchesato di Mantova.

Carica: Siniscalco

Louis Gonzaga Nevers

Clan: Ventrue

Anzianità: Ancilla

Louis Gonzaga Nevers, Ancilla Ventrue, Siniscalco di Mantova, Marchese di Vicenza.

Carica: Sceriffo

Roberta Brunetti

Clan: Brujah

Anzianità: Neonato

Roberta Brunetti, Neonato Brujah e Sceriffo di Mantova. Diventata Sceriffo dopo la famosa “ribellione della fabbrica” dei Brujah grazie all’aiuto del Tridente Scarlatto, la milizia trentina richiamata da Bonacolsi a “fare il lavoro sporco”.

Carica: Arpia

Malconsiglio

Clan: Malkavian

Anzianità: Neonato

Malconsiglio, Neonato Malkavian, Arpia di Mantova.
Malconsiglio serve il Principe Bonacolsi da qualche anno nel ruolo di Arpia, con la fama di essere sempre puntuale negli affari di corte ma scostante in quelli privati.

Dominio di Padova blank

Storia del Dominio

La città di Padova è da secoli il Dominio di Danae Cassandra Contavalli, Anziana del clan della Rosa, che detiene il potere saldamente e apparentemente senza opposizioni. Approfittando del tumulto causato dalle campagne napoleoniche e dal passaggio di Padova all'Austria per prendere il potere in qualità di Principessa, Danae instaura un governo illuminato e liberale, pur nel rispetto di Tradizioni ed Etichetta.
Nel Dominio padovano trovano ospitalità e riconoscimento a Corte numerosi esponenti di Clan indipendenti come Gangrel e Giovanni, ma anche Setiti e, alle volte, Ravnos.
Dopo la fine delle rivolte anarchiche dei primi anni 2000, per l'aiuto cruciale di Padova le viene riconosciuto il territorio di Vicenza, dato in Marchesato all'Ancilla Lorenzo Vallis.
Nel 2016 il Principe di Mantova, Bonacolsi, annette, dopo vicende tormentate, la città di Vicenza al Dominio, seppur temporaneamente, sottraendola all'influenza di Padova e alla sua Principessa Danae. Secondo accordi, la città dovrebbe essere restituita entro il 2019, ma sono in pochi a scommettere su una restituzione pacifica.

Il Dominio oggi

Non molti anni fa Padova era conosciuta oltre che per la sua stabilità anche per la vivacità della sua vita mondana. Si ricordano ancora i tempi in cui il Clan Toreador al completo occupava i pub più illustri di Piazza del Duomo brindando con calici rossi. Quegli anni però sono passati, e negli ultimi tempi la Principessa non si è più mostrata in pubblico, sebbene la Sua presenza non sia mai venuta meno ed i Primogeniti possano ancora rivolgersi a Lei per avere i Suoi consigli. Ma il fervore della vita sociale è venuto meno.
Le riunioni ufficiali della Corte si sono rarefatte. I Clan si sono arroccati nella propria solitudine, dando ogni tanto feste anche sfarzose ma con un ristretto numero di invitati. Queste spesso avvengono in luoghi di difficile accesso che riflettono molto la natura dei singoli Clan, cosa che contribuisce ad aumentare l'isolamento dei Fratelli nella Corte padovana.
Padova una volta era crocevia di molteplici affari, ed anzi v’erano critiche esterne per l’alto numero di membri di Clan Indipendenti presenti. Un editto ha però vietato l’ingresso, nel 2015, ai non appartenenti alla Camarilla, e se da un lato questo ha messo a tacere le malelingue sull’eccessiva tolleranza della Principessa, dall’altro ha ulteriormente contribuito a rafforzare le divisioni fra Clan.
Di questa presenza evanescente ha approfittato ampiamente un'altra Virgilius Apollonis, finora trattato come zimbello per via dei molteplici e fallimentari tentativi di farsi riconoscere Anziano.
Negli ultimi mesi Virgilius è riuscito però nel suo intento, anche se la sua investitura è avvenuta in maniera molto anonima, visto come a dare l'annuncio sia stato il Siniscalco Sebic, e non Danae stessa. Quando poi gli Anarchici hanno attaccato Vicenza, pare che Virgilius sia riuscito a vincerli autonomamente, ottenendo in cambio la Carica di Marchese dalla Principessa, prendendo il posto di Lorenzo Vallis, con cui aveva avuto a che ridire per anni, morto negli scontri.

Le Cariche del Dominio

Carica: Principe

Danae Cassandra Contavalli d'Alta Rupe

Clan: Toreador

Anzianità: Anziano

Danae Cassandra Contavalli d'Alta Rupe, Anziana Toreador, Principessa Imperiale di Padova e Vicenza, Primogenita.
Danae mantiene un alone di mistero intorno alla sua persona, tanto che gli aneddoti sul suo passato sono molti e spesso in contrasto l’uno con l’altro. È una personalità particolarmente carismatica ma allo stesso tempo sfuggente ed eccentrica persino per gli standard del Clan della Rosa. È conosciuta per i suoi giochi di dialettica e per la sua abitudine di mischiarsi con i semplici neonati nell'intento di metterli alla prova. È anche un’abilissima diplomatica, tanto che il suo Dominio è riconosciuto come uno dei più influenti e potenti dell'intera penisola. La maggioranza dei Fratelli del clan della Rosa che si trovano in visita nel nord-est ritiene che una visita per portare i propri omaggi alla Principessa di Padova sia un atto dovuto.

Carica: Siniscalco

Vittorio Marchetti

Clan: Malkavian

Anzianità: Neonato

Vittorio Marchetti è un Neonato cresciuto alla corte trentina ai tempi di Amedeo Vescovi, conosciuto per la puntigliosa aderenza alla Camarilla in generale e ai protocolli del Dominio in particolare.
La sua mente ordinata concepisce la società vampirica come un'unica entità aziendale, da trattare allo stesso, burocratico modo con cui in vita si rapportava alla società umana.
Questa caratteristica l'ha reso appetibile a succedere alla carica di Siniscalco agli occhi della Principessa di Padova, Danae.

Carica: Sceriffo

Edoardo Canova

Clan: Nosferatu

Anzianità: Ancilla

Edoardo Canova, Ancilla Nosferatu di Padova. Molto schivo, pigro quasi, preferisce lasciare il lavoro alla sua progenie Il Torvo, e tormentarlo ad ogni occasione.
Nominato a forza Sceriffo dopo la scomparsa di Baldassarre.

Carica: Nessuna

Baldassarre Castellari

Clan: Brujah

Anzianità: Ancilla

Baldassarre Castellari, Ancilla Brujah, ex Sceriffo di Padova.
Fedelissimo di Madonna Danae, l'ha servita per decenni come Sceriffo. Era nota a tutti la sua ostilità verso Virgilius Apollonis.
Ora morto negli scontri di Vicenza.

Dominio di Saronno blank

Storia del Dominio

Il territorio di Saronno, pur essendo stato in passato una zona in cui l'influenza della Camarilla era presente, non aveva avuto per per secoli un proprio Dominio, almeno fino a tempi estremamente recenti secondo gli standard dei Fratelli.
L'artefice del cambiamento fu un Anziano Ventrue, Nerafonte, che riuscì a raccogliere attorno a sé i mezzi e i consensi necessari per fondare un proprio principato. Pur essendo durato soltanto pochi anni, sotto la sua guida la Camarilla di Saronno si era data una struttura estremamente solida, in cui le principali cariche politiche, secondo una prassi piuttosto comune nei Domini governati dal Clan dei Re, erano ricoperte soprattutto da Fratelli che potevano vantare lo status di Ancilla e appartenevano ai Clan patrizi.
Il regno di Nerafonte comunque cessò cinque anni dopo la sua ascesa al trono, quando il potere venne assunto da un Anziano del Clan Brujah originario della Boemia, Vadim.

Il Dominio oggi

Contrariamente a quanto si potrebbe pensare, la successione è stata incruenta e lo stesso Nerafonte ha riconosciuto il cambiamento al vertice, fatto questo che ha dato adito a parecchie speculazioni. Anche la struttura di potere interna del Dominio ha risentito dei cambiamenti, permettendo a due Ancille Brujah, Pietro della Rocca e Spada, di assumere ruoli importanti, uno come Siniscalco e l'altro come emissario diretto del Principe. La precedente posizione di predominio dei Clan patrizi ne è stata indebolita, ma nonostante questo il potere di Vadim sembra essere piuttosto saldo: il fatto che egli sia spesso assente ed agisca tramite i propri intermediari, primo fra tutti Spada, rende ancora più notevole questo risultato.
Il Principe, dopo alcune vicissitudini che hanno coinvolto il Clan Gangrel, ha esteso il proprio controllo anche sulla zona di Peschiera, che ufficialmente però non viene considerata parte del Dominio ma un suo territorio personale; per quanto riguarda i rapporti con i Domini confinanti, Vadim si è sempre mostrato alquanto disinteressato, tranne che in quei casi che coinvolgevano direttamente il Principato di Saronno, preferendo non farsi coinvolgere troppo nella politica della Camarilla.

Le Cariche del Dominio

Carica: Principe

Vadim

Clan: Brujah

Anzianità: Anziano

Vadim, Anziano del Clan Brujah, Principe di Saronno.
Originario della Boemia, egli non si mostra spesso ai suoi sudditi, preferendo agire tramite i propri fedeli alleati.

Territori di Caccia

Come assegnati dal Balivo

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Giornali di Cronaca

Ricordiamo che queste sono notizie in gioco e per il gioco, che ogni notizia è inventata e che riferimenti a fatti, persone, cose realmente esistenti, sono puramente casuali.

2018-10-01 Trento di Notte

di Saverio Massai

VANDALISMO A TRENTO: SOLO BRAVATE?

Trento- È stata una notte letteralmente rovente per la città tridentina. I dintorni di Trento sono stati segnati da una scia di vandalismo che, da Martignano, è finita a Povo. Tutto è cominciato, circa, all'una di notte, con le prime chiamate allarmate al Comando dei Vigili del Fuoco, che segnalavano alcune autovetture a fuoco lungo le vie di Martignano. Stessa situazione, circa, una mezz'ora dopo, solo tra le strade di Povo, con l'esplosione di un suv parcheggiato, e qualche altra macchina data in pasto alle fiamme. L'incendio parrebbe avere origini dolose, i carabinieri stanno ancora indagando, cercando di distinguere se sia solo una bravata o una mossa sovversiva di un qualche centro sociale.

2018-09-18 Cronache Trentine

di Cosimo Fini

Lieto fine alla Tenuta San Gottardo

Nella notte di ieri i Carabinieri del Comando di Mezzolombardo hanno effettuato l’arresto di alcuni individui che sembrano riconducibili al gruppo di uomini che poche sere fa ha dato fuoco alla Cantina Tenuta Castel San Gottardo in Mezzocorona. Sembra che i lestofanti siano stati colti in flagranza di reato mentre cercavano di incendiare un’ altra attività della zona. Il Comandante del Nucleo Operativo dichiara in conferenza stampa "Dopo aver accertato che i cadaveri carbonizzati rinvenuti sul luogo dell’incendio erano parte del gruppo criminale abbiamo ricostruito i loro profili ed abbiamo tessuto la nostra rete. Sebbene ci siano alcuni dettagli da verificare con i due cadaveri all’obitorio ed il risultato delle ultime operazioni mi sento di dire che la situazione è sotto il completo controllo delle Autorità".

Intanto nella serata di Venerdì la comunità di Mezzocorona tira un sospiro di sollievo da questi ultimi, tristi giorni, grazie all’evento di beneficenza organizzato dal Sindaco, il cui ricavato andrà interamente ai fondi per la ricostruzione della cantina bruciata, “Nella nostra comunità nessuno viene abbandonato, ogni volta che cadremo ci rialzeremo insieme, un grazie speciale agli uomini dell’Arma che hanno prontamente difeso la nostra sicurezza", queste le parole del Sindaco ai microfoni di palazzo Firmian.

2018-09-15 Trento di Notte

di Saverio Massai

VAGABONDAGGIO IN DIMINUZIONE

TRENTO - li chiamano gli Invisibili. Hanno molti nomi - clochard, Barboni, vagabondi - e sono per lo più disgraziati, flagellati dalla vita e costretti ad un a vita sulla strada. Molti di noi sono abituati a passare loro accanto senza dar peso, eppure, ultimamente, anche il più distratto può aver notato un fatto curioso, ovvero una drastica diminuzione del fenomeno.
Nella meravigliosa città di Trento, difatti, sempre meno clochard sostano agli angoli per chiedere l'elemosina. Anche le associazioni umanitarie che si occupano dei meno fortunati, come l'Associazione Frescobaldi e la sua Mensa dei Poveri, hanno constatato questo calo di afflusso a pasti caldi e posti letto: "Lo abbiamo notato ultimamente, sempre meno persone stanno usufruendo dei benefit messi a disposizione della Fondazione. C'è da dire che non è un fatto così strano, molti cambiano semplicemente città, oppure trovano nuovamente la famiglia perduta: abbiamo sentito le più disparate storie, in questi anni, e a volte basta solo il ritrovare un lavoro per rimettersi in carreggiata ".
Forse un altro fattore può essere anche la questione lavoro, con il boom di occupazione in aumento rispetto ai mesi precedenti, che fa confermare la città tridentina tra le eccellenze del nordest.

2018-09-07 Cronache Trentine

di Cosimo Fini

Sviluppi sull’incendio alla Tenuta Castel San Gottardo

Dopo l’apprendersi degli incresciosi fatti di ieri, che hanno visto fiamme appiccate in una cantina vinicola di Mezzocorona con sede nella ‘Tenuta Castel San Gottardo’ recentemente messa in risalto dalle Cronache per la sua partecipazione ad una promettente Join Venture, nonostante il riconoscimento dei due corpi bruciati rinvenuti sul sito e la ricostruzione dei fatti siano ancora in corso abbiamo raccolto alcune testimonianze di diretti interessati.

Il portavoce della società a cui la selezione Enologica fa riferimento, il sig Wagner Elmut, si esprime così sul tragico accaduto:
“Ciò che è accaduto è davvero terribile, in primo luogo per le famiglie delle persone coinvolte in una simile barbarie, ed in secondo luogo per l’economia della Piana Rotaliana, le cui vigne sono fonte di sostentamento primaria e minare alla crescita ed al progresso del settore significa minare lo sviluppo dell’economia di un intera area. Per il momento ci affidiamo totalmente alle Forze dell’Ordine abbiamo già sporto denuncia contro ignoti al Comando dei Carabinieri di Mezzolombardo ed in loro confidiamo. La priorità della Società al momento è quella di stringersi attorno ai suoi collaboratori ed aiutare per quanto possibile cercando di superare questo triste momento, organizzeremo una raccolta di fondi per la ricostruzione dello stabile e fermeremo immediatamente la distribuzione della nostra enoselezione, terremo tutto ciò che abbiamo fermo nelle nostre cantine finché la questione non verrà chiarita. Il modo brutale con cui questo crimine è stato commesso ci ha fatto pensare ad un’intimidazione, prima di intraprendere questo percorso commerciale ci eravamo domandati come mai nessuno avesse mai provato a spingere sulle risorse della Piana Rotaliana e forse adesso abbiamo una risposta, ci auguriamo per il bene di tutti di essere in errore ma certi metodi coercitivi sono tipici delle organizzazioni criminali organizzate e non passano certo inosservati, Speriamo che l’Arma possa consegnare presto alla giustizia i colpevoli”.

Abbiamo fatto ascoltare queste parole al Sindaco della Città di Mezzocorona che si è espresso a riguardo:

“Senza dubbio la faccenda è tragica ed è un chiaro attacco al rinascimento economico che la Piana Rotaliana sta iniziando ad ottenere, questo attentato, di stampo mafioso, era certamente diretto ai cuori degli imprenditori e dei lavoratori brusacristi ma vorrei approfittare di questa attenzione mediatica per comunicare ai criminali colpevoli di questi delitti che la gente di Mezzocorona non si farà intimorire dai loro metodi, questa non è la terra dell’omertà è una terra di gente onesta e giustizia verrà fatta presto”.

2018-09-05 Cronache Trentine

di Cosimo Fini

TRAGEDIA A CASTEL GOTTARDO

Mezzocorona- Mani ancora ignote hanno compiuto un gesto a dir poco avventato presso la nuova sede dell'Enoselezione di Castel San Gottardo. Nella serata di ieri, in una prima ricostruzione dei fatti, un furgone si è scagliato a tutta velocità contro la cancellata, lasciando una scia di distruzione tutto attorno. Il risultato di questo folle gesto ha letteralmente acceso la collina. Un gruppo di ignoti ha portato del combustibile all'interno della cantina, appiccando un rogo sfuggito poi malamente di mano, tanto da propagarsi e divorare per intero la costruzione. È solo grazie al pronto intervento delle forze dell'ordine e dei vigili del fuoco che non si sia sfiorato il dramma. I pompieri son riusciti a circoscrivere le fiamme, limitando il rogo ai vigneti, solo dopo molte ore di lavoro- anche se indiscrezioni raccolte suggeriscono la presenza di corpi carbonizzati all'interno del locale. Un gesto di protesta finito male? Un attentato? Una bravata spinta oltre al limite? Queste sono le domande rincorse tra i cittadini accorsi sul luogo dell'incidente, a cui Noi giornalisti ci accodiamo, fiduciosi nell'operato delle forze dell'ordine.

2018-09-05

di

Tragedia a Castel Gottardo

TRAGEDIA A CASTEL GOTTARDO

Mezzocorona- Mani ancora ignote hanno compiuto un gesto a dir poco avventato presso la nuova sede dell'Enoselezione di Castel San Gottardo. Nella serata di ieri, in una prima ricostruzione dei fatti, un furgone si è scagliato a tutta velocità contro la cancellata, lasciando una scia di distruzione tutto attorno. Il risultato di questo folle gesto ha letteralmente acceso la collina. Un gruppo di ignoti ha portato del combustibile all'interno della cantina, appiccando un rogo sfuggito poi malamente di mano, tanto da propagarsi e divorare per intero la costruzione. È solo grazie al pronto intervento delle forze dell'ordine e dei vigili del fuoco che non si sia sfiorato il dramma. I pompieri son riusciti a circoscrivere le fiamme, limitando il rogo ai vigneti, solo dopo molte ore di lavoro- anche se indiscrezioni raccolte suggeriscono la presenza di corpi carbonizzati all'interno del locale. Un gesto di protesta finito male? Un attentato? Una bravata spinta oltre al limite? Queste sono le domande rincorse tra i cittadini accorsi sul luogo dell'incidente, a cui Noi giornalisti ci accodiamo, fiduciosi nell'operato delle forze dell'ordine.

2018-09-05 Cronache Trentine

di Fabio Mazzetti

Tragedia a Castel Gottardo

Mezzocorona- Mani ancora ignote hanno compiuto un gesto a dir poco avventato presso la nuova sede dell'Enoselezione di Castel San Gottardo. Nella serata di ieri, in una prima ricostruzione dei fatti, un furgone si è scagliato a tutta velocità contro la cancellata, lasciando una scia di distruzione tutto attorno. Il risultato di questo folle gesto ha letteralmente acceso la collina. Un gruppo di ignoti ha portato del combustibile all'interno della cantina, appiccando un rogo sfuggito poi malamente di mano, tanto da propagarsi e divorare per intero la costruzione. È solo grazie al pronto intervento delle forze dell'ordine e dei vigili del fuoco che non si sia sfiorato il dramma. I pompieri son riusciti a circoscrivere le fiamme, limitando il rogo ai vigneti, solo dopo molte ore di lavoro- anche se indiscrezioni raccolte suggeriscono la presenza di corpi carbonizzati all'interno del locale. Un gesto di protesta finito male? Un attentato? Una bravata spinta oltre al limite? Queste sono le domande rincorse tra i cittadini accorsi sul luogo dell'incidente, a cui Noi giornalisti ci accodiamo, fiduciosi nell'operato delle forze dell'ordine.

2018-07-17 Trento di Notte

di Saverio Massai

In aumento l'occupazione nel settore alimentare

Non sempre ci sono cattive notizie. L'Istat rileva un significativo incremento occupazionale nella Trento del buon cibo. Se si vede un leggero declino dell'industria della carne, frutta e prodotti caseari sono sempre più richiesti nel resto dello stivale e questo porta a nuove assunzioni in tutta la provincia.

Uno studio nazionale ha inoltre rilevato che il salario è di poco superiore alla media nazionale e che la percentuale di lavoro in nero è decisamente più bassa della media anche se in leggero aumento rispetto agli anni scorsi.

Non resta che continuare su questa strada per sperare che queste attività fungano da traino per il resto dell'industria alimentare locale.

2018-07-16 Cronache Trentine

di Cosimo Fini

Dove finisce la buona informazione?

Tristemente ci vediamo ancora costretti a controinformare i lettori su un articolo uscito di recente su di una rubrica settimanale de il 'Trento di Notte' avente come protagonista l'Assessore allo Sport ed alla Semplificazione Stanchina. A quanto pare la collega Bettarini, avrebbe smascherato un sistema di raccomandazioni secondo cui l'Assessore avrebbe licenziato dei suoi collaboratori per assumere invece suo figlio.

Oggi, Tiziano Stanchina a colloquio con il nostro direttore per illustrare i progetti sportivi del 2019 ha voluto smentire così la questione:

"..alla signora Bettarini vorrei soltanto dire che io e mia moglie abbiamo un solo figlio e comincierà la quarta elementare a settembre. Triste come certi professionisti si riducano pur di mantenere in auge le loro penne, fortunatamente fenomeni del genere hanno vita breve e montature simili verranno sempre scoperte."

A noi non resta che augurarci di non dover più portare smentite come questa che danneggiano inequivocabilmente tutta l'informazione sul territorio.

2018-07-12 Cronache Trentine

di Fabio Mazzetti

CRIMINALITA' A TRENTO

L'ira del questore sul "dossier malavita"

Vuota. Quando gli inquirenti sono arrivati alla raffineria, della droga era sparita ogni traccia. Lo stesso dicasi per le perquisizioni delle bische clandestine e dei covi di riunione dei guerriglieri della Divisao Norte, sparite dai marciapiedi le donne degli Om Rau. Anni di raccolta prove, informazioni, appostamenti, mappatura dei clienti raccolte in occasione del mega blitz "Strade Sicure" andati in fumo. Anche i delinquenti leggono il giornale e a nulla è valso anticipare il blitz. Il coordinamento delle forze di polizia ha pur sempre dei tempi tecnici. Da qui l'ira del procuratore capo Sandro Raimondi che non ci sta e si scaglia ancora una volta con i colleghi di "Trento di Notte", stavolta in maniera quasi feroce. La polizia ha fatto irruzione nella sede del giornale, ha sequestrato il materiale del dossier Malavita e condotto in arresto per favoreggiamento e ostruzione alla giustizia la direttrice Agata Larcher e l'autore del pezzo incriminato il giornalista Francesco Gabardi. Nonostante le proteste ricevute dall' AGI, il procuratore accusato di "imbavagliare l'informazione" non ha voluto sentire ragioni. "Un comportamento tanto imbecille da vanificare anni d'indagini condotte da polizia e carabinieri che hanno più volte rischiato la vita per ottenerle, non può restare impunito. I cittadini devono capire che le forze dell'ordine non dormono, ma spesso si muovono quando hanno la certezza che le operazioni portino a condanne e non sulla base dell'entusiasmo. Ora i topi son fuggiti dalla nave come si suol dire e per riacciuffarli, dovremo faticare il triplo."

2018-07-11 Cronache Trentine

di Fabio Mazzetti

Dove finisce la buona informazione?

Tristemente ci vediamo ancora costretti a controinformare i lettori su un articolo uscito di recente su di una rubrica settimanale de il 'Trento di Notte' avente come protagonista l'Assessore allo Sport ed alla Semplificazione Stanchina. A quanto pare la collega Ranieri, avrebbe smascherato un sistema di raccomandazioni secondo cui l'Assessore avrebbe licenziato dei suoi collaboratori per assumere invece suo figlio.

Oggi, Tiziano Stanchina a colloquio con il nostro direttore per illustrare i progetti sportivi del 2019 ha voluto smentire così la questione:

"..alla signora Ranieri vorrei soltanto dire che io e mia moglie abbiamo un solo figlio e comincierà la quarta elementare a settembre. Triste come certi professionisti si riducano pur di mantenere in auge le loro penne, fortunatamente fenomeni del genere hanno vita breve e montature simili verranno sempre scoperte."

A noi non resta che augurarci di non dover più portare smentite come questa che danneggiao inequivocabilmente tutta l'informazione sul territorio.

2018-07-09 Trento di Notte

di Maria Bettarini

Dove comincia il conflitto di interessi?

Care lettrici, questa settimana per la mia rubrica 'Help me Mary' voglio raccontarvi di Sara e della sua disavventura. Sara, ovviamente il nome non è reale, ha lavorato per più di dieci anni nella segreteria dell'assessorato allo sport e purtroppo di recente ha perso il lavoro. Quello che fa pensare in questa storia amiche e la strana successione di eventi che hanno portato al licenziamento di Sara: il nuovo Assessore allo Sport ed alla Semplificazione, Tiziano Stanchina, non appena insediato, ha approfittato di quello che sembra fosse un cavillo nel contratto della nostra protagonosta per trasformare il suo contratto indeterminato in un contratto a tempo determinato; non appena scaduto lo ha recesso ed al posto di Sara sembra abbia assunto il suo stesso figlio diplomato da un paio d'anni ma senza laurea, quindi molto meno referenziato della sua predecessora.

Sebbene tutto questo sia perfettamente all'interno della legalità ed anche, purtroppo, una pratica largamente diffusa rimane un ingiustizia che, forse, anche altre come me sentiranno come tale ed un giorno, magari, riusciremo a portare un minimo di controllo e trasparenza nelle sale decisionali.

Scrivetemi cosa ne pensate ed i migliori commenti verranno pubblicati la settimana prossima.

2018-07-07 Trento di Notte

di Francesco Gabardi

Trento-male: le gang di Trento, presentate nome per nome

Dossier per presentarvi gli zar del crimine della città

Dopo mesi di accurate ricerche e verifiche, sono finalmente in grado di presentarvi un articolo che, senza tema di smentita, darà molto fastidio a certe persone, ovviamente nel mondo criminale trentino, ma anche nelle alte sfere dell'ordine pubblico.
Negli ultimi anni, episodi di inaudita, e spesso impunita, violenza si sono susseguiti nella provincia, ed è ora che si sollevi il sudario di omertà sui loro protagonisti.
Cominciamo quindi con il primo gruppo di criminali responsabili del clima di paura a Trento.
Sto per presentarvi i Divisão Norte.
La banda ha base a Gardolo, il suo nocciolo storico un gruppo di migranti, principalmente africani di ex colonie portoghesi, e qualche trentino che gli ha fornito la base di appoggio. Sostanzialmente questo gruppo rivende la droga alle altre bande, oltre a spacciare direttamente nella zona a nord di Trento. Se vuoi droga in grosse quantità, è a loro che devi rivolgerti. Sono capitanati da un africano che si fa chiamare Subcomandante e che, si dice, sia fuggito dal Congo perché accusato di numerosi crimini di guerra.
Il secondo gruppo è altrettanto interessante.
Gli Om Rău sono quasi tutti rumeni, e non come si pensa zingari, ed anzi li hanno sempre avuti in odio. Adesso che il campo nomadi è stato bruciato, si sono ripresi quasi tutte le prostitute delle strade che una volta orbitavano attorno al mondo rom. Sono i papponi più forti a Trento. Occupano la zona più redditizia, Via Brennero. Senza scrupolo, rapiscono le ragazze all'est, le portano in Italia, le drogano di eroina fino a renderle dipendenti e le confinano in un capannone pesantemente sorvegliato a Trento sud, in zona industriale vicino al palazzetto del ghiaccio. Poi le vendono sulle strade o a facoltosi privati, oramai troppo drogate per ribellarsi.
La terza testa della trinità criminale di Trento ha la faccia di un immigrato croato, detto Teddy KGB. Si dice sia arrivato in Italia lavorando per il KGB come spia e poi, quando è crollata l'Unione Sovietica, sia rimasto a fare il criminale. La banda di Teddy KGB gestisce due bische, oltre a controllare tutte le scommesse illegali in città. Sono italiani e rumeni, e non hanno una zona specifica, ma spostano le bische di settimana in settimana.
C'è poi una leggenda urbana in questo ambiente, anche più inquietante dei fatti che vi ho riportato qui sopra. Una banda di caratura internazionale per la raffinazione della cocaina e dell'eroina opererebbe qui a Trento, anche se nessuno sembra saperne più delle dicerie. Anche le mie fonti non sono riuscite a sapere più delle voci, ma è quasi certo che esista veramente e faccia girare milioni di euro sporchi per il nostro capoluogo.
Tutti ora ci chiediamo: ma la polizia che fa? Capiamo sicuramente la mancanza di fondi e personale, che possa aver rallentato le indagini, ma queste informazioni sono state raccolte in meno di un anno da un singolo giornalista. Possiamo davvero fidarci che, ora che sono stati esposti, questi criminali saranno fermati una volta per tutte? Se così non fosse, ci verrebbe da pensare che gli interessi di queste bande non si fermino alle bande stesse, e non vogliamo crederlo.

2018-07-07 Cronache Trentine

di Annalisa Demozzi

Bassa Atesina: nasce una nuova Enoselezione

Sta nascendo in questi giorni, una nuova selezione di vini di lusso titolata al Castel San Gottardo e determinata a svettare sul mercato come l'omonimo maniero faceva nei primi del secolo XIII sull'abitato di Mezzocorona.

Non casualmente le prime conquiste, questo nuovo catalogo, sembra le stia ottenendo proprio nelle cantine della cittadina sopracitata, avendo ottenuto i diritti di vendita per il già pluripremiato "Sangue di Drago" delle Cantine 'Donati' ed alcune indiscrezioni ci suggeriscono che presto uscirà un primo listino dove saranno rivelate tutte le sorprese di questa prestigiosa operazione.

Abbiamo chiesto il parere del Vicedirettore ed Ex Maitre dell'Hotel Aquila d'Oro che ha risposto così al nostro interessamento:

"Personalmente ritengo sia necessario continuare incessantemente ad investire nel territorio, il turismo, soprattutto quello di un certo livello, è una risorsa estremamente importante per il Trentino ed iniziative di questo tipo contribuiscono a rivalutare la nostra regione. Dal canto mio sarò lieto di poter inserire nelle nostre cantine una selezione enologica come questa, che, sembra avere tutte le carte in regola per diventare un valore aggiunto ad un Hotel come il nostro."

2018-04-11 Cronache Trentine

di Fabio Mazzetti

Novità sulle indagini dell'assalto a Torre Vanga

Ritrovate armi e munizioni nascoste in città, sicuramente legate all'attentato

Finalmente buone notizie dopo l'attentato terroristico del mese scorso. Il capo della polizia di Trento ha indetto ieri una conferenza stampa per dare delle buone notizie.
"Siamo riusciti, dopo giorni di indagini, a risalire a 3 depositi di armi di piccolo calibro, munizioni ed agenti chimici mirati alla fabbricazione di esplosivi. Questi nascondigli, situati nel confine cittadino, ma in edifici prossimi all'abbattimento, segnano un punto di svolta delle indagini, che ora sono rivolte verso il fronte anarchico che da anni opera in provincia."
Sembra che i ritrovamenti siano il frutto di indagini congiunte coi carabinieri, e frutto sia di indagini specialistiche, sia di "soffiate" ai dipartimenti di pubblica sicurezza.
"Ci muoveremo per dare seguito alle scoperte con perquisizioni mirate alla cattura dei responsabili, in modo da non permettere a queste cellule di riorganizzarsi e puntare ad altri obiettivi più di alto profilo" ha detto il commissario.
In effetti la polizia in questi giorni sembra essere molto attiva per le strade, cosa che fa piacere ai cittadini trentini.
"Speriamo" ci dice una signora di fronte alla scuola del nipotino "che si sbrighino a trovare i responsabili. Non ne possiamo più di vivere nella paura di saltare per aria".

2018-03-21 Trento di Notte

di Maria Bettarini

Blitz nei centri sociali, la polizia a caccia di terroristi

Sortite a vuoto nella notte, molti fermati ma nessun arresto per Torre Vanga

La notte scorsa alle ore 22:00 la polizia ha fatto contemporaneamente irruzione presso il centro sociale Bruno a Piè di Castello, la sede di CasaPound di Trento e la casa occupata dagli anarchici a Rovereto.
L’operazione ribattezzata “law and order” aveva come scopo trovare evidenza di materiali esplosivi ed armi improprie presso i ritrovi dei politicizzati estremisti della provincia. Pur non avendo rivendicato l'atto terroristico di qualche notte fa a Torre Vanga, i tre gruppi erano e restano tuttora i principali sospettati.
Secondo indiscrezioni, nonostante la retata, le perquisizioni e i successivi interrogatori, l’operazione sarebbe stata un insuccesso. Sono state in effetti rinvenute solo droghe leggere, in quantitativi peraltro minimi, qualche coltello e numerose spranghe, ma nulla di collegabile ai fatti della settimana scorsa.
Ora i centri sociali e CasaPound contrattaccano, definendo assurde le decisioni della questura, considerando che nessuno aveva rivendicato l’atto, e minacciano querele. Frattanto, a seguito della fine dei rilievi della polizia scientifica, la Fondazione Frescobaldi ha rifatto parlare di sé chiedendo ed ottenendo il permesso da parte del comune di avere tre giorni di sopralluogo alla torre per fare una perizia dei danni ed eventualmente procedere a dei restauri per la messa in sicurezza del sito storico.
Intervistato presso la sua villa a Riva del Garda, Vittorino Frescobaldi ha dichiarato la sua indignazione per un “gesto vile che ferisce uno dei simboli della città“ e promette di "fare il possibile per dare un contributo al suo restauro". Nessuna obiezione questa volta da parte della curia, cosa che rallegra il magnate del Vino. “Si vede che si sono ricreduti sulla bontà della nostra fondazione. E comunque la curia ha già speso molto per la torre civica, era impensabile un altro impegno così oneroso in poco tempo. La fondazione ha contatti con restauratori molto qualificati, faremo il possibile.”
Ci si muove già per riparare il danno insomma, ma ancora si ignora chi l’abbia causato.

2018-03-15 Cronache Trentine

di Fabio Mazzetti

Terrorismo a Trento

Esplode Torre Vanga - ancora nessuna rivendicazione

Gravissimo attacco terroristico ieri sera a Torre Vanga, una delle torri medievali di Trento. Alle 2 e 47 di ieri notte un ordigno, di cui non si sa ancora la natura, né tanto meno la provenienza, è stato fatto detonare all'ultimo piano dell'antico edificio cittadino. È saltata in aria la parte est della torre, i cui detriti sono piovuti sulla strada, senza causare fortunatamente feriti. Successivamente si è sviluppato un incendio violentissimo che ha devastato sia Torre Vanga, che gli edifici che vi confinavano. Si pensa che quest'ultimo sia stato causato da bombe molotov lanciate all'interno della porta d'ingresso.
"Questo gravissimo atto terroristico" dice il questore capo questore, appena giunto sul luogo dell'attacco "è il primo in Italia, se verrà reclamato. I responsabili non saranno perdonati per aver deturpato il volto di Trento!".
Di altro avviso il Vescovo, anche lui interessato dall'attacco visto che gli edifici confinanti alla Torre risultano della Curia. "Questo vile attacco è senz'altro rivolto alla Chiesa trentina. In risposta alle iniziative della scorsa estate, infatti, avevamo ricevuto minacce da vari gruppi anticattolici, anche se non vi avevamo dato peso".
Ancora di altro parere sono il sindaco ed il presidente Rossi, che commenta al telefono "Questo è senz'altro un attacco degli anarchici in città. Due anni fa il rigoroso pugno di ferro ed il coprifuoco avevano arginato la lotta criminale di questi scellerati, che pensavamo aver dissuaso dall'agire ancora in maniera violenta. Ci sbagliavamo, ma ora non ci fermeremo fino a che la piaga non sarà sanata!"
Tutte le campane insomma hanno visioni diverse sull'accaduto, insomma, ma concordano su un punto. È stato dichiarato lo stato di emergenza in città, ripristinato il coprifuoco, e mobilitato l'esercito per un pattugliamento speciale delle strade. Oltre Trento, in via cautelare, il decreto si estende alle principali città della regione, ovvero Rovereto, Pergine, Riva ed Arco.

2018-02-15 Trento di Notte

di Francesco Gabardi

La parrocchia di San Nicola risponde alla violenza

Si moltiplicano a Trento le iniziative sociali in risposta ai fatti criminali delle scorse settimane

Ieri sera si è svolta una delle più belle iniziative degli ultimi, travagliati mesi a Trento. "Una Trento unita per una Trento migliore" è stata la serata che la parrocchia di San Nicola ha organizzato per raccogliere fondi per aiutare le famiglie in difficoltà, togliere i ragazzi dalle strade e ripulire il quartiere dalla droga.
"Iniziative del genere sono oramai rare qui in città, e per questo vanno incoraggiate" ci dice l'assessore Bertolini "visto che la polizia ha i problemi di personale, ed atteggiamento, che tutti conosciamo benissimo, i cittadini si stanno organizzando per migliorare la città che tanto amiamo"
Buona sia la risposta in termini di quantità, che in quelli di qualità. Oltre ad assessori di vari schieramenti politici, anche la Trento bene ha partecipato all'evento. Si sono potute vedere facce note in giro per i tavoli "...e non solo di ambiente ecclesiastico", come ci dice don Aurelio, il parroco del quartiere "Grazie all'interessamento di tante anime pie, anche personalità in vista in città sono intervenute ed hanno aiutato le nostre casse. Le famiglie che ne trarranno beneficio sono tante"
Come la signora Brilli, madre sola, con un affitto da pagare e troppe ore dedicate al lavoro anziché ai figli "La parrocchia ci ha aiutato molto in questi mesi, prima non sapevo proprio come fare..."
Iniziative come queste sono quelle che ci fanno sperare in una rinascita della città e che saremo sempre felici di supportare.

2018-02-02 Cronache Trentine

di Fabio Mazzetti

Palace du la Chance: facciamo un po' di chiarezza

Conferenza stampa del procuratore capo Raimondi sul procurato allarme dopo l'articolo di ieri

Trento - I fatti occorsi ieri, hanno avuto una prevedibile eco mediatica molto forte, a tal punto da far venire gli incubi ai cittadini della nostra amata città.
Sandro Raimondi, procuratore capo, ha deciso di mettere i "puntini sulle i" sulla vicenda, convocando una conferenza stampa straordinaria con le principali testate. "Dovete chiarirmi se il lavoro di un giornalista sia fare informazione, come io credevo, o vendere bufale per pochi spicci come fate voi". Così ha esordito Raimondi, bacchettando i colleghi di Trento di Notte sul loro "orrorifico articolo" che gli ha procurato "un bel mal di pancia".
Così nella sala conferenze della procura ha smontato pezzo per pezzo l'articolo dei colleghi. "Anzitutto nessuno ha mai parlati di atti di cannibalismo. I documenti ufficiali riportano lesioni gravissime inflitte da un pestaggio furibondo, durante il quale sono state probabilmente usate armi improprie come cocci di vetro o tirapugni, ma da nessuna parte compare la parola cannibalismo. Le autopsie devono ancora concludersi e al momento non si hanno riscontri di segni di morsicature sul cadavere. In merito agli 84 arrestati, c'è una bella differenza fra "arrestati" ed "ascoltati". Fra queste persone ci sono anche cittadini che non erano nemmeno al Bar. Le persone in arresto sono meno di una decina, la maggior parte è stata rilasciata in assenza di prove, per quanto potranno essere riascoltati. Per quanto riguarda il fattore droghe, le analisi sono ancora in corso e benché le sale del palazzo del casinò fossero decorate con motivi egizi e molto suggestivi non c'è alcuna evidenza di strumenti, altari, simboli che possano in alcun modo far parlare di "Riti Satanici". In conclusione, l'unica verità accertata è un brutale omicidio in un casinò di cui sappiamo ancora poco e su cui stiamo indagando. Non sappiamo nemmeno quante persone siano coinvolte nel crimine. In definitiva questi sono i fatti, le vostre favole che alimentano paure nei cittadini. Se dovesse ricapitare una situazione simile, in cui i giornali spargono panico ingiustificato tramite false notizie, procederò per le vie a mia disposizione per garantire la quiete e l'ordine pubblico."
Insomma questa vicenda ha visto due crimini. Un barbaro omicidio nei confronti di un ignoto ed uno, quello dei colleghi di Trento di Notte, a danno della libera (e corretta) informazione. L'ordine dei giornalisti è chiamato ad una seria riflessione etica.

2018-02-01 Trento di Notte

di Maria Bettarini

Omicidio al Palace du la Chance

Sanguinoso delitto al controverso locale di Trento nord

Ieri notte al Palace du la Chance, situato nella parte nord di Trento, ha avuto luogo un efferato omicidio. Sotto l'effetto di stupefacenti, una folta schiera di clienti del locale ha smembrato e in parte divorato un uomo, ancora non identificato.
Gli inquirenti stanno indagando sull'accaduto, ma la situazione è confusa, visto il numero di fermi emessi e le circostanze degli arresti. Sono infatti state le stesse persone che hanno chiamato la polizia dopo essersi riprese dallo stato di stupore delle droghe ad essere ora sotto accusa di omicidio. La polizia ha messo dietro le sbarre tutto lo staff e tutta la clientela presente al momento, per un totale di 84 persone.
Non aiuta di certo il fatto che il sistema di videosorveglianza del locale fosse in funzione ma senza nastri da almeno una settimana, anche se questo è stato causato, secondo gli investigatori, dalla negligenza degli addetti alla sicurezza del locale, drogati ed arrestati anch'essi.
Che il locale abbia avuto sin da subito una dubbia fama è indubbio, ma ora che la polizia ha scoperchiato le attività illecite che vi si celavano, dubitiamo verrà mai riaperto. Fonti non confermate parlano di festini in stanze segrete nei sotterranei, con tanto di "fight club", riti satanico-sessuali, droghe sconosciute e altro che un giornale come questo non vuole credere possibile in una cittadina tranquilla come Trento.

2018-01-19 Cronache Trentine

di Fabio Mazzetti

Angelo della morte a Trento

Infermiera del Santa Chiara in stato di arresto per 81 omicidi in 7 anni

Ieri, alle 5 del mattino, alle prime luci dell'alba, un inserviente del Santa Chiara di Trento, tornando indietro dopo aver finito il turno di pulizie sui corridoi per recuperare una chiave caduta, ha scorto un'infermiera mentre stava soffocando con un cuscino un anziano nel reparto geriatrico.
I carabinieri hanno confermato che Agostina Clerici, infermiera storica del Santa Chiara, è in stato di arresto per questo e per altri 80 casi di decessi nel reparto geriatrico dell'ospedale avvenuti nel corso di 7 anni. La donna, confessando uno ad uno i nomi delle vittime, ha chiarito anche alcuni casi che erano stati giudicati come naturali, ma "strani", tanto da "essere sottoposti a scrutinio interno per svariate ragioni" ci dicono delle fonti interne ed anonime alla corsia.
L'inserviente, Domenico Mazzi, ci dice "L'Agostina è sempre stata buona e paziente, un vero angelo sia coi colleghi che con i pazienti. L'altra sera però stava mugugnando con lo sguardo quasi spiritato mentre soffocava quel poveretto. Un incubo, non credevo ai miei occhi. Sono sconvolto".
Mentre gli inquirenti proseguono le indagini, ci dice sempre la nostra fonte interna, "...non è detto non incappino in altri cadaveri. Qui in ospedale le morti sono all'ordine del giorno, non c'è mai il tempo di controllare che un vecchietto non sia morto per arresto cardiaco vero piuttosto che indotto, quando si parla di novantenni...".
Insomma, questo potrebbe essere l'inizio di una bufera sull'ospedale cittadino che, speriamo, non porti ad altre tremende notizie.

2017-10-30 Trento di Notte

di Francesco Gabardi

Tragedia a Trento. Don Ettore si è suicidato.

Ma sullo sfondo, un quadro a tinte fosche che coinvolge i vertici della Chiesa

E' stato ripescato nella mattinata di Sabato il corpo di Don Ettore, cuore pulsante della comunità cristiana del quartiere di San Martino. La scientifica è al lavoro per comprendere se sia morto sul colpo o se sia annegato nelle gelide acque. Nessun dubbio sui suicidio ripreso anche da una telecamera di servizio nei pressi del ponte di San Lorenzo.In molti hanno testimoniato di averlo visto nella sera di Venerdì in atteggiamento inusuale, quasi sconvolto e di averlo visto dirigersi verso il fiume, dove si è tolto la vita. I rilievi nella canonica, hanno permesso agli inquirenti di rivenire anche le sue ultime parole e di trovare tracce di qualcosa di più della sofferenza di un uomo distrutto. E' stato infatti emanato un ordine di arresto per Don Francesco Ortega, che risulta al momento latitante. L'investigatore Capo Garavelli in testa alle indagini, non ha fatto trasparire indiscrezioni e sulla faccenda si è limitato a rispondere che Don Ortega dovrà rispondere di molti crimini. Esclamazioni forti che gettano una forte ombra sulla figura del Gesuita. Monsignor Bressan in un intervista a caldo tuona di aver già denunciato sia al Tribunale della Rota Romana che alla Congregazione per la dottrina della fede (i massimi tribunali dell'ordinamento ecclesiastico) il comportamento di Don Francesco Ortega. E intanto per domani, da Roma è previsto l'arrivo della commissione dei membri della Congregazione per la dottrina della fede, i quali incontreranno il procuratore per gestire in concerto la delicata situazione. Il portavoce del soglio Vaticano, in una nota fa sapere che lo Stato della Chiesa è solidale e collaborativo e desidera che sia fatta piena luce sull'accaduto. Anche se pare pochi sappiano di cosa effettivamente si parla. Padre Bizzetti, in visita a Trento è abbastanza lapidario nelle sue dichiarazioni "Benché membro del mio ordine, non conosco affatto Don Francesco Ortega, in quanto il suo praticantato è avvenuto durante la mia missione di vicario in terra turca. Ad ogni buon conto, quello che c'e' da fare ora è lasciare che la giustizia faccia il suo corso e si chiariscano certe ombre. Non dimentichiamoci, che quale che sia l'accusa non è stato ancora fatto un processo. Per questo invito Don Francesco Ortega a consegnarsi spontaneamente ed a chiarire la sua posizione." In attesa di nuovi sviluppi, auspichiamo anche noi che si riesca a far luce su questo strano ed inquietante giallo nostrano.

2017-10-27 Cronache Trentine

di Annalisa Demozzi

La Fondazione è "pulita"

cessati i controlli sulla fondazione Frescobaldi.

E' arrivato ieri, nel tardo pomeriggio l'avviso alle testate che le indagine sulla Fondazione Frescobaldi sono cessate. Così Federico Pontalti, maresciallo della Guardia di Finanza "Le attività di indagine sono cessate questa mattina. I conti sono stati oggetto di verifica molto attenta e non si sono rilevate le irregolarità denunciate da certi anonimi. Possiamo dire che al netto di qualche piccola sbavatura la Fondazione si è rivelata perfettamente in regola." Intervistato sulla questione Vittorino Frescobaldi è abbastanza sereno "Come dicevo è giusto che vengano effettuati questi controlli. Preciso che la piccola sbavatura è una multa di 500 euro per un errore contabile sulla busta paga di un dipendente, a fronte di di più di un milione di capitale investito. Noi procederemo sulla nostra strada, ma mi auguro che anche gli altri siano controllati". Anche Monsignor Bressan esprime soddisfazione " E' un piacere sapere che tutto si sia risolto in una bolla di sapone, facciamo molto affidamento sulla fondazione e ora che la mensa potrà riaprire i battenti potremmo offrire un servizio migliore ai bisognosi."

2017-10-27 Trento di Notte

di Francesco Gabardi

Padre Paolo Bizzetti, Vicario d'Anatolia accolto a Trento

Commovente celebrazione nella chiesa di Santa Maria Maggiore

Il gesuita padre Paolo Bizzeti, 67 anni, fiorentino, un curriculum di tutto rispetto (esperto di Medio Oriente, rettore della Patavina Residentia Antonianum e direttore del Centro Antonianum per la formazione del laicato a Padova), nominato direttamente dal Papa Vicario Apostolico d'Anatolia in sostituzione di Monsignor Luigi Padavese, assassinato anni or sono dal suo autista, è un personaggio di prim'ordine e di grande spessore nella cristianità contemporanea. La sua visita pastorale a Trento è cominciata in via ufficiale con la celebrazione tenuta assieme al Vescovo nel quartiere di Santa Maria Maggiore. Una celebrazione straordinaria e fortemente voluta dal Vescovo per unire la comunità di uno dei quartieri più travagliati di Trento, con le sue storie di immigrazione e criminalità. Intervistato sulla celebrazione Bressan ha dichiarato: "Da tempo oramai i cittadini e questi stranieri stavano vivendo in una situazione di reciproco disagio, e ho sentito la necessità di un messaggio di unione e fratellanza. La presenza di Bizzetti è stata preziosa." In effetti la messa è stata sontuosa e al contempo commovente. Bizzetti ha parlato di integrazione e della sua esperienza in terra Turca e di come la sua fede ne sia emersa rafforzata, molte persone hanno pianto sentendo le sue parole in preda a viva commozione. I presenti testimoniano che a fine messa si sia instaurato un dialogo positivo fra residenti e immigrati che si sono lasciati con gesti di pace. Una bella favola insomma, di cui la città sentiva il bisogno.

2017-10-04 Cronache Trentine

di Fabio Mazzetti

Blitz della Guardia di Finanza

Controlli a tappeto sulla Fondazione Frescobaldi

A due anni dalla nascita della Fondazione Frescobaldi, nata dalla volontà dei marchesi Frescobaldi, la guardia di finanza ha deciso, dopo alcune segnalazioni anonime, di verificare conti e movimenti della fondazione di volontariato. Il maresciallo Federico Pontalti, a capo dell'operazione, fa sapere che si tratta di un normale controllo e che la fondazione non sarà il solo istituto di beneficenza a finire sotto l'occhio scrutatore degli inquirenti. La fondazione quindi, poco attiva nei mesi estivi, si è pertanto ritrovata, alla sua riapertura autunnale, a doversi veder sequestrati i libri contabili.
Secondo indiscrezioni, nel palazzo di Via Dogana, è in corso una vasta operazione atta ad individuare evasioni fiscali e giri di riciclaggio in diversi settori trentini.
Sia da parte dei dipendenti che, soprattutto, dagli usufruitori della mensa dei poveri, istituita dalla fondazione e momentaneamente chiusa, si sono levate forti lamentele. "Fino alla fine dei controlli, la Caritas dovrà fare gli straordinari" ironizzano dalla direzione della mensa.
Di ritorno a Trento dopo qualche giorno trascorso fra Roma e la sua tenuta in Toscana, Vittorino Frescobaldi, presidente dell'omonima Fondazione, fa sapere in un comunicato stampa di essere sereno, certo che non siano state compiute irregolarità. "Sono certo che la Guardia di Finanza farà ciò che deve, ma che non troverà alcuna irregolarità. Questa per noi sarà un ottima pubblicità, i nostri donatori sapranno che la fondazione è un'istituzione sana e pulita. Non abbiamo proprio nulla da nascondere".
Dal palazzo vescovile Monsignor Bressan, intervistato sulla temporanea chiusura della mensa dei poveri, si dice dispiaciuto ma aggiunge "...questi controlli sono necessari e doverosi in quanto troppe volte in passato istituzioni di beneficenza nascondevano malsani giri di denaro".
"In un verso o nell'altro", dichiara Pontalti, intervistato telefonicamente "entro una settimana si sapranno gli esiti delle indagini".

2017-08-06 Trento di Notte

di Francesco Gabardi

Trovati morti nel parco

Due extracomunitari stroncati da un overdose

"Quando li ho visti, mi è preso un colpo.. erano lì davanti a me seduti di fronte a un tavolino del parco rovesciati all'indietro sulle panche.. le loro facce erano contorte e innaturali, uno dei due aveva ancora la siringa nel braccio." Queste le parole di Franco Ranieri, addetto alle pulizie del parco che ieri mattina all'alba ha scoperto i corpi di Abil e Mohamed El Zair. Fratelli di origine Algerina, già noti alle forze dell'ordine per attività di spaccio e per essere parte del collettivo Divisa Norte, una banda di criminali dediti ad attività di violenza, estorsione e spaccio. Praticamente nessun dubbio sulle cause del decesso riconosciuto subito come overdose da eroina. la quantità utilizzata tuttavia getta le ombre sull'ipotesi che non si sia trattato di una tragedia. "La quantità era eccessiva, difficile pesare che entrambi abbiano fatto un simile errore nel dosarla." Queste le parole a caldo del medico. Alla questura si sta decidendo se aprire un indagine. Il questore appare propenso a farlo anche se nessuna decisione è stata ancora presa. "Non possiamo escludere un regolamento fra bande, o che gli stessi Divisao abbiano deciso di punire i due, per qualche motivazione.. ma una cosa è certa" fa sapere il questore "Da oggi in poi lavoreremo per dare un colpo mortale alle bande dedite allo spaccio. Ultimamente la situazione si fa sempre più preoccupante, e quindi lavoreremo per fermarle." Qui a Trento di notte facciamo gli auguri al questore perché il suo impegno porti frutti che i cittadini si aspettano.

2017-08-05 Cronache Trentine

di Fabio Mazzetti

Scontro alla cena del Vescovo

La cena del Vescovo si è conclusa, con molta soddisfazione da parte dei pervenuti. L'ufficio stampa del Palazzo Vescovile ci informa che la raccolta fondi ha avuto pieno successo, non mancando di ringraziare la cittadinanza per la partecipazione. Pare però che alla fine della cena, la festa sia stata animata da un acceso diverbio fra padre Bottaro della Compagnia di Gesù e alcuni membri della fondazione Frescobaldi, che hanno accusato più o meno velatamente alcuni esponenti dell'ordine dei Gesuiti di aver intralciato la collaborazione fra gli uffici Vescovili e la Fondazione. A riguardo, dal palazzo arrivano solo secchi "No Comment", mentre in una nota Vittorino Frescobaldi, in trasferta a Roma, fa sapere che i responsabili di questa aggressione verbale dovranno rispondere di questo comportamento inammissibile, anche se, sottolinea come in un certo senso sia vero che in questa trattativa la fondazione abbia incontrato delle resistenze. Colpiti dal siparietto anche molti dei presenti, allibiti per un finale così movimentato ad una cena tanto formale e importante. A noi resta la speranza che senza ulteriori screzi i soldi raccolti bastino a sistemare la nostra amata torre civica.

2017-08-05 Trento di Notte

di Maria Bettarini

Assassinio alla Battisti

militare brutalmente assassinato

E' stato trovato trovato a terra, nel parco della Clarina a pochi metri dalla caserma. Antonio Pompisi, caporale del secondo Genio Guastatori è stato assassinato nella notte, raggiunto da 12 colpi di arma da fuoco sparati a bruciapelo. Ancora ignote le cause dell'esecuzione. Nella notte le prime indagini del patologo confermano che la morte è avvenuta a causa dei colpi, di cui due hanno raggiunto la testa. Il militare non aveva con se documenti, ne medagliette militari ed è stato riconosciuto solamente grazie alla segnalazione da parte della Battisti che mancava un militare all'appello. Il Maggiore Brioschi ha riconosciuto in tarda nottata il cadavere del soldato. Di poche parole il maggiore ha solo commentato che il Pompisi era un soldato modello e che portava sempre con se documenti e medagliette, le quali sono probabilmente state portate via per rendere più difficoltoso il riconoscimento. Non sono stati recuperati nemmeno cellulare e portafoglio, anch'essi probabilmente presi dai delinquenti. L'ispettore capo Garavelli incaricato di far luce sul caso ritiene che sia l'opera di più sbandati, armati e pericolosi e non esclude la pista della tossicodipendenza. "Ad ogni modo" ha precisato Garavelli "si tratta di un caso molto strano, su cui è bene essere prudenti." Alcune indiscrezioni giungono dal pool di investigazioni che parlano di più armi modificate per non segnare le pallottole. I funerali si terranno dopodomani. Intanto domani alla Battisti echeggerà il silenzio militare, un ultimo struggente saluto al Pompisi, da parte dei suoi compagni.

2017-05-23 Cronache Trentine

di Fabio Mazzetti

RACCOLTA FONDI PER RISTRUTTURARE LA TORRE CIVICA

La curia coinvolge la cittadinanza per riportare uno dei simboli cittadini all'antico splendore.

Come ricorderete, nell'ottobre 2015 la Torre Civica, simbolo cittadino sin dai tempi del Concilio, ha subito gravissimi danni strutturali in seguito ad un incendio dovuto ad un guasto elettrico. Da allora, se sono stati messi in sicurezza i muri esterni, poco si è potuto fare per gli interni, visti i conflitti di responsabilità per i restauri tra comune, curia e Belle Arti. Questo stallo si è sbloccato grazie al personale interesse di Luigi Bressan, Vescovo di Trento, che si è speso per far avere alla curia gli onori e gli oneri dell'operazione.
Ricordiamo anche a tutti i nostri lettori che non hanno familiarità con i la storia cittadina, che la Torre Civica ospitava anche i musei diocesani, le cui opere ora sono chiuse al pubblico, e che sono particolarmente care al Vescovo, come ci spiega in una breve intervista. "Le opere che gli artisti hanno voluto dedicare a Nostro Signore nei secoli, che prima erano visitabili da tutti nel museo, per trarvi ispirazione e gioia, ora giacciono in cassaforte. Credo fortemente si debba riaprire al più presto le sale pubbliche della Torre, in uno sforzo che per essere davvero apprezzato, deve essere comunitario".
Questa benemerita iniziativa di raccolta fondi avrà nei prossimi giorni il primo frutto in un esposizione privata dei pezzi del museo e temporanea in una cena di gala, aperta su prenotazione, dal costo di 600 euro a persona, per raccogliere i primi contributi alle opere di restauro. La cena si svolgerà proprio nelle sale ancora annerite dal fuoco, per far capire quanto danno esso ha provocato, e vedrà come anfitrione proprio il Vescovo, in persona.
"Sarà un modo ulteriore per avvicinarsi ai fedeli di Trento desiderosi di dare una mano attivamente al restauro, di parlargli e conoscerli personalmente".

2017-05-10 Trento di Notte

di Maria Bettarini

Prostitute assassine a piede libero in città

Trovato morto dopo festino a luci rosse in casa

Allarmati da una lettera anonima, i carabinieri di Trento hanno trovato, questo pomeriggio, il cadavere di Daniele Bonini, 31 anni, figlio di un industriale del veronese, da anni in città come studente fuori corso in giurisprudenza. Il Bonini, noto appassionato di scommesse, è stato trovato ieri sera nel suo appartamento di Povo. Legato ad una trave del soffitto, senza abiti addosso, è morto soffocato da una sciarpa di seta, probabilmente dopo un gioco erotico finito male.
A segnalare il decesso, una busta anonima con foto dell'uomo in compagnia di due donne, mentre gioca ad un tavolo di poker, con la scritta "lo hanno ucciso".
Per quanto assolutamente sospetta, la fotografia è stata presa seriamente in considerazione dai carabinieri, visto che il Bonini era già schedato come guidatore in stato di ebrezza, ed il controllo alla sua villa ha portato alla macabra scoperta. Gli inquirenti vogliono battere ogni pista, quindi anche la lettera, dicevamo assolutamente sospetta, ma visto il ritrovamento di due set di impronte digitali sconosciute sparse per l'appartamento della vittima, pensano possa essere stata scritta da un altro giocatore suo amico, insospettito dalla sua scomparsa, ma non desideroso di farsi avanti per via del gioco d'azzardo illegale. Inoltre, gli inquirenti si dimostrano ottimisti di poter fare luce su queste due donne, dato che man mano che le ore passano,sembrano essere fornite sempre più informazioni sul loro conto, che però al momento rimangono riservate durante le indagini.
Le indagini proseguono, grazie anche al ritrovamento del telefono della vittima che lo fanno supporre vivo e capace di rispondere alle 2 del mattino scorso.
La polizia avverte che le due donne sono attualmente ricercate e pericolose, e di chiamare subito il 113 qualora fossero avvistate.

2017-04-22 Cronache Trentine

di Fabio Mazzetti

Guerra tra bande dilaga in città

Ancora due morti trovati squarciati nel fiume

Macabra scoperta per un ciclista stamattina che, alle prime luci dell'alba di ieri, stava facendo il consueto giro sulla ciclabile, all'altezza dell'aeroporto Caproni. Incuriosito da un luccichio metallico sopra quello che, almeno all'inizio, gli sembrava un tronco portato dalla corrente in riva al fiume, ha abbandonato la bici per controllare. Il raccapriccio nello scoprire che il sole si rifletteva sulla fibbia di una cintura di un uomo praticamente sventrato l'ha fatto svenire sul colpo, a quanto ci ha raccontato nella nostra intervista il pomeriggio stesso. "Mi si è spento il cervello, non riuscivo a crederci. Era praticamente diviso in due, e buttato lì, come un vecchio manichino. Mi sono svegliato in ospedale con una flebo attaccata".
Il ciclista, che desidera rimanere anonimo, è stato infatti soccorso da altri podisti mattinieri passati qualche decina di minuti dopo, incuriositi per la bicicletta abbandonata. Meno impressionabili del loro concittadino, hanno subito chiamato le forze dell'ordine.
Entro le 9, decine di agenti stavano percorrendo su e giù il corso del fiume, da entrambi i lati, trovando poco più a monte, incastrato tra le rocce di una secca, un secondo cadavere, sempre "squarciato da un unico colpo di arma bianca, calato con forza devastante, tanto da tagliargli clavicola, polmoni e parte della spina dorsale", ci dice un infermiere sulla scena del macabro ritrovamento.
I due, cadaveri, vestiti di nero, erano noti alle forze dell'ordine. Pluripregiudicati in Romania per droga, violenza, istigazione alla prostituzione, erano ricercati da tempo dai carabinieri della zona, su segnalazione della polizia internazionale. Il capo della polizia Mauro Montori, raggiunto al telefono, ha dichiarato "Non spargete il panico. Non ci troviamo in mezzo ad una guerra tra bande. Le indagini sono ancora in corso".
Le sue raccomandazioni ci paiono tuttavia ottimistiche. Dopo un fatto gravissimo come quello di Villazzano dei mesi scorsi, nel quale ricordiamo alcuni criminali sono stati massacrati, questa, che ha tutti i toni della rappresaglia, ci sembra francamente un gong di "Inizio secondo round" di un match sanguinoso.

2017-04-04 Trento di Notte

di Maria Bettarini

Si è suicidato Silvano Merighi, editore di Tirolia

Tragico gesto dalle motivazioni ancora misteriose

Quando nel primo pomeriggio i carabinieri sono entrati nell’appartamento, lo hanno trovato impiccato al palo della tenda, lo sguardo perso nel vuoto, la sedia abbandonata ai suoi piedi. Silvano Merighi, 54 anni, proprietario della piccola casa editrice Tirolia pareva un uomo di successo e di certo era uno dei più raffinati conoscitori degli ambienti culturali della città.
La notizia del suo suicidio ha lasciato sconvolti amici e parenti che lo conoscevano come un uomo felice e realizzato, nonostante avesse sempre sofferto la mancanza di una compagna. Proprio a causa di questa stranezza, di una situazione finanziaria non certo preoccupante ed in assenza di una lettera di spiegazioni gli inquirenti hanno deciso di aprire un'inchiesta per chiarire la vicenda.
Secondo le prime ricostruzioni il suicidio è avvenuto l’altro ieri, intorno alla mezzanotte, quando il Merighi è stato visto rientrare per l'ultima volta dal portiere dello stabile. Poi l’abbaiare straziante di Rex, il cucciolo di pastore tedesco del Merighi, ha insospettito i vicini nella mattinata seguente, che infine hanno deciso di chiamare i carabinieri per fare aprire la porta.
Un pezzo importante della vita culturale di Trento se ne va. Merighi, passato più volte alla cronaca per i suoi caffè letterari e per la sua selezione di libri, ultimo dei quali “La mente e il cuore” della scrittrice Rossana Costamagna, lascerà un ricordo importante di sé, nonostante questo ultimo, terribile e oscuro gesto.

2017-02-27 Cronache Trentine

di Annalisa Demozzi

SVELATI ALCUNI RETROSCENA DELLA STRAGE DI VILLAZZANO

Parla l'ispettore Garavelli: "Esagerazione mediatica"

Sono state giornate all'insegna della tensione quelle che hanno caratterizzato il caso della strage di Villazzano. I colpi di scena tuttavia non sembrano essere terminati. Ieri pomeriggio infatti abbiamo raggiunto telefonicamente l'ispettore capo Roberto Garavelli, primo agente incaricato di risolvere lo spinoso caso, successivamente dirottato su altre indagini. Roberto Garavelli, 46 anni, ispettore capo da circa sei, ha dichiarato: "Si tratta indubbiamente di una tragedia ma credo che i media abbiano fornito informazioni fuorvianti a tutti i cittadini. Il sensazionalismo in questi casi non aiuta". Garavelli inoltre risponde alle domande sulla sua sospensione dal caso: "Proprio perché la polizia deve seguire in maniera efficiente diversi casi sono stato richiesto altrove di comune accordo con Mauro Montori". Continueremo a seguire con grande interesse la vicenda ed i suoi sviluppi nei prossimi giorni.

A TRENTO NON ESISTONO FENOMENI SETTARI

Il Lama Lobsang Sanghye: "Trento è una città in cui coltivare cultura e religione nel rispetto della legalità".

Al via in questi giorni gli incontri con il Lama Lobsang Sanghye presso l'associazione onlus Samten Cholin, il più grande circolo buddista della regione. La guida spirituale ha accolto nel primo incontro del suo seminario circa cinquanta praticanti di una delle discipline in maggior crescita degli ultimi anni. Lo stesso Lama ha voluto parlare delle religioni alternative dichiarando: "Il buddismo è una disciplina che ci deve aiutare nel nostro cammino, ma deve farlo nella legalità. Sono contento di essere a Trento, una città dove i fenomeni settari non sono di casa e dove c'è spazio solo per le pratiche positive".

NUOVI INVESTIMENTI NEL SETTORE IMMOBILIARE A TRENTO

Lo dichiara il presidente di Trentino Export Edoardo Angeli durante la riunione mensile di Confindustria.

Sembra che dopo diversi mesi di difficoltà il settore immobiliare provinciale sia pronto a ripartire, ad affermarlo è Edoardo Angeli, presidente di Trentino Export, CIRT S.r.l e membro di spicco di Confindustria. L'ex commercialista, titolare di uno degli studi più importanti della città ha infatti dichiarato: "Ci siamo confrontati con diversi investitori nel corso di questi mesi e finalmente possiamo dire che molti di loro sono pronti ad investire nella nostra città". Stando alle parole di Angeli presto saranno svelati i piani di investimento e la ristrutturazione dei debiti che avverrà grazie all'iniezione di liquidità nelle casse del settore.

2017-02-21 Trento di Notte

di Francesco Gabardi

STRAGE DI VILLAZZANO, PROSEGUONO LE INDAGINI

Si cercano ancora i criminali in tutta la regione

Il delitto di ieri notte ancora non trova responsabili. Data per certa oramai la pista del regolamento di conti tra bande criminali, i posti di blocco e i controlli a tappeto in tutta la regione non hanno portato risultati.
Il capo della polizia Mauro Montori, raggiunto telefonicamente per una dichiarazione, si arrocca su un "No comment, le indagini sono ancora in corso", e rimanda agli annunci ufficiali che si sono susseguiti in queste ore dopo la sparatoria.
Tuttavia, voci bene informate garantiscono che, come al solito, la polizia brancola nel buio. Brutto inizio per Montori, arrivato in città da poche settimane, forse vittima lui stesso di un rodato sistema di inconcludenza degli investigatori trentini.
È infatti di poche ore fa un riscontro del nostro giornale che riporta, da fonti bene informate ma tutt'altro che ufficiali, quanto siano stati finora incompetenti gli investigatori affidati al caso. Dal confondere i segni di coltello (machete per la precisione) sulle macchine coinvolte per "misteriose artigliate" al non collegare, se non dopo preziose ore, il delitto ancora irrisolto di via Brennero con questi fatti sanguinosi. Infatti è certo che alcuni dei colpi esplosi a Villazzano provengano dalla stessa arma usata nella sparatoria dell'autunno scorso. Come ricorderete il criminale in oggetto è ancora a piede libero, tanto che da stanotte il suo identikit è tornato a circolare tra gli agenti di polizia. Salvo poi ricordarsi di controllare se non fosse tra i corpi ritrovati sulla scena del crimine e riscontrare di aver inseguito, come principale sospetto per tutta la prima, preziosa notte, una delle vittime.
Intanto la popolazione è preoccupata per la propria sicurezza, e non ha preso bene la recente decisione, sempre del colonnello Montori, di far rimuovere le telecamere di sicurezza private dal centro cittadino. Questa sera, per rispondere alle numerosissime richieste, il vescovo Bressan ha invitato i fedeli di Trento a riunirsi in Duomo per pregare per la pace in città. Il rosario comincerà alle 20.00 e sarà radiotrasmesso anche nell'antistante piazza da altoparlanti disposti per l'occasione.

2017-02-09 Cronache Trentine

di Fabio Mazzetti

INFERNO A VILLAZZANO

Brutale carneficina in un parcheggio, 4 morti finora accertate

Due auto date alle fiamme, alcuni colpi esplosi e quattro cadaveri ancora senza un nome. Questo il drammatico bilancio del massacro che si è consumato ieri sera a pochi chilometri da Villazzano, in uno spiazzo di sosta frequentato abitualmente da prostitute e camionisti.
Richiamati da numerose telefonate dal vicino abitato, le pattuglie della polizia cittadina e dei carabinieri si sono trovate di fronte a due auto in fiamme, con gli occupanti oltre ogni possibile soccorso. Dopo aver chiamato i rinforzi ed i soccorsi, è iniziata una caccia all'uomo per le strade e per i boschi circostanti, alla ricerca dei colpevoli, istituendo immediatamente posti di blocco su strade e autostrade, anche in mancanza di identikit dei criminali. Subito accorsi anche i pompieri per spegnere i roghi.
Gli inquirenti hanno lavorato tutta la notte per cercare di ricostruire gli eventi che, come ammette una nostra fonte anonima, risultano tutt'ora molto confusi. Gli uomini dell’arma ed il nuovo capo della polizia Mauro Montori hanno la bocca cucita. "Le indagini sono ancora in corso" è stata la sua unica dichiarazione ufficiale sul posto. L’ispettore capo Garavelli si è lasciato scappare solamente un laconico “Un bel mistero”, dando voce alle espressioni confuse degli agenti sul luogo del crimine.
In effetti, possiamo solo azzardare una complicata ricostruzione che prevede prima una sparatoria, quindi gli assassini che danno fuoco alle due auto con i cadaveri a bordo ed infine una fuga, a piedi attraverso i boschi o su un veicolo su strade di campagna. La polizia sta vagliando ogni pista per capire anche il movente della tragedia.
Ulteriori dubbi e incertezze vengono dai segni presenti sul tettuccio di una delle due macchine, che presentano degli strani squarci paralleli, simili a quelli lasciati dalle zampate di un orso. Le auto sono state poste sotto sequestro dalla polizia, insieme alle salme prelevate dalla scientifica per le indagini e le autopsie.
Poche ore dopo è scattato un pesante silenzio stampa, almeno finché, garantisce Montori in conferenza questa mattina "I colpevoli saranno consegnati alla giustizia nel più breve tempo possibile".
Intanto attendiamo che si identifichino le vittime di questo terribile crimine. Nella speranza che le forze dell’ordine riescano nelle loro ricerche, la domanda che ci poniamo come giornalisti e come cittadini è, sempre più spesso, “Trento è ancora una città sicura?”

2017-02-06 Trento di Notte

di Maria Bettarini

Fai, rubano un'auto e finiscono fuori strada

«Notte brava» di due giovani turisti sloveni

È finita nelle camere di sicurezza della Compagnia dei carabinieri di Cles la “notte brava” di due giovani turisti sloveni. I militari dell’Aliquota Radiomobile li hanno infatti arrestati all’una di questa notte con l’accusa di furto aggravato di autovettura.
I ragazzi che ieri, insieme ad alcuni amici, erano giunti a Fai della Paganella per concedersi qualche giorno di vacanza, intorno alla mezzanotte sono entrati in un pub dove hanno consumato, forse, l’ennesima birra. Qui, con destrezza, si sono impossessati delle chiavi dell’autovettura Seat Altea di un cliente del locale (il ragazzo le aveva riposte nel suo giaccone prima di appoggiare l’indumento ad un appendiabiti) e, con questa, si sono diretti verso Andalo. Percorso qualche chilometro, infatti, il conducente ha perso il controllo del veicolo, che è andato a sbattere violentemente contro il guard rail, finendo per danneggiarsi in maniera piuttosto seria. Abbandonata l’auto dopo alcuni malfatti tentativi di metterla di nuovo in strada, condotte che hanno finito per aggiungere danno al danno, i due, a piedi, sono tornati sui loro passi.
Due pattuglie dell’Aliquota Radiomobile hanno così raggiunto la località e rintracciato i giovani sloveni, a qualche centinaio di metri dal luogo dell’incidente.

Rapina con la siringa a Trento, caccia all'uomo

Rapinato il negozio di articoli per animali «L'isola dei tesori»

Viso travisato e siringa in mano, è entrato in negozio e si è fatto consegnare l'incasso della giornata. Un'azione fulminea, conclusasi con la fuga del malvivente, che poi ha fatto perdere le proprie tracce. La rapina è stata messa a segno ieri sera in via Brennero, al civico 336, presso il negozio di articoli per animali «L'isola dei tesori». Pochi gli elementi in mano agli investigatori. Il rapinatore, infatti, era completamente irriconoscibile: al momento non è possibile stabilire se si trattasse di un italiano o di una persona straniera.

Rissa aggravata a Mattarello

Sfasciato il locale «La Pinta» sull'ex statale

Giovedì notte il locale «La Pinta» sull'ex statale di Mattarello è stato teatro di una «rissa da saloon», come la descrive uno degli agenti dei Carabinieri del paese accorso dopo che sono volati i primi bicchieri.
Forse incitati dal troppo alcool, un gruppo di bikers veronesi si è fatto prendere la mano con i complimenti ad una ragazza nel locale, e dopo una sua prima reazione sono volati i primi insulti, bicchieri e cazzotti. Arrivati sul posto i carabinieri hanno trovato una quindicina di persone che faceva a pugni, compresi un paio di vecchi del paese, un gruppetto di universitari decisamente pesti ed alticci, e il proprietario del locale, Bruno Pinter, svenuto per una botta in testa sotto ad un tavolo.
Fermati per una nottata in carcere, le teste calde ora dovranno ripagare i danni al locale, almeno 15.000 euro, ed affrontare le spese di processo per direttissima, cosa che potrebbe portare a guai seri per tutti i coinvolti.
Dei due (o tre, le testimonianze non sono concordi) motociclisti che hanno causato il guaio, nessuna traccia. L'abitudine a causare guai, evidentemente, li ha abituati alle ritirate rapide. La polizia comunque, basandosi sulle descrizioni del proprietario del locale e del suo cameriere, li sta cercando sia in trentino che nel veronese.

2017-01-25 Cronache Trentine

di Fabio Mazzetti

LA CURIA APRE LE CASSE PER I RESTAURI IN CITTÀ

Con il 2017 verranno ristrutturati gli edifici religiosi e le proprietà della Chiesa in città

Annunciata ieri ufficialmente dal Vescovo di Trento, la nuova iniziativa per il recupero e il restauro degli edifici della curia cittadina avrà il via con la messa in sicurezza della Torre Civica antistante Piazza Duomo, e proseguirà con lavori in tutta la città, per almeno i prossimi due anni.
"Questi lavori" assicura il Vescovo Luigi Bressan, "avranno benefiche ricadute sull'economia locale, oltre che sull'animo dei nostri fedeli". Infatti i lavori saranno dati in appalto alle imprese edili della zona, che faranno capo al progetto commissionato allo studio Freddi & Figli, già responsabile per l'incredibile opera di restauro del duomo padovano dello scorso anno.
"Questo inaspettato investimento promette di portare una boccata di ossigeno alle casse delle ditte cittadine", commenta Gabriele Sartori, rappresentante della Conf Commercio di Trento "anche perché non si tratta solo delle chiese, che hanno bisogno di restauratori, ma anche delle case e dei collegi di proprietà della Chiesa, che coinvolgeranno anche imprese meno specializzate".
Una buona notizia, dunque, accolta con piacere anche dal nuovo questore, insediatosi da poco. "Più lavoro ci sarà per i trentini, meno delinquenti ci saranno per le strade" ci ha dichiarato per telefono Mauro Montori.
L'unica perplessità che avevamo, circa l'improvviso annuncio di tali massicci investimenti, ce la toglie lo stesso Vescovo Bressan "Sono lavori che avevamo già in mente da anni, e che si concretizzano solo ora per gli ovvi tempi burocratici necessari ad avviare lavori di tale portata".
In definitiva, buone notizie sia per i fedeli della città, sia per chi vede nella cosa solo una buona occasione per un lavoro onesto e ben pagato.

2017-01-24 Trento di Notte

di Francesco Gabardi

MAURO MONTORI NUOVO CAPO DELLA POLIZIA

Montori promosso a Dirigente Superiore per la città di Trento

Finalmente nominato il Dirigente Superiore per la Polizia di Trento, nella figura di Mauro Montori, cinquantaduenne trevisano trasferitosi a Trento da cinque anni come vicecommissario sotto al suo predecessore, Vito Danilo Gileri, dimessosi qualche settimana addietro.
Montori, vedovo dopo la scomparsa della moglie per cancro nei primi anni duemila, senza figli, si dedica al lavoro anima e corpo, come dicono tutti i colleghi, senza risparmiarsi, pensando sempre prima ai cittadini.
Curriculum senza macchia, Montori è sempre stato a favore della riabilitazione e dell'integrazione sui temi sociali, cruccio del nostro capoluogo negli ultimi anni.
"La mano pesante non ha funzionato" Citiamo il suo discorso di insediamento di ieri "è ora di provare altre strade. Potenzieremo le aree di integrazione e svuoteremo le carceri sovraffollate di Trento rieducando i piccoli criminali non abituali, inserendoli nel sociale". Grosso cambiamento, vedremo se funzionerà.
Montori firma in serata anche il suo primo atto esecutivo, che fa già discutere gli addetti ai lavori.
"Uno dei grossi ostacoli al lavoro delle forze dell'ordine in città è stato, in questi ultimi anni, il vigilantismo, dove comprendiamo anche quello operato dalle polizie private. Per questo, proibiremo l'installazione di telecamere private su suolo pubblico all'interno dei confini della città di Trento".
La sinistra cittadina si dice entusiasta di questa ordinanza, come ci fa sapere Carlo Zarelli, sindacalista presente alla cerimonia di ieri. "Dopo anni in cui l'unica risposta al crimine dilagante era aumentare il controllo a discapito della libertà dei cittadini, specie quelli meno abbienti, finalmente i diritti civili dei Trentini entrano in primo piano".
Chiara la preoccupazione per la criminalità cittadina, soprattutto delle bande criminali. "I controlli e le operazioni della polizia ne trarranno beneficio, poiché non più ostacolati dagli interessi privati a nascondere evasioni fiscali e violenze non sanzionate su suolo pubblico, e faccio riferimento all'ostruzionismo delle agenzie di sicurezza private a fornire i filmati".
Staremo a vedere come, in questi mesi, migliorerà la situazione cittadina, augurando buon lavoro allo staff del nuovo capo della polizia.

2016-12-19 Cronache Trentine

di Annalisa Demozzi

Caso Gileri: Si dimette il comandante della polizia di Trento

Dopo sei anni cambio al vertice della polizia nel capoluogo

Il suo insediamento era avvenuto nel settembre del 2010 ed oggi, come un fulmine a ciel sereno, Vito Danilo Gileri, comandante della polizia di Trento, rassegna ufficialmente le proprie dimissioni. 57 anni, sposato, padre di due figli, Gileri sarà ricordato per essere stato il più forte sostenitore di Antonio De Luca, questore di Trento insediatosi lo stesso anno dell'ex-comandante. Figura chiave durante il durissimo periodo di coprifuoco imposto dal questore stesso, Gileri motiva il suo abbandono con la volontà di perseguire una nuova esperienza professionale. Per lui si prospetta infatti un ruolo di spicco nella commissione di vigilanza e sicurezza di Vicenza, trampolino di lancio per un forse troppo prevedibile ingresso in politica? Chi può dirlo.
I suoi detrattori nel frattempo non tardano a far sentire la propria voce affermando che Gileri avrebbe perso troppi consensi all'interno della polizia locale. Altri invece asseriscono che proprio le conseguenze politiche ed economiche scatenate dal provvedimento di coprifuoco siano costate a Gileri la sua posizione. Il questore anche in questa circostanza si dimostra vicino al collega dichiarando: "Gileri è stato un comandante integerrimo e determinato. Solo uomini di questa levatura possono affrontare le dure sfide a cui siamo sottoposti oggi. Auguro a Vito un futuro ricco di soddisfazioni nel suo nuovo incarico". Saranno giorni intensi per De Luca, il quale domani incontrerà il sindaco Alessandro Andreatta, per valutare le opzioni a disposizione prima della nomina di un successore.

2016-07-14 Cronache Trentine

di Fabio Mazzetti

DOPPIO OMICIDIO IN VIA BRENNERO

Esecuzione sommaria per le vie della città

Una vera e propria esecuzione in una delle strade più trafficate di Trento. È accaduto questa notte in Via Brennero, nella zona nord del capoluogo, a ovest delle rotatorie che immettono sulla tangenziale. Un uomo di 38 anni, Slobodan Rumic, montenegrino già noto alle Forze dell'Ordine per reati connessi al mondo della prostituzione, è stato freddato con un colpo di pistola mentre era alla guida della sua auto. Fermo al semaforo, sarebbe stato affiancato da una persona scesa dal marciapiede che, dopo aver estratto una pistola dalla giacca, gli ha sparato un colpo a bruciapelo. L'uomo è morto sul colpo.
Sulla macchina era presente Mihajlovic Breghid, anche lui con una lunga storia criminale alle spalle. Secondo una prima ricostruzione, l'assassino stava percorrendo il marciapiede in direzione opposta al senso di marcia della macchina, ed ha affiancato il veicolo dal lato del guidatore quando il conducente stava rallentando per fermarsi. Il killer ha ucciso il Rumic con un colpo preciso alla testa poi, mentre teneva sotto tiro il passeggero, ha buttato in mezzo alla strada il cadavere, si è messo al posto del guidatore ed è partito nella notte.
A chiamare soccorsi e Forze dell'Ordine per prima è stata una commerciante che stava tornando a casa verso Gardolo dopo una dura giornata di lavoro. Si è fermata davanti al luogo dell'omicidio quando ha notato il lampo del colpo di pistola. La donna, vedendo Rumic buttato sulla strada, coperto di sangue, ha subito chiamato aiuto. Facendosi il segno della croce, ci dice ancora scioccata "È stato tremendo, come nei film americani... Signore aiutaci, non lo scorderò mai... Non si può vivere serenamente in una città come questa!"
Anche alcune prostitute che lavoravano lì vicino hanno assistito all'omicidio da lontano, hanno visto il killer fare il giro della rotatoria vicino al centro commerciale del Tridente e tornare verso nord lungo la carreggiata opposta. L'auto è stata abbandonata in una strada isolata a Spini di Gardolo, e ritrovata da un Carabiniere in borghese più tardi nella nottata, con la portiera del guidatore aperta e priva di passeggeri. Ha chiamato la Squadra Scientifica una volta scoperta la macabra fine del Breghid: il pregiudicato, dopo essere stato torturato, è stato lasciato a morire dissanguato nel bagagliaio dell'auto.
Gli uomini uccisi erano vicini al racket della prostituzione delle donne provenienti dall'Est Europa. È probabilmente in questo mondo violento e cupo che sono da ricercarsi le origini di questa duplice esecuzione. Un regolamento di conti, oppure il tentativo di conquistare rapidamente il territorio da parte di un nuovo criminale ancora più violento di quelli già responsabili di numerosi delitti negli ultimi anni in città.
Il suo identikit non corrisponde a nessuno di quello dei pregiudicati noti in zona.

2016-06-30 Cronache Trentine

di Fabio Mazzetti

SCANDALO A LUCI ROSSE PER LA REDAZIONE DI TRENTO DI NOTTE

Matteo Danieletti indagato per sfruttamento della prostituzione minorile

Nella mattina di mercoledì 29 luglio alcuni agenti del nucleo della polizia postale di Trento sono intervenuti perquisendo gli uffici del quotidiano Trento di Notte. Un'azione mirata, frutto di una lunga indagine preliminare, che avrebbe portato alla luce alcuni accadimenti grotteschi. Tra i principali indagati lo stesso direttore del giornale, il quarantaduenne Matteo Danieletti, indagato per favoreggiamento della prostituzione minorile. Danieletti ha diretto per molti anni la testata senza mai suscitare sospetti di sorta sulla propria moralità ma ora per lui la situazione appare estremamente complicata a causa di alcune pesanti prove a suo carico. La polizia postale ha inoltre sequestrato alcuni server durante l'operazione al fine di ottenere il materiale necessario alla formulazione di un'accusa molto più articolata ai danni dell'indagato. Coinvolti nell'operazione anche altri giornalisti della testata che si sono chiusi in un prevedibile silenzio stampa. Costoro saranno interrogati nei prossimi giorni dalla polizia per chiarire i punti di contatto tra Danieletti e i colleghi o eventuali collaboratori freelance forse coinvolti nell'illecito. Un fulmine a ciel sereno che si abbatte contro il mondo dell'informazione locale che sicuramente genererà ulteriori importanti conseguenze.

2016-06-14 Trento di Notte

di Francesco Gabardi

MUORE PER DROGA GIORNALISTA TRENTINA

Stroncata da un overdose la direttrice di Radio Dolomiti

Un altro lutto addolora la nostra professione e tutto il mondo della cultura di Trento. E' improvvisamente deceduta Chiara Benolli, aveva solo 41 anni. La collega è stata ritrovata senza vita nella sua macchina aziendale stamane verso le sette nelle campagne fra Trento e Ravina. Stroncata da una droga che non le ha lasciato scampo. A fare la macabra scoperta è stato un agricoltore del posto, il quale incuriosito dalla presenza di un auto sulla sua proprietà ha pensato, come già successo in passato, che appartenesse a qualcuno che aveva esagerato con il bere la sera prima e si fosse addormentato in macchina, dopo aver parcheggiato alla rinfusa. Invece la macabra scoperta. Chiara aveva vicino a se la siringa con la quale si era iniettata in vena il veleno che l'ha uccisa. L'agricoltore è subito corso in paese, dove sono stati allertati i Vigili del Fuoco. Ma quando i soccorritori sono arrivati, hanno trovato la Benolli esanime, constatando che probabilmente nell'alterazione dovuta alla droga non ha neanche avuto la possibilità di accorgersi che doveva chiedere aiuto.
Chiara era una brava direttrice, e per quanto non avesse mai fatto studi sul giornalismo si era buttata in questa carriera con molto trasporto. Aveva saputo scalare molto velocemente i vertici di Radio Dolomiti, dove era giunta alla posizione di direttrice cinque anni fa. Chiara era una donna orgogliosa, sicura di se, moderna, indipendente e molto caparbia. Era passato dall'area amministrativa a quella editoriale sorprendendo tutti. Prima di entrare in Radio Dolomiti aveva anche collaborato con la nostra redazione ed altri mezzi di divulgazione. La sua scelta di rifugiarsi nel paradiso artificiale creato dalle droghe ha lasciato tutti senza parole, nessuno ne era a conoscenza di questa sua dipendenza.
Il nostro pensiero va alla sua famiglia in questo momento di dolore.

2016-06-06 Cronache Trentine

di Annalisa Demozzi

CONDUTTORE TELEVISIVO SI SUICIDA

Ponte dei servi di nuovo palco di morte, questa volta per Antonio Verro

Questa mattina è stato rinvenuto il cadavere senza vita del conduttore televisivo Antonio Verro. Verro, originario di Peio e di anni 49 era il conduttore di punta del canale televisivo Internet WebTrentino TV. Il ritrovamento è avvenuto ad opera dei vigili urbani di Ponte Arche, allertati dalla telefonata di un lavoratore in procinto di recarsi presso la propria azienda, che mentre guidava verso Ponte Caffaro prima di passare sopra il Ponte dei Servi ha notato qualcosa di strano sotto di esso. Conoscendo la triste nomea del ponte, ha chiamato la Polizia Municipale per avvertirla della cosa.
Verro conduceva diversi programmi nell’emittente Web presso cui lavorava, spazi che si contraddistinguevano per l’elevato spessore culturale, con una programmazione che spaziava dall’approfondimento sull’attualità a programmi inerenti l’economia. Il giornalista, dopo una brillante carriera prima nelle scuole elementari e medie della Val di Sole poi nel liceo del capoluogo Trentino, aveva prima conseguito una laurea in filosofia presso l’università di Bologna per poi portare a termine una seconda laurea con lode in giornalismo all’Università di Milano. Verro aveva sempre mostrato una predisposizione per la divulgazione culturale, prima in maniera volontaria e poi come impegno lavorativo contribuendo al fervore culturale di Trento, dove si era trasferito una volta finiti gli studi universitari. Qui ha scritto e pubblicato diversi libri inerenti sia la situazione socio-economica del Trentino che la storia della nostra regione. Nel frattempo ha occupato diversi incarichi lavorativi come professore supplente, come sostituto bibliotecario per poi approdare nel mondo del giornalismo. Partito nella carta stampata, aveva intuito la potenzialità del media Internet, e quando si era presentata la possibilità di entrare nell’allora neonata WebTrentino TV.
Il folle gesto giunge completamente inaspettato. Le prime ricostruzioni parlano di un volo del vuoto terminato con il mortale impatto con le grosse rocce del fondovalle, impatto terminale che ha provocato una morte immediata. Le indagini sono partite per determinare se veramente ci si trova davanti ad un suicidio, od un omicidio. Ma quello che hanno trovato gli inquirenti nella giacca di Verri non lascia dubbi su una possibile motivazione. Egli portava infatti un referto di una radiografia, in cui si evidenziano tumori diffusi in svariate parti del corpo, in stadi avanzati. Una situazione che solitamente porta alla morte in tempi brevi. Le indagini comunque sono ancora in corso.
Così Ponte dei Servi rinnova la sua fama di sinistro trampolino di lancio per coloro che scelgono di compiere il gesto finale.

2016-05-12 Trento di Notte

di Francesco Gabardi

Padova, in cinquemila contro l'immoralità

Enorme partecipazione alla processione religiosa partita dal centro storico di Padova

Ieri sera il centro di Padova è stato illuminato da una lunghissima processione di fedeli, accorsi anche da fuori città per assistere alla messa celebrata nella Basilica di Sant'Antonio da Don Francesco Ortega, un predicatore della Compagnia di Gesù resosi ormai famoso per le sue veementi battaglie contro la corruzione e il degrado nella società.
Arrivato nelle settimane scorse assieme ad altri confratelli del suo ordine nell'ambito delle riunioni che i Gesuiti stanno tenendo proprio a Padova per stabilire le future linee guida per la Compagnia riguardo al territorio italiano, Don Ortega ha fin da subito chiesto ed ottenuto di poter tenere una serie di prediche nelle varie chiese patavine, al fine "di risvegliare negli animi dei fedeli il desiderio di ripristinare la devozione e la purezza che un tempo contraddistinguevano il luogo di riposo di Sant'Antonio, e che oggi sono nascoste sotto uno strato troppo spesso di corruzione e sporcizia morale". Sebbene iniziate in sordina, queste infiammate filippiche hanno ben presto attirato un numero sempre maggiore di spettatori, complice un passaparola finora inedito fra gli abitanti di Padova.
Anche in questo, dicono i fedeli che ora lo seguono in ogni sua "performance", si manifesta un segno della provvidenza: allo stesso modo viene considerato l'assenso delle autorità comunali per l'allestimento, avvenuto a tempo di record, di una grande processione penitenziale che dalla Basilica del Santo ha attraversato ieri sera la città, passando da Viale Venezia e Ponte di Brenta, per poi concludersi fuori dai confini cittadini, a Noventa Padovana. Un vero e proprio serpente che alla luce delle numerosissime torce e candele dei devoti ha rischiarato la piovosa notte patavina.
Nonostante il percorso eccezionalmente lungo (più di 5 km) nessuno sembra essersi lamentato della fatica; unico neo a questa manifestazione di religiosità popolare, stando alle autorità che hanno sorvegliato il percorso per evitare problemi, è stata l'eccessiva foga di alcuni fedeli che hanno, stando alle denunce, danneggiato alcuni stabili presenti lungo il percorso, sembra perché identificati come case di appuntamento clandestine o luoghi di ritrovo per lo spaccio di droga. Fortunatamente non ci sono stati danni alle persone ma solo qualche vetrata spaccata e un paio di muri imbrattati.
Interpellate su quanto accaduto, le autorità ecclesiastiche evidenziano il successo dell'evento e minimizzano gli aspetti negativi, attribuendoli agli inevitabili "facinorosi che sfruttano ogni occasione per sfogarsi". Don Ortega purtroppo non si è reso disponibile per un commento, ma il portavoce della Curia di Padova, monsignor Franceschetti, conferma l'incondizionato appoggio del clero locale alla presenza e alla predicazione gesuita in città.

2016-05-04 Trento di Notte

di Francesco Gabardi

Rapina alla Cassa Rurale di Rovereto

Morte le due guardie giurate nel colpo da 300.000 euro

Nella notte di martedì è stata svaligiata la Cassa Rurale di Rovereto, in via Paoli. Secondo la prima ricostruzione degli eventi da parte della polizia, i rapinatori sono entrati nell'edificio, probabilmente minacciando le due guardie giurate che poi hanno legato nell'atrio, hanno svaligiato la cassaforte e distrutto le registrazioni delle telecamere nella sala server della banca. A quel punto è scattato l'allarme, e, probabilmente impauriti, i criminali sono fuggiti in tutta fretta, non prima di aver freddato i due prigionieri inermi con un colpo alla nuca.
Fabio Alcini, 47 anni, lascia una moglie e due figlie piccole. Alberto Lurino, 37 anni, una madre costretta a letto dalla leucemia.
Il Comandante della Polizia di Trento, Vito Danilo Gileri, coordinerà le operazioni di ricerca dei criminali in tutta la regione. Al momento non ci sono indizi sui colpevoli, ma si pensa ad una banda dall'est Europa, vista la violenza dell'operazione e la mancanza esitazione nell'uccidere le due guardie. Per questo si prevedono posti di blocco e controlli straordinari su tutto il territorio provinciale, ed una serie di perquisizioni straordinarie in città.
Il direttore della banca Antonio Gelmi, corso sul posto appena scattato l'allarme, ci dichiara "Fortunatamente si tratta dei soldi contanti della cassa automatica e delle casse diurne. Cassette di sicurezza e conti non sono stati toccati. L'assicurazione coprirà totalmente le spese e non ci saranno conseguenze per i risparmiatori".

2016-05-01 Trento di Notte

di Francesco Gabardi

Le Tre Venezie e la Compagnia di Gesù

Annunciata la terza riunione della pastorale universitaria dei gesuiti d'Europa

Dal 14 al 27 maggio, al Palazzo della Ragione di Padova, il gruppo di otto superiori maggiori a capo dell'ordine gesuita italiano si riunisce con il Padre Generale per discutere la missione della Compagnia universale in Italia.
Ventisette i partecipanti, soprattutto gesuiti impegnati nella "Cappellania Universitarie". Sono attesi gli interventi di padre Gabriel John McGallagher, responsabile europeo per la canonizzazione, e Mattew Nardins, presidente della conferenza dei provinciali europei.
Tra gli argomenti all’ordine del giorno troviamo l’importanza per la Chiesa delle istituzioni pontificie della Compagnia, il reclutamento dei gesuiti per servire in esse, il rafforzamento della collaborazione per migliorare l’efficacia della loro missione, la cultura secolare e la sfida dell’evangelizzazione. Verranno discusse anche la vita e la formazione dei giovani gesuiti in queste istituzioni. Il CIP formula raccomandazioni al Padre Generale e valuta la loro realizzazione negli anni successivi.
Il consesso si riunirà quindi a Trento, alla fine dei lavori ad inizio giugno, per la dedica della "Sala degli Affreschi" nel Collegio tridentino dei gesuiti dove attualmente ha sede la Biblioteca comunale a tre celebri figli del trentino, i padri Martini, Chini e Pozzo. Per l'occasione sarà ristampato anche il libro biografico a loro dedicato, "Martini, Chini, Pozzo. Gesuiti trentini protagonisti del Seicento" (Il Portolano, 2010, 56 pagine).
Martino Martini (Trento, 1614 - Hangzhou, Cina 1661) è stato un gesuita, storico, geografo e cartografo italiano ed ha operato principalmente nella Cina imperiale. Fu il primo compilatore di una grammatica cinese (nello stile occidentale), il primo storico della Cina premoderna, il primo geografo europeo in grado di attingere alla tradizione geografica della burocrazia amministrativa cinese. Eusebio Francesco Chini (Segno-TN, 1644 - Magdalena de Kino, Messico, 1711) è stato un gesuita, missionario, geografo nonché esploratore, cartografo e astronomo. È riconosciuto tra i «padri fondatori dello Stato dell'Arizona». È inoltre l'unico italiano presente nel Famedio di Washington. Istituì più di 20 missioni e visitas ("parrocchie di campagna") tra Messico nord-occidentale e Stati Uniti sud-occidentali, dove dimostrò spiccate capacità nel creare un rapporto dignitoso fra i popoli indigeni e l'istituzione religiosa che rappresentava. Andrea Pozzo (Trento, 1642 - Vienna, 1709) è stato un architetto, pittore, decoratore e teorico dell'arte italiano: un artista straordinariamente versatile, fu una figura significativa del tardo Barocco.

2016-04-19 Cronache Trentine

di Fabio Mazzetti

Scandalo nella curia trentina

Un altro caso di appropriazione indebita

Don Tommaso Gnocchi, coordinatore dell’Ufficio cittadino della Caritas Trentina, è da ieri sera ricercato a piede libero per appropriazione indebita.
Ricorderete che don Gnocchi era stato il principale artefice della raccolta di fondi del mese scorso, con un incasso per la curia di poco inferiore ai 100.000 euro. Come responsabile del conto bancario dove erano stati depositati i contanti, l'altro ieri mattina si era recato in banca per prelevare la somma e, teoricamente, distribuirla ai vari enti di beneficenza coinvolti. Così però non è stato.
Il prelato ha fatto perdere le sue tracce a bordo della sua fiat punto bianca in direzione Brennero, con i soldi del gala e altri, minori, presi dai conti correnti a cui aveva accesso.
Molti gli indagati sentiti dalle forze dell'ordine nella mattinata, uno fra tutti, come possibile persona a conoscenza dei fatti, don Lauro Tisi, che aveva organizzato l'evento da cui è partito tutto.

Furto in un locale di lusso trentino

Svaligiato il nuovo locale di lusso di Trento nord

L'altro ieri notte è stato scassinato il Palais de la Chance, il nuovo bar di lusso, con annessa sala scommesse di prossima apertura. La notizia, passata in sordina, ci è stata confermata da fonti certe, anche se alla polizia cittadina non è stata sporta denuncia per il fatto. Il bottino ammonterebbe, stando ai soliti bene informati, a poche migliaia di euro.
Il locale, aperto da poco con il solo ristorante e lounge bar, si dice sia già destinato alla chiusura, vista la mancata apertura, peraltro già annunciata nell'ambiente della movida trentina, del piccolo casinò.
Furto a parte, fatto grave di per sé in una realtà come quella trentina, la domanda che questo giornalista si pone è: perché non è stato denunciato alle autorità, e perché queste ultime non dicono nulla in proposito?

2016-03-30 Trento di Notte

di Francesco Gabardi

UNA NUOVA FONDAZIONE PER LA BENEFICIENZA IN TRENTINO

La Fondazione Frescobaldi si pone come interlocutore fra i donatori e le realtà più bisognose

Trento - Seguendo il solco di una tradizione di solidarietà che in Trentino ha origini lontane, da oggi nasce una nuova fondazione che si pone l'ambizioso obiettivo di ampliare la diffusione di opere di beneficenza. La Fondazione Frescobaldi, questo il nome del nuovo ente, intende diventare il punto di raccolta delle risorse e delle energie di privati e di aziende, di associazioni e si istituzioni coinvolti in opere di wellfare, cultura e preservazione dell'ambiente.
Motore primo di questa iniziativa è la famiglia Frescobaldi, nota per la sua forte presenza nel panorama enologico italiano ed internazionale. Dopo aver stretto accordi commerciali con le aziende vitivinicole locali per favorire i commerci del vino di qualità, i Frescobaldi hanno deciso di dare un contributo concreto alla società trentina.
Sui dettagli precisi dell'organizzazione, come lo statuto, la partecipazione di persone esterne alla famiglia ed altro, il neo nominato segretario Vittorino Frescobaldi ha rilasciato una breve dichiarazione, nella quale auspica la maggior partecipazione possibile di "tutti coloro che, avendo di più da dare, hanno anche l'obbligo morale di aiutare chi è meno fortunato". Frescobaldi ha comunque assicurato che tutte le operazioni della Fondazione saranno improntate alla massima trasparenza, e che a breve ci saranno altri annunci.

2016-03-23 Cronache Trentine

di Annalisa Demozzi

Raid antidroga al centro sociale

Retata a sorpresa delle Forze dell'Ordine al Molino Vittoria

Grosso dispiegamento di forze della Polizia nel quartiere a ridosso di via Verdi, nella notte di ieri. L'obiettivo dell'operazione era verificare la presenza di sostanze stupefacenti all'interno del Centro sociale Molino Vittoria. Le Forze dell'Ordine hanno bloccato con delle autovetture l'accesso alla struttura, in gestione ad un immigrato africano rimpatriato da almeno sei mesi per possesso e spaccio. I Carabinieri, con l'ausilio di due unità cinofile, hanno iniziato la retata poco prima dell'alba, incontrando però della resistenza organizzata tra i residenti del Centro quando hanno tentato di entrare in una stanza chiusa ai piani alti dell'edificio, guidati dai cani che avevano fiutato qualcosa.
A questo punto, un gruppo di otto extracomunitari ed una ventenne italiana, già nota alle forze dell'ordine, si sono buttati contro gli agenti, armati di sbarre di ferro e coltelli.
Sedati i tafferugli, la ragazza è stata portata nel carcere di Trento in attesa dell’udienza di convalida dell’arresto, mentre gli altri otto sono tutti stati ricoverati all'ospedale Santa Chiara di Trento in seguito alle ferite riportate. Le loro prognosi variano dai sei ai quattordici giorni. Anche tre agenti saranno ospiti della stessa struttura fino alla fine della prossima settimana, per sospetto trauma cranico. Degli otto uomini fermati, tre risultano illegalmente su suolo italiano. Al termine delle cure, anche i migranti verranno portati in carcere. A seguito della perquisizione del Centro, in cui sono state rinvenute sostanze stupefacenti per oltre 25.000 euro, il mozambicano che gestisce il locale è stato denunciato a piede libero. Trovandosi egli all'estero si preannuncia però una ricerca lunga e difficoltosa, se non impossibile.
Pur non avendo avuto un intento politico, in quanto soltanto frutto di un'indagine di polizia, la retata del Centro sociale Molino Vittoria ha iniziato a sollevare discussioni in Giunta.
Luisa Bonifazzi, rappresentante della Lista Cittadini Protagonisti di Trento, ha dichiarato ai giornali "Gli agenti erano lì per fermare lo spaccio di droga in città, ma fra gli arrestati a nessuno è stato contestato questo reato. Invece abbiamo feriti e contusi all'ospedale. E sì, sappiamo tutti che basta un graffietto per farti ricoverare per una settimana tra la polizia, per cui mi domando se fosse necessaria così tanta violenza su rifugiati che cercano asilo in Italia, per ripararsi dalla guerra".
Sull'argomento intervengono anche i componenti dell'associazione di promozione sociale "Uhuru, Usawa, Ukatili". Si dicono sorpresi che da parte dell'amministrazione comunale non ci sia stata una chiara presa di posizione rispetto alle modalità dell'intervento. "Un mandato non può ignorare i diritti dei cittadini. In questo caso la perquisizione, effettuata in una struttura del Comune, data in gestione a dei migranti in cerca di lavoro, doveva essere eseguita alla presenza di rappresentanti sia del Comune sia di Uhuru, Usawa, Ukatili", ha dichiarato la presidentessa dell'associazione, Denise Osofu, che aggiunge "... l'intervento delle forze dell'ordine ha reso inagibile la struttura tanto da sospendere il servizio del Molino Vittoria per un'intera settimana, situazione inaccettabile in uno stato civile e di diritto!".

2016-03-15 Trento di Notte

di Francesco Gabardi

La "Piuma Scarlatta" per i giovani scrittori

Il concorso, indetto da Tyrolia Edizioni, è rivolto ai giovani scrittori esordienti

Trento - Con un'annuncio che sembra cadere con ottimo tempismo rispetto ai recenti fermenti che animano gli ambienti culturali del nostro capoluogo, la casa editrice Tyrolia Edizioni ha indetto un concorso rivolto a giovani autori (dai 18 ai 39 anni) per la pubblicazione di romanzi inediti in lingua italiana. Il titolo molto evocativo scelto per questa competizione è "La Piuma Scarlatta". Abbiamo raggiunto telefonicamente il fondatore nonché proprietario della casa editrice, Silvano Merighi, il quale ci ha rivelato qualche ulteriore dettaglio.
"L'idea di questo concorso è nata da alcune recenti conversazioni da me avute con giovani e promettenti autori" dice Merighi "e mi sono accorto che molto spesso essi mancano dello spazio e del risalto necessario anche a chi è alle prime armi per fare i primi passi in un mondo come quello dell'editoria. Troppo spesso infatti vediamo veri talenti triturati dagli ingranaggi di grandi case editrici troppo dedite al profitto e troppo poco alla vera missione di un editore, vale a dire l'amore e la diffusione della cultura. Allora ho pensato fosse doveroso da parte mia e della Tyrolia Edizioni di fare qualcosa di più per sostenere chi riversa la propria vita e la propria anima nelle opere che scrive, ma che spesso non riceve la considerazione che merita."

Come specificato anche nel bando di concorso, consultabile sul sito di Tyrolia Edizioni, il concorso è aperto a tutti ma la tipologia di opere che si possono presentare è limitata ai soli romanzi. "Se l'iniziativa avrà il successo che speriamo, probabilmente allargheremo le categorie anche ai racconti brevi o alla poesia. Questo è un esperimento e una scommessa, su cui però contiamo molto." ha spiegato Merighi.
Al vincitore del concorso, spetterà il premio "La Piuma Scarlatta" e la possibilità di una pubblicazione in esclusiva con Tyrolia dell'opera premiata. Al secondo e terzo classificato una menzione d'onore oltre alla "Piuma d'Argento" e la "Piuma di Bronzo".
In attesa di sapere quanto successo avrà questa iniziativa e l'esito del concorso, che si chiuderà a giugno, speriamo che la partecipazione sia numerosa e auguriamo il proverbiale in bocca al lupo a tutti i partecipanti

2016-03-09 Cronache Trentine

di Fabio Mazzetti

Cena di beneficienza della Trento bene per i bisognosi

Gran successo della raccolta fondi per la Caritas trentina

Grande successo per la raccolta fondi svoltasi mercoledì scorso e organizzata dall’imprenditrice Andrea Cainelli presso il prestigioso ristorante Villa Madruzzo. In tutto sono stati raccolti 72.000 euro che serviranno per la realizzazione di opere di bene portate avanti dalla Curia arcivescovile di Trento. Noti imprenditori e manager di società cittadine, oltre che numerosi ecclesiastici, hanno partecipato all'evento. A servire ai tavoli i 107 partecipanti alla cena di beneficenza c'erano gli studenti delle scuole alberghiere Enaip di Trento. Ester Gandini, direttrice della Caritas provinciale che ha personalmente diretto lo staff di servizio, a fine evento ha rilasciato una breve intervista davanti alla stampa “Un grazie di cuore a tutto coloro che hanno partecipato e collaborato rendendo possibile questa serata. Oggi abbiamo dimostrato che economia e solidarietà possono incontrarsi e realizzare piccoli miracoli” sono state le sue commosse parole.
L’obiettivo, pienamente raggiunto, era raccogliere fondi per tutte le strutture sociali presenti sul territorio comunale, come la mensa per i poveri, i dormitori per i senzatetto, i centri di consulenza per giovani disadattati e le iniziative economiche volte a sostenere le famiglie tradizionali, sempre più in affanno economico in questi tempi di crisi. Grazie a questa iniezione di liquidità, ora la Curia potrà sovvenzionare queste ed altre iniziative per arginare le tante emergenze che ogni giorno i volontari devono affrontare.
A dare man forte all'organizzazione vi era anche Don Lauro Tisi, il quale ringrazia “tutte le persone che hanno partecipato come ospiti e coloro che hanno collaborato con noi per la riuscita della serata di beneficenza”.
“Dall’inizio della crisi del 2003 l'accesso agli aiuti per famiglie è aumentato del 20%, mentre quello per i senza fissa dimora del 130%. Un aumento vertiginoso delle uscite rispetto alle risorse a nostra disposizione”, spiega Don Tommaso Gnocchi, coordinatore dell’Ufficio cittadino della Caritas Trentina. “I fondi raccolti serviranno quindi ad un doppio scopo. Da un lato supporteranno chi ha già formato una famiglia, magari con dei figli, con un aiuto concreto per andare avanti. Dall'altro aiuteranno chi ha perso l'impiego a rientrare efficacemente nel mondo del lavoro e a rifarsi una vita”.
La nostra redazione si augura che iniziative del genere non siano un caso isolato, e che possano subito portare dei benefici alle famiglie trentine, in un momento in cui criminalità e crisi economiche sembrano accanirsi sulla nostra città.

2016-03-04 Trento di Notte

di Francesco Gabardi

Strage criminale a Gardolo

Scontro a fuoco tra bande criminali nella frazione di Trento

Ieri notte si è riaperta la piaga purulenta delle bande criminali trentine, che speravamo definitivamente sanata dopo la dura, oltremodo oppressiva morsa della polizia sulla città dell'anno scorso.
Evidentemente sindaco e questore avevano ragione a blindare le vie cittadine, trattandoci come ostaggi nelle nostre case, per "la vostra sicurezza". Viene solo da chiedersi se non avessero peccato in leggerezza, dopo i fatti della notte scorsa.
Intorno alle due di notte di giovedì, la cittadina di Gardolo è stata svegliata da colpi di arma da fuoco, seguiti da urla e sirene. Una casa, probabilmente sede di una gang cittadina non meglio identificata, è stata presa d'assalto da un gruppo armato, che ha fatto strage dei suoi occupanti e se n'è andata nella notte, lasciando poche traccie dietro di sé.
Gli inquirenti hanno raccolto i resti di cinque criminali, barbaramente uccisi. Fonti non ufficiali che hanno visto i corpi dicono che sono tutti morti per colpi alla testa, da dietro. Chiaramente devono essere stati catturati dopo uno scontro, immobilizzati e macellati con comodo. Vengono subito alla mente i metodi dei nazisti sulle proprie vittime.
Tutto questo ci riporta a due anni fa, alla strage del campo rom di Ravina, al terrore della persona comune che teme per la propria vita, preda di esseri spregevoli che si aggirano nella notte.
Non siamo più al sicuro, questo è evidente.
Quelli di noi che ancora credono in questa città, questa mattina hanno avuto un amaro risveglio, e hanno davanti una grigia prospettiva: andarsene o restare? A questo siamo giunti.

2016-02-22 Cronache Trentine

di Fabio Mazzetti

Ritrovati morti i quattro ragazzi scomparsi sabato sera

Incidente mortale nel vicentino costa la vita ai sei callianensi

Al conto dei morti sulla strada dei weekend si aggiungono i quattro ragazzi di Calliano, tra i 17 e i 26 anni, di cui si erano perse le tracce da due giorni. "Erano usciti per il solito sabato sera scatenato" ci dice la sorellina di una delle vittime, e viste le note abitudini della compagnia, niente affatto abituata a rincasare prima dell'alba, gli allarmi delle famiglie sono scattati con molto ritardo.
Solo nel tardo pomeriggio della domenica una telefonata della polizia stradale di Vicenza ha contattato i nostri carabinieri. Sono infatti stati recuperati i documenti di uno dei ragazzi della compagnia, trovati nel disastro stradale che li ha coinvolti. Probabilmente persi nella nebbia e sotto effetto di stupefacenti ed alcool, i quattro si sono lanciati in corsa su un cavalcavia senza accorgersi che fosse in costruzione. Tragico lo schianto dopo un salto mortale di 40 metri nel letto del torrente sottostante.
I soccorritori hanno riconosciuto le vittime, come detto sopra, solo dalla patente di uno di loro, ed hanno subito chiamato le forze dell'ordine trentine.
L'auto dei ragazzi era stata rubata poche ore prima della loro scomparsa a Dietrobeseno. I frammenti di bottiglie di vodka vuote nell'abitacolo e la reputazione tutt'altro che positiva del gruppo in paese lasciano pochi dubbi agli inquirenti circa le circostanze dell'incidente.

Morto l'ultimo discendente di Alessandro Verri

L'anziano scrittore Andrea Pietro Saracini muore nella sua villa di campagna

Dopo la morte di Umberto Eco nei giorni scorsi, un altro lutto colpisce la scena letteraria italiana. Si estingue infatti la famiglia Verri, resa famosa da Alessandro Verri nel tardo settecento, con la morte di Andrea Pietro Saracini, a 66 anni.
Filosofo, poeta e scrittore di saggi, Saracini da tempo non partecipava ad interventi pubblici, restando isolato nella sua villa nella campagna vicentina da dove pubblicava, in una piccola stamperia interna alla villa, le proprie opere. Apprezzato soprattutto per le prime opere degli anni '60, a detta dei critici le più originali, aveva pubblicato il suo ultimo scritto, il saggio di estetica moderna "Lode all'eterno Adone", solo poche settimane fa.
Le cause della morte sono accidentali. La villa in cui viveva da recluso, secondo quanto ci dicono i negozianti dei paesi vicini che gli recapitavano a casa la spesa, è bruciata nella notte, portandosi via nel sonno il letterato. Le fiamme si sono scatenate dalla stamperia privata, nel seminterrato, probabilmente dai solventi usati per gli inchiostri. Gli investigatori stanno ancora cercando il punto di origine del fuoco, tuttavia si esclude il dolo, non avendo il Saracini eredi o beni di valore in casa.

Continuano le ricerche dei due alpinisti dispersi nel weekend

Persi a Folgaria dopo ciaspolata in notturna

Ancora nessuna nuova sulla ricerca di Paolo Mazzani e Michele Bianchini, dopo l'escursione, sabato notte, a Folgaria, per una ciaspolata in notturna. I due, amici e colleghi in una ditta di sorveglianza a Trento, non danno notizie da due giorni, e sono ufficialmente dispersi.

2016-01-27 Trento di Notte

di Maria Bettarini

Incendio in zona industriale

Fiamme devastano concessionaria a Spini di Gardolo

Alle 03 e 40 di stamattina tutti gli abitanti della zona di Gardolo sono stati svegliati di soprassalto da un'esplosione, avvenuta nella vicina località industriale di Spini. Il boato ha avuto origine all'interno della proprietà della Concessionaria Egidio & Figli, che si occupa principalmente di automezzi commerciali pesanti.
Poco dopo, fiamme alte più di quattro metri si sono levate dall'attività commerciale, minacciando di spandersi anche ai capannoni vicini. Sfortunatamente le fiamme hanno raggiunto in fretta la pompa di benzina che serviva a rifornire le motrici lasciate nel piazzale che circondava la concessionaria, dato che queste, come misura antifurto, venivano sempre lasciate prive di batteria e carburante. La seconda esplosione che ne è seguita ha rotto i vetri delle industrie più vicine all'area di rifornimento, ed è stata percepita fino a Lavis.
In effetti l'area era molto protetta contro il furto degli automezzi, tramite appunto tutta una serie di misure protettive, inclusa un'alta recinzione col filo spinato ed un grande numero di telecamere di sorveglianza. I proprietari avevano infatti subito la visita di diversi ladri in passato.
Immediato l'intervento dei corpi di Vigili del Fuoco. Oltre a quelli in servizio stabile a Trento, sono accorsi quelli volontari di Gardolo, Meano, Sopramonte e Mezzocorona. Solo il tempestivo intervento di queste molteplici autobotti, che hanno pompato a lungo la schiuma sull'immane rogo alimentato dal serbatoio interrato, ha impedito ulteriori devastazioni della zona. Verso le sette i pompieri sono riusciti a domare l'incendio. Fortunatamente non c'è stato nessun ferito, anche se l'ospedale di Trento ha visto 2 anziani ricoverati per lo spavento causato dal risveglio di soprassalto.
Le indagini sono concentrate sull'ipotesi del dolo. Il fuoco è partito da una pompa nuova, che nelle ore notturne non viene mai usata e pertanto tenuta chiusa con chiavi e lucchetti, revisionata secondo le norme vigenti e che non aveva mai dato segni di problemi tecnici o guasti. Dopo il primo rombo, gli operai del turno notturno impiegati negli stabilimenti vicini sono usciti in gran numero per osservare il rogo, e gli inquirenti stanno raccogliendo le loro testimonianze anche in questi istanti. Inoltre nell'area erano presenti diversi lavoratori che solitamente svolgono la loro attività in orari notturni, come i vigilantes privati che sorvegliano le aziende della zona. Si spera che il grande numero di testimoni ed il fatto che la concessionaria fosse molto sorvegliata tramite telecamere porti rapidamente ad elementi utili a rintracciare l'autore, o gli autori, del crimine.
Ora comunque tutto lo stabile è stato completamente spazzato via, e resta solo da contare i danni che le assicurazioni dovranno rimborsare.